3dmax材质参数设置大全.doc

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编号:44753497    类型:共享资源    大小:46.50KB    格式:DOC    上传时间:2020-01-25 上传人:清**** IP属地:河南
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dmax 材质 参数设置 大全
资源描述:
c9e8991e275fbe2e6cf7c1fed84e3490.pdf 金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20 材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20 泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90 合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20 合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20 合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10 合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30 橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10 塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10 塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5 塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50 橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30 乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30 光源 K 烛焰 1500 家用白织灯 2500-3000 60瓦充气钨丝灯 2800 100瓦钨丝灯 2950 1000瓦钨丝灯 3000 500瓦透影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 3200 1,2,4号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 夏季的直射日光 5800 10点至15点的直射日光 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的日光 6500 阴天的光线 6800-7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴朗蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000 玻璃的反光率15% 折射率90%~100% 金属一般反射率60%~70% 至于地版和大理石只要有bitmap就可以了 大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光 这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。 金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20 透明材质的折射率 材质 折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600 Calspar2 14860 糖溶液(80%) 14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英2 15530 绿宝石 15700 轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100 二硫化碳 16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400 红宝石 17700 蓝宝石 17700 超重火石玻璃 18900 水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050 非晶质硒 22920 碘晶体 33400 以K为单位的光色度对照表 光源 K 烛焰 1500 家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000 500瓦的投影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 3200K的泛光灯 3200 琥珀闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓弧光灯 3200 1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800 冷色的白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 高强度的太阳弧光灯 5550 夏季的直射太阳光 5800 早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的太阳光 6500 阴天的光线 6800-7000 高速电子闪光管 7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴空蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000 1, 水珠 反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 反光强度――72 光滑度―――48 index of refraction――-1.33 反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 2, 树叶 双面材质或多重子材质 diffuse――不同的位图贴图 bump贴图 3, 海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图――raytrace 4, 天空背景 一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5, 破裂的屋顶 blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 材质1――― diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合设置:mix amt:70 6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露 竖条纹理,同时将基本材质显示出来 灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 合成参数――― 附加材质1―――98,附加材质2―――46 7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 bump――花纹的bitmap贴图 8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 ―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) 9, 蒙上灰尘的黄金浮雕 反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 bump――金像贴图 自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) ―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕 10, 彩色贴花玻璃 filter――细胞贴图 用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属 用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 ――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地 反光模式――translucent shader(半透明) ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色 用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 ――-mask――noise 13,冰莲 反光类型――translucent shader 颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) 14,石头 diffuse――noise――color1:深蓝, color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 bump―――smoke――size:30(腐蚀效果) 自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15, 反射金属 metal diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) reflection――一个反射的位图贴图 16, 光线追踪金属 metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强) 17, 红宝石 反光类型――半透明 ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红 18, 金色合金 反光类型――strass(金属) 颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) 19, 镜片 反光类型:phone opacity――0 反射贴图――falloff――黑,暗红 20, 蓝色镜片 phone 颜色――深蓝 反射贴图――reflection贴图 21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22, 腐蚀的金属 compositors合成材质 思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) 基本材质:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity:splat 23, 腐蚀的金属 这里是*位图来实现腐蚀感 metal 205,25 diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 2,――noise bump――复制上面的falloff贴图 24, 纱帘 反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) ambient――亮暗兰 diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 opacity――noise 25,红色魔法球 反光类型raytrace reflect:灰 environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染) noise――0。1 raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀金属 strauss color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46 26, 车身 材质类型――shellac 底部材质――metal――颜色:灰白 清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 混合参数――40 27, 车窗 透明兼反射的材质 raytrace材质 reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明) 环境――用图片模拟 28.车灯 反光类型――phong 颜色――白 自发光颜色―――亮点的深红 bump――checker贴图――tiling――12,12 28, 通风口 metal diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 color2:reflection贴图――环境色――白 bump――复制上边的checker amt:61 29, 车胎 反光类型――anisotropic(非圆形高光) bump贴图 30, 月亮(可作时隐时现动画) top-button材质 top 材质――月光――自发光为月黄色 button――透明度为0(可显示背景体现残月效果) 调整边缘――blend:23――position:46 调整这两个参数可实现动画效果 此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 再到场景中旋转月亮即可 金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸 (%) 9 KG 第 9 页 2020-1-11
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