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文档简介
怎么样才是一款好游戏。我玩上过百款游戏,总花费不下数万。对我来说,能让我掏钱是好游戏最重要的标准。怎么做才是一款好游戏。 吸 引 玩 家 降 低 门 槛寻 找 玩 家 消 费 点过往成功游戏的发展来看,综合起来无非在做三件事。降低门槛等等。用户时间的门槛操作的门槛收费的门槛网络环境的门槛认知的门槛知晓的门槛硬件设备的门槛 进入游戏门槛决定了用户基数,而用户基数是一切的基础。道具收费模式产生,碎片化时间的利用,网游广告的全面覆盖,各类影视文学题材背景,都是为了降低游戏的门槛。站在用户的角度找出这些门槛,再从专业的角度降低门槛。这是用户快速增长的不二法门。怎么样吸引住玩家 明 确 玩 家 需 求以需求为目的设计每一个元素1. 从广度上讲每一个玩家来到游戏中的目的都不尽相同,让每一类玩家都能在游戏中找到自己的核心玩法为吸引更多的玩家创造了可能性。2. 从深度上讲发掘出可玩性,最大限度的发挥出来,产生游戏特色。例如:LOL的草丛系统是其对抗交互的核心系统之一,改自魔兽争霸上下坡视野差的效果,LOL将其用草丛表现分布整个地图各个角落,极大的提高了整体可玩性。社交系统: 现有的社交系统:例如帮派:现在大多数游戏只是用利益引诱玩家加入帮派,这只是第一步。我认为帮派作用在于促进玩家产生社交行为,不同的玩家兴趣和玩法是不同的,将相同爱好的玩家聚集起来,才能更有效的促使玩家产生社交行为,从而提升各系统可玩性。PVP公会就应该强化PVP辅助功能,商业公会应该有商业辅助功能。将公会区别开才能更有效的将玩家组织起来。这早已是论坛、电商、门户网站等交互网站的常识了。 新的社交方式发展:当大家都开始用QQ的时候,游戏陆陆续续开始出现类似QQ的好友窗口。而大家现在都开始用微博、微信、YY、网络社区等。这些流行的网络社交工具已经成功对应了某种需求。吸取这些成功的经验,将让游戏社交立体起来。寻找玩家消费点在抄袭无节操、同质化日益严重的今天,盈利模式的优劣可以让游戏从本质上区分开。拿起凡三国和LOL举例。起凡三国比LOL早几年开始在中国运营,但他盈利模式严重影响游戏平衡,这一点决定了他得不到DOTA类玩家的认同,它完全不了解DOTA类玩家想的是什么。并非玩家不知道这个游戏,也不是游戏本身的差距,盈利模式决定了他只能是一个二流游戏。寻找玩家消费点,是站在玩家的角度找出消费者愿意在哪花钱,而不是站在游戏的角度去找哪里可以收钱。当然LOL赢利模式也并不完善,只靠皮肤、英雄、符文页收费,其他收费点还有待开发。例如:玩家匹配都要排队,可
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