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文档简介
一、单选题(683)1、 软件是一种( )的产品。 物质 消耗 有形 逻辑 2、 ( )是一种逻辑的产品。 硬件 软件 控制器 存储器 3、 软件的可读性、可修改性、可测试性等含义通常被定义为软件的( ) 可维护性 可变化性 可消耗性 有编辑性 4、 ( )是软件的可维护性包括的一项内容。 可维护性 有编辑性 可读性 可消耗性 5、 系统因错误而发生错误时,仍然能在一定程度上完成预期的功能,则把该软件称为( )。 容错软件 系统软件 测试软件 工具软件 6、 关于容错软件的定义,下列描述正确的是( )。 均不对。 系统因错误而发生错误时,没有完成预期任务的功能。 系统因错误而发生错误时,仍然能在一定程度上完成预期的功能。 系统因错误而发生错误时,系统自动报错的功能。 7、 ( )是软件生命周期中需求阶段的任务。 软件系统功能的确定 软件开发工具选择 确定软件开发方法 软件代码编写 8、 软件系统功能的确定是软件生命周期中( )阶段的任务。 运算 存储 测试 需求 9、 瀑布模型是一种( )模型。 实验 线性顺序 非整体开发 演化 10、 下列哪类模型是线性顺序模型( )。 变换模型 三角模型 线性顺序 喷泉模型 11、 在面向对象方法中,人们常用( )描述类中对象的动态行为。 状态图 流程图 数据字典 数据流图 12、 面向对象程序设计语言不同于其他语言的最主要特点是( )。 继承性 模块性 抽象性 共享性 13、 准确地解决“软件系统必须做什么”是( )阶段的任务。 详细设计 编码 可行性研究 需求分析 14、 需求分析阶段的任务是准确地解决( )。 硬件系统必须做什么 软件系统必须做什么 输入设备必须做什么 输出设备必须做什么 15、 软件生命周期中所花费最多的阶段是( )。 详细设计 软件编码 软件测试 软件维护 16、 关于软件生命周期中花费阶段的描述,下列( )描述是正确的。 软件生命周期中所花费最多的阶段是详细设计。 软件生命周期中所花费最多的阶段是软件测试。 软件生命周期中所花费最多的阶段是软件编码。 软件生命周期中所花费最多的阶段是软件维护。 17、 软件工程是一门( )的学科。 理论性 原理性 工程性 心理性 18、 软件调试的目的是( )。 发现错误 改正错误 改善软件的性能 编程调试 19、 采用先进的开发技术可提高软件开发的生产率,还可提高软件的( )。 安全性 可维护性 使用性 稳定性 20、 软件文档是软件工程实施中的重要万分它不仅是软件开发各阶段的重要依据,而且与影响软件的( )。 可扩展性 可维护性 可理解性 可移植性 21、 瀑布模型将软件生命周期划分为( )个阶段。 3 4 5 6 22、 下列描述哪些不是瀑布模型的优点( )。 为项目提供了按阶段划分的检查点。 可在迭代模型中应用瀑布模型。 当前一阶段完成后,您只需要去关注后续阶段。 在项目各个阶段之间极少有反馈。 23、 ( )模型的缺点是风险分析人员需要有经验且经过充分训练。 瀑布 增量 螺旋 快速原型 24、 多媒体软件开发模型中,( )模型具备低成本的特点。 快速模型 螺旋模型 瀑布模型 喷泉模型 25、 多媒体软件开发模型中,( )模型是最易于维护的开发模型。 螺旋模型 增量模型 喷泉模型 瀑布模型 26、 软件工程研究的主要内容是软件开发技术和( )。 软件开发管理 软件重用 软件移植 软件生产自动化 27、 软件开发管理和( )是软件工程研究的主要内容。 软件开发技术 软件移植 软件生产自动化 软件重用 28、 需求分析中,软件开发人员要从用户那里解决的最重要的问题是( )。 要让软件做什么 要给该软件提供哪些信息 要求软件工作效率怎样 要让该软件具有何种结构 29、 需求分析中,软件( )要从用户那里解决的最重要的问题是要让软件做什么。 服务人员 销售人员 维护人员 开发人员 30、 初步用户手册在( )阶段编写。 需求分析 软件概要设计 可行性研究 软件详细设计 31、 需求分析阶段的主要工作内容是( )。 软件概要设计 制定初步用户手册 软件详细设计 可行性研究 32、 下列( )不是软件开发方法。 结构化 成本估算 形式化 面向对象 33、 关于软件开发方法的描述,下列错误的是( )。 成本估算是软件的开发方法之一。 形式化是软件开发方法之一。 结构化是软件开发方法之一。 面向对象是软件开发方法之一。 34、 完全不同于传统开发方法,尽可能按照人类认识世界的方法和思维方式来分析和解决问题的开发方法是( )。 面向数据流 模块化 形式化 面向对象 35、 符合人类的思维习惯,稳定性好是( )开发方法的主要特点。 形式化 成本估算 面向对象 结构化 36、 白盒测试法是不过问程序的结构,而把程序看作函数,通过( )进行测试。 计算数据 存储数据 输出数据 输入数据 37、 ( )是不过问程序的结构,而把程序看作函数,通过输入数据进行测试。 逻辑覆盖法 基本路径测试法 白盒测试法 静态结构分析法 38、 ( )方法在软件开发中用于测试用例设计。 面向对象设计 面向数据设计 面向过程 结构化设计 39、 在软件开发中,下面任务不属于设计阶段的是( )?。 数据结构设计 定义需求并建立系统模型? 定义模块算法 给出系统模块结构 40、 JACkson方法有时也称为( )结构的软件设计方法。 其他选项都不是。 面向数据设计 面向过程 面向对象设计 41、 JACkson设计方法一般通过以下( )个步骤来完成设计。 4 3 5 2 42、 多媒体应用软件开发通常采用( )软件开发方法。 面向数据流 面向对象 模块化 结构化 43、 ( )软件开发方法中,系统采用了自底向上的归纳、自顶向下的分解的方法。 模块化 面向数据流 面向程序 面向对象 44、 面向数据流开发方法的特点是( )。 封装性 信息流映射 继承性 抽样性 45、 面向数据结构的软件开发方法把问题分解为可由三种基本结构形式表示的各部分的层次结构,上述三种基本结构形式不包括( )。 重复 抽样 选择 顺序 46、 在软件开发和维护的过程中,为了定量地评价软件质量,必须对( )进行度量,以测定软件具有要求质量特性的程度。 软件特性 软件质量 软件质量特性 软件需求 47、 在软件质量度量的初级阶段,软件的可移植性、可使用性和( )是最重要的度量标准。 可复制性 可操作性 可变更性 可维护性 48、 软件需求是度量软件质量的基础,不符合需求的软件就不具备( )。 功能 软件特点 质量 软件产品 49、 度量软件质量的基础是( )。 软件需求 软件功能 软件用途 软件特点 50、 软件质量是贯穿软件( )的一个极为重要的问题。 软件测试 软件生存期 软件度量 软件评审 51、 ( )是贯穿软件生存期的一个极为重要的问题。 软件价格 软件定位 软件后期服务 软件质量 52、 软件需求是度量软件质量的基础,不符合需求的软件就不具备( )。 软件特点 质量 功能 软件产品 53、 软件质量度量的标准中,正确性和( )是相互补充的。 其他三个选项都不对 安全性 容错性 简单性 54、 电影和动画放映的最低速率是每秒( )。 48帧 24帧 没有限制 12帧 55、 最低放映速率每秒24帧的是( )。 电视 DVD 视频媒体 电影和动画 56、 下面不属于传统动画片制作步骤的是( )。 渲染合成 脚本和动画设计 检查拍摄 关键帧设计 57、 渲染合成是( )的基本制作步骤之一。 水墨动画 三维动画片 所有动画片 传统动画片 58、 下面属于传统动画的是( )。 水墨动画 三维动画 FlAsh动画 电子游戏 59、 水墨动画和( )都属于传统动画。 FlAsh动画 三维动画 电子游戏 皮影动画 60、 下面不属于传统动画片制作步骤的是( )。 渲染 脚本和动画设计 关键帧设计 检查拍摄 61、 中国传统动画的明显特点是( )。 夸张主义 唯美主义 写实主义 传统东方古典气息,带有民族传统 62、 下面使用计算机动画制作的动画片是( )。 宝莲灯 小蝌蚪找妈妈 西岳奇童 天书奇谭 63、 下列不属于计算机动画的是( )。 三维动画 二维动画 木偶动画 电子游戏 64、 二维动画处理包括( )两个基本步骤。 屏幕绘画和合成渲染 动画生成和渲染输出 屏幕绘画和动画生成 绘画导入和合成渲染 65、 屏幕绘画和( )是二维动画处理的两个基本步骤。 渲染输出 动画生成 绘画导入 合成渲染 66、 位图和( )统称为计算机图图像。 点阵图 栅格图 矢量图 像素图 67、 计算机中的图形根据原理的不同分为( )。 矢量和位图 矢量和图像 位图和图形 图形和图像 68、 动画文件发布的格式:swf、jpg和( )。 .tif .html .gif .flA 69、 .swf格式的源创作程序是( )。 Photoshop FlAsh InDesign 其他选项都不是。 70、 下列哪些是动画制作的主要条件( )。 计算机 脚本 渲染 建模 71、 三维动画的主要特点是( )。 脚本创作 建模与渲染 造型设定 原画创作 72、 关于动画制作步骤,下列描述正确的是( )。 边编写故事剧本,边设计人物造型 其他选项都不对 先编写故事剧本,再设计人物造型 先设计人物造型,再编写故事剧本 73、 以下哪些不属于动画创作的基本步骤( )。 动画生成 场景设计 输出 原画生成 74、 动画中的“上色”主要是在( )上进行的。 纸介 底片 正片 透明胶片 75、 常见的电脑着色软件有( )。 AfterEffeCts Photoshop InDesign MAyA 76、 计算机动画与传统动画制作过程中最大的区别在于( )。 原画 动画生成 上色的效率与方法 动画造型设计 77、 计算机动画在( )领域明显优于传统动画制作。 造型设计 脚本创作 动画生成 上色与场景设计 78、 任何( )都需要记录在磁带和胶片上才能放映。 图片 文本 音频 计算机动画 79、 计算机动画必须记录在磁带和( )上才能放映。 PS版 负片 电脑设备 胶片 80、 下面使用计算机动画制作的动画片是( )。 宝莲灯 蝌蚪找妈妈 西岳奇童 小蝌蚪找妈妈 81、 FlAsh动画的特点是( )。 文件庞大 艺术感强 制作简单快捷 其他选项都是 82、 中间动画通常情况下是由( )来完成创作的。 后期合成 高级动画师 剧本策划 初级动画师 83、 绘制中间动画要符合原画的要求和( )。 造型设计要求 运动规律 场景绘制要求 剧本要求 84、 下列哪些软件不是三维动画的软件( )。 AviD SoftimAge XSI FlAsh LightwAve 3D Rhino 85、 计算机动画在着色、拍摄和( )阶段都优于传统动画的制作方法。 脚本创作 后期合成 动画制作 造型设计 86、 利用FlAsh创作的计算机动画最明显的特点是( )。 低成本制作快捷 艺术感强 后期效果丰富 其他三个选项都不对 87、 无损压缩的压缩率会受到( )的理论限制。 数据存储方式 数据排列方式 数据统计冗余度 源文件大小 88、 无损压缩的压缩率是受到数据统计冗余度的理论限制,一般为2:1到( )。 5:1 6:1 7:1 4:1 89、 目前的数据压缩研究主要集中于( )的压缩方面。 图像和视频信号 图像和语音信号 视频信号和语音信号 语音信号和文字 90、 .wAv后缀文件名是( )压缩对象。 图像 音频 视频 文字 91、 为了压缩连续色调即灰度级或彩色的静止图像,“联合图片专家组”简称为( ),提出了“连续色调静止图像的数字压缩编码”,1992年正式通过,其平均压缩比为15:1,当压缩比大于50倍时将可能出现方块效应。 BMP JPEG TIFF MPEG 92、 ( )格式是目前网络上最流行的图像格式。 JPEG GIF PNG PCX 93、 特征抽取和量化方法是( )的两大类。 内压缩 外压缩 形压缩 熵压缩 94、 关于熵压缩,下列描述正确的是( )。 熵压缩会减少信息量。 熵压缩是有损压缩法。 熵压缩法可以无失真地恢复原始数据 熵压缩法的压缩比一般都比较大 95、 无损压缩的缺点是( )。 音质高,不受信号源的影响 转换方便 其他选项都是 占用空间大,压缩比不高 96、 在众多的音频格式中,只有.wAv和( )是基于无损压缩的。 .mp3 .wmv .flAC .rm 97、 有损压缩的类型包含两种基本的有损压缩机制,分别是有损变换编解码和( )。 运算编解码 存放编解码。 破解编解码 预测编解码 98、 下列哪些是有损压缩的图像格式( )。 PSD JPEG BMP TIFF 99、 下列哪一种说法是不正确的( )。 预测编码是一种只能针对空间冗余进行压缩的方法。 预测编码是根据某一种模型进行的 预测编码需将预测的误差进行存储或传输 预测编码中典型的压缩方法有DPCM、ADPCM 100、 ( )需将预测的误差进行存储或传输。 预测编码 分形编码 变换编码 正交变换编码 101、 常见的声音、图像和( )的压缩基础上都是有损的。 文字 flAsh动画 视频 表格 102、 有损数据压缩又称( )压缩,即将次要的信息数据压缩掉,牺牲一些质量来减少数据量,使压缩比提高。 其他选项都不是 破坏型 修复型 常规型 103、 冗余压缩法是( )。 其他选项都不是 有损压缩法 无损压缩法 104、 冗余压缩的压缩比一般情况下都( )。 比较大 比较小 其他选项都不是 105、 下列不属于正交变换编码方法的是( )。 傅立叶变换 正弦变换 余弦变换 Z变换 106、 使用余弦变换方法编码是( )的特点。 正交变换编码 分形编码 帧间预测编码 变换编码 107、 正交变换编码中,具有最佳变换性质的是( )。 傅立叶变换 正弦变换 余弦变换 K-L变换 108、 下列不属于变换编码方法的是( )。 斜变换 小波变换 傅立叶变换 正弦变换 109、 下列不是分形编码特点的是( )。 图像压缩后,像素损失小 压缩慢,解压快 分形编码的压缩比很高 压缩后的文件大小不会随图像分辨率的增高而增大 110、 图像压缩比高,压缩后文件小大不会随图像分辨率增大而变化,解压快等特点都属于( )。 分形编码 变换编码 正交编码 正交变换编码 111、 下列不属于静态图像压缩国际标准的是( )。 JPEG MJPEG JPEG2000 GIF 112、 下列属于动态图像压缩国际标准的是( )。 .PSD .TIFF GIF .BMP 113、 JPEG的平均压缩比是( )。 50:1 15:1 5:1 10:1 114、 JPEG的最大压缩比是( )。 5:1 10:1 15:1 40:1 115、 下列不属于H.26x动态图像压缩国际标准的是( )。 ITT H.261 CCITT H.264 ITT H.262 CCITT H.263 116、 CCITT H.264属于H.26x( )压缩国际标准之一。 动态图像 静态图像 视频 音频 117、 目前我们使用的VCD其实采用的就是( )压缩标准。 MPEG-1 MPEG-7 MPEG-4 MPEG-2 118、 MPEG-1是MPEG组织制定的第( )个视频和音频有损压缩标准。 1 2 3 4 119、 当前使用的DVD采用的是( )压缩标准。 MPEG-1 MPEG-7 MPEG-2 MPEG-4 120、 MPEG-2图像压缩的原理是利用了图像中的两种特性,分别是空间相关性和( )。 数据相关性 视频相关性 时间相关性 其他三个选项都不对 121、 目前我们常见的mp3音乐其实采用的就是( )压缩标准。 MPEG-3 MPEG-4 MPEG-1 MPEG-2 122、 MPEG-3是MPEG组织制定的视频和音频压缩标准,最初目标是为( )提供视频压缩技术。 HDTV EBU/ITU NTSC PAL 123、 无线窄代可视通信使用的是( )国际标准。 MPEG-1 MPEG-7 MPEG-2 MPEG-4 124、 下列不属于MPEG-4标准组成部分的是( )。 MPEG-4系统标准 MPEG-4电视图像标准 MPEG-4声音标准 MPEG-4文字标准 125、 MPEG-7的中文名称是( )。 多媒体内容描述接口 静态图像压缩标准 动态图像压缩标准 多媒体框架标准 126、 MPEG-7潜在的应用主要分为三大类,分别是索引和检索类应用、选择和过滤类应用和( )。 搜索和浏览应用 专业化应用 智能化多媒体表达 其他选项都不是 127、 下列个方面哪个不属于MPEG-7的基本内容( )。 有关媒体制作方面的信息 有关媒体特征方面的信息 有关媒体使用方面的信息 有关媒体发布方面的信息 128、 MPEG-7将扩展现有标识内容的专用方案及有限的能力,包含更多( )的类型。 多媒体数据 视频数据 音频数据 富媒体数据 129、 下列哪个不属于MPEG-1标准( )。 MPEG-1系统 MPEG-1视频 MPEG-1图像 MPEG-1音频 130、 下列哪个不是MPEG-1标准包括的内容( )。 MPEG-1视频 MPEG-1音频 MPEG-1文字 MPEG-1系统 131、 下列不是MPEG标准组成部分的是( )。 MPEG视频 视频与音频同步 MPEG音频 MPEG图像 132、 MPEG标准主要有以下五个,MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、MPEG-7及( )。 MPEG-8 MPEG-21 MPEG-9 MPEG-11 133、 ( )是Motion JPEG的缩写,是利用JPEG标准定义图像压缩,从而可以生成序列化运动图像,是全动的JPEG影像。 BMP MJPEG TIFF JPEG 134、 Motion JPEG动态压缩技术通常应用于( )设备。 电视 数码相机 手机 PDA 135、 电视电话/会议电视P64kB/s(CCITTH.261)视频压缩算法,是采用( )方法,压缩比可达481。 混合编码 压缩编码 预测编码 图形编码 136、 电视电话/会议电视P64kB/s(CCITTH.261)视频压缩算法,采用混合编码方法,压缩比可达( )。 96:1 12:1 24:1 48:1 137、 1995年制订的( )标准是专为中高质量运动图像压缩所设计的低码率图像压缩标准。 动态图形编码 压缩编码 H.263 视频编码 H.261视频编码 138、 1995年制订的H.263 视频编码标准是专为( )运动图像压缩所设计的低码率图像压缩标准。 低质量 中质量 高质量 中高质量 139、 MPEG-1的图像编码过程基本于H.261一样,基本编码映射表与H.261一致,主要区别在于帧间预测不但有( ),而且有反向预测。 压缩编码 预测编码 前向预测 图形编码 140、 ( )的图像编码过程基本于H.261一样,主要区别在于帧间预测不但有前向预测,而且有反向预测。 MPEG-4 MPEG-3 MPEG-1 MPEG-2 141、 MPEG的视频信息的帧内图和预测图都有很高的( ),用于减少这方面冗余的技术很多,但由于运动补偿处理基于块的特性,基于块的技术用于此处更合适些。 数据量 空域冗余度 压缩比 补偿度 142、 MPEG的视频信息的帧内图和( )都具备很高的空域冗余度。 流程图 帧外图 预测图 其他选项都不对 143、 MPEG-4旨在将众多的多媒体应用集于一个完整的框架内,为不同性质的视音频数据制定通用、有效的编码方案,提出( )的视频对象(ViDeo OBjeCt)的编码标准。 基于具体内容 基于具体数据 基于具体图形 基于具体标准 144、 ( )旨在将众多的多媒体应用集于一个完整的框架内,为不同性质的视音频数据制定通用、有效的编码方案。 MPEG-2 MPEG-4 MPEG-3 MPEG-1 145、 预测编码中使用最为广泛的编码系统是( )。 脉冲编码调制 差分脉冲编码调制 其他选项都不是 自适应差分脉冲编码调制 146、 帧间预测编码是利用视频图像帧间的( ),来达到图像压缩的目的。 接收性 相关性 容差性 排除性 147、 ( )属于无失真编码,它是根据信息出现概率的分布而进行的压缩编码。 变换编码 分析合成编码 统计编码 混合编码 148、 最常用的统计编码方法是( )方法。 莫尔斯码 其他选项都不对 哈夫曼编码 GrAy码 149、 物体基编码方法通常是基于( )的。 文本 图像 视频 音频 150、 物体基编码应用,是一种基于运动的图像序列( )方案。 分割方案 结合方案 协调方案 解决方案 151、 语义基编码采用显示( )去分析和合成运动图像。 模型 图像 直方图 其他选项都不对 152、 下列哪些不属于定长编码。( )。 GrAy码 自然码 莫尔斯码 MPEG码 153、 自然码属于( )。 定长编友 物体基编码 语义基编码 MPEG码 154、 下列( )不是图象和视频编码的国际标准。 H.261 ADPCM MPEG JPEG 155、 MPEG是( )和视频编码的国际标准。 音频 图像 文本 图形 156、 下列( )属于系统分析的部分。 确定主题 设计脚本 制定方案 选定内容 157、 制定方案属于( )的部分。 系统运算 系统存储 系统分析 其他选项都不是 158、 以下属于多媒体课件的工作程序或操作步骤的为( )。 进行需求分析,确定课件制作目标 系统分析与脚本设计 创作合成 素材采集与编辑 159、 多媒体课件工作程序中的首要步骤是( )。 脚本设计 进行需求分析,确定课件制作目标 创作合成 系统分析 160、 一个实用的多媒体课件开发小组应包括如下几类人员( )。 项目负责人、策划者、多媒体创作人员 项目负责人、多媒体创作人员 学科教师、多媒体创作人员 项目负责人、学科教师、多媒体创作人员 161、 一个实用的多媒体课件开发小组应包括( )类人员。 5 4 3 6 162、 ( )阶段要对课件的教学目的、教学对象、教学用途和教学环境提出具体明确的要求。 课件构思 课件目标的分析 教学设计 素材搜集 163、 课件目标分析阶段要对课件的教学目的、教学对象、教学用途和( )提出具体明确的要求。 教学类型 教学功能 教学目标 教学环境 164、 多媒体课件的开发主要由两个紧密联系的阶段组成,即课件的设计与( )。 课件的目标的确立 课件的制作 课件的测试 需求分析 165、 课件的设计及制作是( )开发的主要任务内容。 多媒体课件 PPT课件 flAsh课件 e-leArning课件 166、 由于进行多媒体应用系统制作时要很好地解决多媒体压缩、集成、交互及同步等问题,编程设计不仅复杂,而且工作量大,因此我们更多地采用( )。 压缩软件 编程软件 多媒体创作软件 多媒体合成软件 167、 多媒体应用系统制作时要很好地解决多媒体压缩、集成和( )等问题。 交互及同步 交互及上传 上传及分发 交互及分发 168、 测试工作实际从系统设计一开始就可进行,每个模块都要经过( )和功能测试。 性能测试 协调测试 运行测试 单元测试 169、 对每个模块进行单元和功能测试,实际上是从系统设计工作的( )进行的。 开始阶段 运行阶段 完成阶段 其他选项都不对 170、 一个功能较齐全的多媒体计算机系统应该包括:音频部分、图像部分、视频部分、( )、刻录部分。 存储部分 打印部分 压缩部分 编程部分 171、 一个功能较齐全的多媒体计算机系统有( )部分构成。 6 7 4 5 172、 下列( )不属于用户手册中输入数据的数据格式。 数据长度 格式基准 顺序 数据类型 173、 用户手册中输入数据的格式可以归纳为( )类。 3 6 4 5 174、 多媒体作品制作流程一般分( )阶段。 7 4 5 6 175、 多媒体作品的( )是多媒体作品制作的第四阶段。 其他三个选项都不对 测试修改 选题策划 创作合成 176、 多媒体作品选题策划是多媒体作品制作流程的第( )阶段。 4 3 2 1 177、 多媒体作品制作流程的第一阶段是( )。 设计方案 素材选取 选题策划 设计模型 178、 制作多媒体作品类似于影视创作,需要事先确定其结构与布局、界面的表现形式、( )等方面的内容。 设计方案 相关主题 设计模型 素材选取 179、 多媒体创作合成阶段是创作过程中的( )阶段。 开始 中间 结束 其他选项都不是 180、 ( )是创作一种新软件产品的第一阶段。 脚本设计 素材采集 需求分析 系统分析 181、 创作一款新软件产品的最后阶段是( )。 素材采集 脚本设计 系统测试 需求分析 182、 无论是用编程环境,还是用创作工具,当完成一个多媒体系统设计后,一定要进行( )。 系统测试 创作合成 制作安装 素材采集 183、 系统测试是在多媒体系统设计的( )阶段进行的。 其他选项都不是 结束 开始 过程 184、 一个完整的WinDows程序应该有( )。 压缩程序与解压缩程序 压缩程序与安装程序 解压缩程序与安装程序 安装程序与卸载程序 185、 一个完整的winDows程序构成规则应该包括安装程序和( )。 卸载程序 测试程序 打包程序 压缩程序 186、 从信号处理的角度出发可把附加的多媒体设备分为( )两大类。 长信号、短信号 输入、输出 多频、单频 音频、视频 187、 从信号处理的角度出发可把附加的多媒体设备分为( )类。 5 4 2 3 188、 对于不擅长编程的初中级用户,在进行选用多媒体制作时可以选用操作简单,易于上手的( )。 DireCtor CoolEDit AuthorwAre Photoshop 189、 AuthorwAre是一款优秀的交互式多媒体集成软件,是由( )推出的。 MACromeDiA AutoDesk Corel Sun 190、 专业多媒体制作软件CoolEDit是专门应用于( )领域的。 图像处理 图形制作 视频处理 音频处理 191、 下列( )软件不是用来进行多媒体制作的。 IllustrAtor worD 3DsMAx Photoshop 192、 用FlAsh生成的动画体积很小,且播放时应用( ),在网络上可以边下载边演示,特别适宜在网上播放。 缓冲技术 自播放 流技术 播放器 193、 flAsh生成的动画在网络上播放时与( )无关。 网速 机器配置 动画内容 播放器版本 194、 从程序设计角度来看,多媒体应用设计仍属于计算机( )设计范畴。 应用软件 艺术 多媒体 创意 195、 从( )角度来看,多媒体应用设计仍属于计算机应用软件设计范畴。 多媒体设计 创意设计 程序设计 艺术设计 196、 软件工程是一种用( )的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程。 硬件工程 程序设计 媒体设计 系统工程 197、 软件工程的框架可概括为:目标、过程和( )。 维护 主题 结尾 原则 198、 多媒体作品制作流程的组成部分中不包括( )环节。 多媒体作品选题策划 系统分析和脚本策划 素材采集与编辑 素材筛选和制作 199、 多媒体作品制作过种程,耗时最长,工作量最大的环节是( )。 多媒体作品选题策划 系统分析和脚本策划 素材采集与编辑 其他选项都不是 200、 运行表不包括( )内容。 全部都不是 运行目的 运行表 运行步骤 201、 在用户手册中,运行步骤和运行表组成了( )。 运行表 运行环境 数据背景 运行说明 202、 软件性能范畴包括( )。 灵活性 主存容量 程序大小 读取时间 203、 数据精度和灵活性属于软件( )的范畴。 大小 应用领域 测试
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