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文档简介
电电子子竞竞技技创业创业策划策划书书 2018 年 6 月 9 日 姓名性别班级学号联系电话工作分工 江涛男通信 11152115130221018751263762风险预期 卢晨 男通信 11152 团队及组织架构 财务分析 团队团队 人人员员 信息信息 项目介绍和市场 分析 项项目名称目名称电电子子竞竞技技创业创业策划策划书书 执执行概要行概要 现在这个时代是一个互联网的时代 是一个信息爆炸的时代 人们娱乐方式的 种类也变的越来越复杂多变 越来越多的人喜欢在娱乐的过程中追求刺激 人们开 始享受竞技游戏给他们带来的快感 随之而来的将是电子竞技行业的蓬勃发展 在 这样的社会状况下 我们觉得电子竞技产业有着无限的发展潜能 我们的公司不同于其他俱乐部 不仅通过培养职业选手获得奖金和拉赞助 还 通过承办比赛 漫展以及发展售卖周边产品进行盈利 本公司创业者都为大学生 对竞技类游戏比较了解 也更能了解目标群体的需求 开发出的周边产品能更好的 取悦消费者 并且作为新一代的青年 我们具有无限的活力和挑战精神 积极为公 司做贡献 现如今电子竞技产业链的利润很大 市场还没有达到饱和程度 还有很大的空 间可以让我们发展壮大 我们完全可以在传统电子竞技没有走下坡路之前获得不 菲 的利润 由于本公司会先培养职业战队 让其参加有影响力的比赛 在他们有一定 的知名度后也可以通过承接广告 生产相关周边获取利润 我们的公司在创办之初需要各方面的人才 比如说需要专业技术人才对战队 选手进行培训以及管理人才对公司进行规范化管理 资金方面的需求也是我们面 临 的问题 公司的正常运行需要足够的资金来维持 精品资料 目目录录 一 一 项项目描述目描述 5 1 1 电子竞技行业概述 5 1 2 电子竞技行业产业链分析 6 二 行二 行业业与市与市场场 6 2 1 电子竞技行业与市场环境 6 2 2 产品与服务 8 2 3 市场分析 8 三 三 营销营销策略策略 9 3 1 产品策略 9 3 2 定价策略 9 3 3 地点策略 10 四 四 团队团队及及组织组织架构架构 10 4 1 公司组织结构 10 4 2 部门功能及职责 10 4 3 公司股东构成 10 4 4 董事会构成 11 五 五 财务财务分析分析 11 5 1 资金筹备 11 精品资料 5 2 固定资产明细 11 5 3 流动资产明细 11 5 4 利润估计 12 5 5 风险分析 13 5 6 退出策略 14 六 六 风险预风险预期期 14 6 1 资产风险 14 6 2 竞争风险 14 6 3 财务风险 14 6 4 管理风险 14 6 5 技术风险 15 6 6 破产策略 15 精品资料 一一 项项目描述目描述 1 1 电电子子竞竞技行技行业业概述概述 就是电子游戏比赛达到 竞技 层面的体育项目 电子竞技运动就是利用电子设备作 为运动器械进行的 人与人之间的智力对抗运动 通过运动 可以锻炼和提高参与者的 思维能力 反应能力 心眼四肢协调能力和意志力 培养团队精神 电子竞技也是一种 职业 和棋艺等非电子游戏比赛类似 2003 年 11 月 18 日 国家体育总局正式批准 将电 子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项 2008 年 国家体育总局将电子竞技改批为第 78 个 正式体育竞赛项 1 电子竞技是一种对抗性的运动 它所依托的器械是将信息技术作为中心的软硬 件设备 还要遵循体育规则 在这项运动中 大家的思维能力以及反应能力都能得到锻炼和提高 与此同时 身 体各部分协调的程度和意志都能得到提升 像那些传统的体育项目一样 电竞也具有对抗以及竞技性 它是可以量化的 也是 能够重复的 对战双方也可以作出精确比较 同样的 它也根据一致的规则和一样的技 术手段进行对抗与比赛 为了提高自己与比赛器械的熟悉程度 操作速度 大脑反应速 度 团队的配合度 职业选手将日复一日的进行大量的枯燥训练 以期在对抗中凭借着 技巧以及战术获得最终的胜利 简单来说 依托着信息技术来运行的电子竞技也不过是 一项本质与其它体育项目并无区别的运动而已 电竞发展迅速 从开始的无人知晓到现 在的枝繁叶茂 整个行业不仅仅包括电竞游戏与赛事 还有相关的直播与周边产品销售 等等 2 电子竞技与网络游戏的对比分析 电子竞技是依照网络游戏的规则而独立出来 的一种体育竞技项目 与网络游戏相比 它更多体现的是人和人之间的对抗和博弈 而 精品资料 不是娱乐性 如果说 网络游戏 的关键词在于 游戏 那么 电子竞技 的内核还是 竞技 也就是说 电子竞技 本质上是一种体育竞技 电子游戏 只是它依托的一种介质 举 例而言 dota 的职业选手和 lol 的职业选手当然有区别 他们专精的游戏就不一样 但是 除此以外呢 他们同样是在职业赛场上和同样热爱这个游戏的对手较量 同样重视输 赢 同样付出汗水 同样享受着竞技的乐趣 这些游戏的模式和操作等都是有差别的 但是它们中最重要的最吸引人的还是玩家之间的那种较量 那种竞技的感觉 可以大胆 的说 游戏本身并不重要 电子竞技的魅力在于 人与人之间的对抗 以及合作 当然最 重要的 还是对胜负的追求 但是由于 电子 这个看上去十分诱人的词 往往能吸引人 全部的注意 所以大部分人对电子竞技的认识还停留在是 一种游戏 往往是负面的 而不是一个体育项目 改变人们对于电子竞技的偏见的道路还很远 3 电子竞技与体育项目的关联分析 电子竞技作为新兴的一项竞技运动 相对于 传统的体育项目来说 它不仅规则明确 游戏规则是明确以及固定的 而且人为的影响 较少 完全由游戏系统在规则范围类进行评判 裁判往往只具有暂停游戏的权利 因此 相对而言电子竞技较为公平 而且电子竞技有观赏性的个人和团体对抗赛 这其中的规 则与看点又有比较大的不同 1 2 电电子子竞竞技行技行业产业链业产业链分析分析 1 2 1 电子竞技的产业 电子竞技的产业链结构如图 1 精品资料 图 1 电子竞技的产业链结构 1 2 2 电子竞技产业链的主要环节 1 赛事参与环节 战队成员都是线下的 线上的均为半职业以及业余玩家 线上人员只负责接队 训 练以及争取赞助等方面的工作 而战队成员则只进行日常的训练以及打比赛 大型的俱 乐部是由赞助商赞助的 战队队员都有基础工资 并以比赛成绩进行工资的提成 2 内容传播环节 各种播放媒体在拿到俱乐部或者公司的内容发行权后 进行一系列的包装宣传 在 获得大量的广告费和人气的条件下 使得观众产生不同的需求 观众又由于自己的需求 爱好 而通过电商平台等网络平台而不断地进行消费 从而产生巨大的经济利益 并流 转在整条产业链中 精品资料 二二 行行业业与市与市场场 2 1 电电子子竞竞技行技行业业与市与市场场的的环环境境 2 1 1 电子竞技行业与市场的政策环境 2003 年 11 月 18 日 中国国家体育总局发布文件正式批准电子竞技作为新的一种 体育竞技活动 将被列为第 99 个正式的体育竞赛项目 从这一天起 中国电子竞技运动 正式诞生 2 1 2 电子竞技行业与市场的经济环境 在之前的时间里 电子竞技运动及其周边相关项目在全球的范围内一直都保持着 高速度增长的趋势 根据一家专业的数据研究公司 荷兰市场研究公司 Newzoo 的数据 显示 从媒体版权到商品及门票销售 再到在线广告 品牌赞助以及其他游戏的推广投 入这 5 个维度来计算的话 在 2015 年全球的电子竞技市场总收入达到了 3 25 亿美元 这其中在线广告这一部分的收入的增幅是最大的 它相比于 2014 年增加了 99 6 相 当于翻了一番 根据这家荷兰公司的预测 2016 年电子竞技的市场总收入将有望增长 43 预计达到 4 63 亿美元 其中中国市场的总收入将占全球总收入的 15 大约为 6945 万美元 这将涉及到很大的一笔关于电子竞技的经济产业链 将会影响到许许多多 的新旧公司的兴衰 电子竞技收入图如图 2 所示 精品资料 图 2 电子竞技收入图 2 1 3 电子竞技行业与市场的社会环境 图 3 电子竞技行业形情 从体育运动爱好者们 包括电子竞技运动 的角度来考虑这一社会环境 根据这家 荷兰公司的调查显示 在 2015 年中 大概平均每一位电子竞技爱好者能够为电子竞技 市场贡献的收入是 2 83 美元 然而在 2016 年这家公司的预测报告中显示 每一位电子 竞技爱好者预计将给电子竞技市场贡献的收入将要增长到 3 53 美元 与此同时相对的 在传统的体育项目中 非电子竞技类的体育项目 2015 年平均每个电子竞技爱好者却 精品资料 能贡献 54 美元的收入 这相对于电子竞技市场来说 明显是成人与幼儿的差距 电子竞 技行业在这个方面其实还是有很大的增长空间的 2 2 产产品与服品与服务务 2 2 1 产品与服务特色及盈利模式 本公司在其他同类型俱乐部只通过培养职业选手获得奖金和拉赞助商的情况下 不仅会通过明星效应收取广告费用 还可以通过承办比赛 漫展以及通过电商发展售卖 周边商品 如手办 服饰等 等进行盈利 2 2 2 产品与服务前景 电子竞技类游戏玩家众多 而且相应的产业链也越来越成熟 其中蕴含有巨大的经 济利益 而相应的目前市场上此类公司或俱乐部还远远达不到市场的饱和要求 我们公 司完全可以在传统电子竞技没有走下坡路之前获得不菲的利润 2 3 市市场场分析分析 2 3 1 市场需求 21 世纪是科技的时代 互联网的时代 而伴随着时代的发展 科学技术的不断进步 绝大部分青少年以及一部分青年们已经越来越多的远离传统的户外游戏及运动了 人 们大多是通过网络来消磨时光 而最容易消磨时间并与此同时可以获得满足感的网络 游戏也就随之出现了 在大量的网络游戏中 电子竞技类游戏又是其中最经久不衰的 大多数玩家喜欢的都是这类游戏 而现实中全球最火的游戏虽然会不断变化 但绝对都 是电子竞技类游戏 玩家多就意味着需求高 也就意味着其中蕴含着巨大的经济利益 2 3 2 目标市场 蕴含如此大经济利益的产业链 本公司是不可能全部都参一脚的 我们公司的主要 目标是通过培养职业选手进行比赛以此来获得赞助商的资金支持 并且通过职业选手 精品资料 的明星效应获取利润 首先可以给职业选手搭建一个直播平台 利用职业选手的人气获 得观众的礼物等获取收益 其次 我们公司还可以通过承接一些广告来获取广告费用 最后还可以授权及售卖相关的周边商品获利 在这些目标以外 我们公司还可以通过承 办电子竞技比赛 漫展等获得相应的利润 2 3 3 市场竞争环境分析 1 现有企业的竞争 虽然电子竞技产业链的利润很大 市场还没有达到饱和程度 但是我们也不能想当 然的以为我们只需要随便的工作就可以获得相当的利润 其实在这个并不饱和的市场 中 竞争还是非常激烈的 传统老牌顶尖的俱乐部还有很多 EDG ehome lgd panda TongFu dk ig nirvana For LOVE WE tyloo AgFox 等 这些俱乐部 都是需要我们公司去学习和不断追赶的 2 行业竞争情况 虽然传统电子竞技类游戏还是有非常多的玩家 并且相当长的时间内是不会减少 太多的 但是由于目前的社会发展状态以及人们的日常生活观念的影响 目前以 王者 荣耀 等为首的手游已经吸引了越来越多的传统电子竞技类游戏的玩家 相应地 每一 位玩家花在这些游戏上的钱其实是并不会因为游戏数量的增加而相应的等量增加的 也就是说 这些玩家会把本来花在电子竞技类游戏上的钱花在了这些手游上了 三三 营销营销策略策略 当前社会中 不可否认的是 电子竞技具有极大的市场潜力 但是由于目前电子竞技的 市场发展还不成熟 市场规则仍有许多不完善的地方 同时 电子竞技行业 战队实力 是最核心的部分 而比赛的情况变化莫测 市场的情况也就随之不断变化 在这样的情 况下 关于电子竞技的营销策略还需要我们共同摸索 精品资料 3 1 产产品策略品策略 3 1 1 产品定位 本公司旨在通过组织队伍参与电子竞技比赛 从而获得一系列利润 面对的目标人 群是电子竞技的观众 包括游戏玩家以及不玩游戏的潜在顾客 作为吸引游戏玩家的优 势在于 本公司旗下队伍的强劲实力 作为吸引不玩游戏的潜在顾客 我们公司的主要 优势在于 以造星的方式对有潜力的选手进行包装 打造明星选手 从而带来一系列利 润 3 1 2 产品核心价值 电子竞技相关的核心价值在于 消费者通过支持并观看战队比赛 获得一种参与电 子竞技赛事的快感 在该战队赢得比赛获得荣誉时 消费者将得到极大的满足感 与此 同时 消费者对战队会产生一种粉丝效应 本公司将通过造星的方式力求扩大这种效应 从而在周边售卖 广告赞助 网络直播等方面获得更大的利润 3 1 3 产品生命周期 1 投入期 在投入期 我们公司将与线下网咖积极合作 寻找愿意合作的网咖作为我们选手的 培训基地 在投入期 我们工作的重点是对选手能力的培训 在战队成型后 积极报名 参加各方举办的线上或线下赛 在比赛中取得不错的名次 从而得到一种宣传的效果 与此同时 利用一些平台 如微博 bilibili 在线上与各种游戏营销号合作 通过发布一 些选手的亮眼剪辑 从而达到对于选手以及战队的宣传 达到积累人气的效果 2 成长期 当战队有了一定的成绩 并且有一定的人气积累之后 开始承接一定的广告和赞助 同时可以将战队分为职业队以及主播队 职业队由拥有绝对实力的选手组成 负责打线 精品资料 下赛 给公司带来成绩与奖金 主播队则是战队中最具人气的选手组成的 负责线上直 播以及参与一些线上比赛 负责为战队积累人气 带来粉丝效应 周边的售卖也与此同 时进行 3 饱和期 当战队发展成熟以后 拥有了一批稳定的支持者 此时可以考虑参与一些国际方面 的赛事 公司也会在另外的几款游戏里 以公司的名义 发展战队 4 衰退期 当战队开始走下坡路 长期无法取得好的成绩 公司将考虑转向其他游戏项目 原 游戏项目未到期的选手 选择转项目 或者由战队或他们自己联系其他有意向的战队进 行转会 3 2 定价策略定价策略 对于消费者 主要商品的提供是战队周边产品 如队服 徽章等 由于电子竞技目 前的主要受众是以学生群体为主的年轻人 所以在公司前期发展时 商品定价应以平价 为主 关于选手与直播平台的合约 在人气积累阶段 暂时不考虑签约 以训练为主 直 播为辅 等到选手人气积累足够 再根据各平台给出的合约条件 选择所要签约的平台 3 3 地点策略地点策略 在公司发展前期 线下战队训练地点可以定在某线下网咖 可以与网咖老板合作 或者包下网咖某一个区域作为训练地点 等到公司发展成熟 就可以寻找战队专用的训 练地点 主播队地点自由 可以在线上参与训练 精品资料 四四 队队及及组织组织架构架构 4 1 公司公司组织结组织结构构 图 4 公司公司组织结组织结构构 4 2 部部门门功能及功能及职责职责 4 2 1 运营部 营运部门是公司中的一个综合职能部门 对日常经营活动的正常运行起着重要的作 用 主要的功能是制定各部门运营计划并对执行情况进行控制 主要职责是协调与监督 档案中心包含着本俱乐部各职业选手的基本信息 比赛经历及获奖情况 利于决定各选 手所属游戏项目并制定具体发展规划 策划部负责制定详细的策划 包括职业选手的培 训策划 比赛及漫展承办策划 营销策划等 在制定完后策划部还需给各个部门分配其 相对应的任务 4 2 2 市场部 市场部是公司组织结构中不可或缺的一个部分 与公司的盈利能力密切相关 其主 要功能是实现营销目标计划 分析竞争对手的战略方案 不断完善自己的产品及服务 我们将市场部分为了宣传部和销售部 在网络高速发展的时代 微博 微信以及很多 APP 都为宣传提供了平台 我们也应把握机会 选择合适的宣传方式 吸引更多的客户 精品资料 销售部门负责对战队的周边产品 比赛或漫展的门票进行售卖 需达到公司所制定的销 售计划 4 2 3 财务部 财务部的主要职能是在公司的整体目标下 对资产的需求做出预算 并控制经营活 动中的现金流量 在获得盈利后按照相关的规章制度分配利润 总的来说财务部门的主 要工作是对财务工作进行管理 核算公司的收支情况 并且对财务支出的项目进行一定 的监督 财务部在管理的层面 首先需要编制适合公司发展的规划 并且对发展过程中 各项支出做出预算 在预算的花费状况上也需要进行管理 防止超支情况发生 在核算 财务情况的时候 需要重点审查公司资金的运行情况 预防资金周转不通 其监督职能 在资金发生情况时可以向管理层反应公司遇到的问题 发出预警信号 4 3 公司股公司股东东构成构成 4 3 1 创始股东 创始股东是指最初成立公司的一群人 他们承担着创业失败的风险投入注册基金 是公司成立 他们会伴着公司成长 在公司的发展过程中投入资金与精力 培训属于公 司战队职业选手 发展其周边产品 创立自己的品牌 并且招募人才 建立完善的管理 制度 公司对于创始股东来说是有着特殊意义的 他们都会尽力让公司发展更好 4 3 2 投资商 公司建立初期的资金来源主要是投资机构以及天使投资人 这两种都是投资界的 主力人物 是创业者筹融资的主要渠道 很多的天使投资人是退休的投资者和创业者 他们大都具有创业的经历 对市场上的一些细小变动比较敏感 可以帮助公司制定出更 加合适的方案 精品资料 4 4 董事会构成董事会构成 董事会的主题是公司中的董事 它是一个要进行经营决策的机构 不仅仅需要需要 掌管公司的大小事务 还需有着良好的形象 给外部一个好的公司印象 我们公司设立一名董事长 负责召开公司的董事会 在董事会上各个董事可以对公 司的决策进行投票 我们还可以根据公司的章程设副董事长一名 协助董事长进行工作 五五 财务财务分析分析 5 1 资资金筹金筹备备 公司注册资金五万元 完成注册的一个月内 由公司最高管理层筹备资金 共需筹 备资金二百万元以支持公司场地建设 完成注册的第二至三个月 需筹措五百万元以支 持公司设备购买以及水电等费用 第四个月内 筹资二百万元 以供人力资本花费 5 2 固定资产明细 场馆投资分析 场地租赁费 预计为 60 万 年 场馆装修费用 1800 平米 预计需 180 万元 十年折旧 18 万元 年 场馆家具等 含餐厅 休息区等 预计 60 万元 十年折旧 6 万元 年 场馆设备 500 万元 易耗 维护费 60 万元 年 十年折旧 110 万元 年 软件 演示文件 30 万元 五年折旧 6 万元 年 合计 八百三十万元 5 3 流流动资产动资产明明细细 场馆运营所需店里 水暖 空调 消防 通信等 预计 80 万元 年 电竞大赛奖品及奖金 120 万元 年 精品资料 管理费用 交通 制卡 税务 20 万元 年 场馆运营人力及管理费用 职职位位人数人数工工资资 元 元 月 月 工工资资 万元 万元 年 年 合合计计 万元 万元 网管网管8 200020 卫卫生 保安生 保安6 150011 兼兼职职网管 网管 电竞电竞明明 星 星 20300048 229 图 5 场馆运营人力及管理费用 5 4 利利润润估估计计 按日收入 按日收入计计算 算 编 号 项目人数 房间数 时间 小时 单价 元 小时 合计 元 1训练区50 人1253000 2休息区10 人12151800 3演播中心52001200 4演播中心 租赁 每月 2 场 12000 场 800 2 4000 30 5动漫体验 区广告 60000 月 2000 精品资料 6动漫体验 区衍生品销售 800 7电竞体验 区 612402880 8广告植入160000 月 2000 9电竞明星86401920 合计16400 注 预计每月可以获得四十九万二千元 约五十万元 后期企业名声变 大 广告费也会随之增多 后期可实现盈利 5 5 风险风险分析分析 1 设备费用较多 在初期的建设中 资金能否及时筹措到位 关乎到这个企业能否 顺利建设完成 2 受中国传统思想的影响 大部分家长并不愿意或者说支持孩子进入电子竞技行 业 这一行业的健康持续发展仍旧需要较长时间 3 受上条因素影响 许多有能力的人并不进入电竞行业 导致电竞行业在国际上 竞争处于劣势地位 比如 EDG EHOME LGD PANDA TongFu DK IG nirvana For LOVE WE tyloo AgFox 等电竞俱乐部实力都很强 队伍的培训能否 取得有效的成效并支持队伍在国际取得好的名次前景不明 如果不能取得好的名次 那 么所谓的广告收入等并不存在 企业将陷入亏损 最终可能导致运营不善倒闭 4 目前游戏行业被王者荣耀手游占领市场 传统的电竞游戏受到冲击 而电竞能 精品资料 否在手游的冲击中站稳脚更还有待商榷 5 除此之外 国内竞技队伍很多 能否在层出不穷的竞技队伍中站稳脚跟是企业 健康发展的关键之一 6 培训专家可遇不可求 请到一个好的专家成本较高 企业的资金能否支持请到 一个优秀的培训专家 是企业良好运营的关键之一 7 如何优化系统服务 提供特色化或者优秀的服务 并且不易被其他企业模仿或 者超越 使企业与其他公司区别开来 吸引顾客 使得企业的服务走在前列 领先其他 公司 保持竞争优势 是企业良好运营的关键之一 8 新旧游戏不断更迭 如何时刻保持市场敏锐性 怎样看清楚一个游戏发展前景 等等的方面或许将决定企业能否跟上时代的脚步 能否吸引到电子竞技爱好者的目光 从粉丝那里吸取到他们心肝情愿的支出 能否在竞争中保持住领先的势头 9 科技发展速度非常迅速 电竞设备更新速度快 企业能否有足够的资金维持不 断更新设备 使得企业保持竞争优势 是企业良好运营的关键之一 5 6 退出策略退出策略 当企业发展不明朗时 对一些服务会选择放弃或者干脆退出电竞市场 1 如果培训的队伍一直没有获得大型比赛的较好名次或者说成绩一直非常一般 可以考虑放弃培训队伍 此时可以考虑专心承办比赛 漫展等来获得盈利 如果有条件 的话也可以单一培育一些有天赋的青年 以为顶尖队伍输送人才的方式获得盈利 2 如果传统电竞游戏被手游冲击严重 传统电竞渐渐没落 企业可以考虑退出传 统电竞市场或者转战手游市场 3 如果电竞行业在国内发展受到限制 诸如传统观念的影响 企业不能开拓市场 这一市场会变成不能为企业带来盈利的瘦狗市场 那么这时可考虑退出 精品资料 4 如果科技发展迅速 企业资金无法跟上 不能实现实时更新设备 导致企业落后 市场平均水平 可以考虑退出市场 六六 风险预风险预期期 6 1 资产风险资产风险 在第一年的运营中 购买固定资产所需资金庞大 固定资产加上流动资产的耗费头 年将近千万 而初期运营利润有限 所以第一年盈利的六百万元并不能填补资金的漏洞 在这期间 如果市场动荡 需要大笔资金填补缺口 企业或许会因为资金无法周转而倒 闭 如果当初筹资时选择借贷 那么能否及时还上贷款是有风险的 另外 科技发展迅 速 如果在经营过程中 固定资产发生贬值 那么企业是选择卖掉现有设备还是选择继 续经营 这是我们企业可能会面临的一个较大风险 6 2 竞竞争争风险风险 电竞行业是利用电子设备进行的人与人之间智力的对抗运动 随着互联网技术的 完善 电竞行业被越来越多的人认识 吸引了一定的潜在顾客 所以电竞行业有巨大的 发展空间 但是电竞行业的门槛很低 对场地要求低 设备也变的便宜 目前 已有的电 竞俱乐部有 EDG ehome lgd panda TongFu dk ig nirvana tyloo AgFox 等 他们是我们强 大的竞争对手 并且 在将来必定还会有更多的人投入到电竞行业中 另外 以王者荣 耀为首的一批手游的出现也给电子竞技带来了一部分的冲击 所以 我们的公司要想在 市场上立足肯定会遇到很多挑战 6 3 财务风险财务风险 是否能够完成筹备资金的总额是我们在公司创立之前需要考虑到的问题 在筹备 资金不足时我们可能需要通过借贷方式来获取筹备资金总额 在公司运营之后 对于人 力资本的花费 场馆的维修费以及不断的购买新设备的花费等需要持续的运营周转资 精品资料 金 在运营之后 我们不能确保公司能够持续赢得足够的利润来偿付这些花费和可能需 要偿还的贷款 因为我们面对着许多的未知 未来的行业市场变化 经济发展变化等等 这些因素都会影响公司的运行 6 4 管理管理风险风险 现在就我国整个电子竞技行业的发展状况来说 有许多的问题
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