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文档简介
The Face Machine v1.0 for Maya 8-2008 64位版 (Maya面部表情设置插件)Info:11.22 MB| RAR | with Crack Download:NamipanAnzovin 出品的the setup machine 用于maya的插件,用来制作人物动作CG的。专用于头部制作。分别是Maya7 win32和Maya8 Win64版本。Anzovin studio 推出了新的表情设置插件the face machine,面部表情绑定工具,此为Win64位操作系统版本,适用于Maya82008版本名字很耳熟?他们曾经推出过角色绑定工具 the setup machine。这一次表情设置插件应该很让人期待, Anzovin studio声称 the face machine(下简称TFM)非常强大,可以制作夸张的卡通表情,也可以做微秒的写实的表情,另外可以胜任快速表情绑定制作。还有一个特点刷权重将会变的非常简单。面对TFM(aka机器工具是一个auto-rigging幻境。它装备的脸。(如果你想钻机的身体,你将会想要看一看我们的其他auto-rigging工具,安装机器。)更确切的说,建立了一个TFM有力,直观的钻机面部动画。您是否需要cartoony夸张、微妙的现实主义,或者只是一些快速、固体lipsync,该钻机能胜任此项工作。哦,TFM明智的关键是比重。而当我们称智能,我们的意思是“足够聪明能重量盖子关起来的眼睛,正确。索具ProcessTo钻机的面部有面部机,你开始添加到你的场景聊窗。如果你一直采用设定机器,我们的身体索具软件,这个过程似乎非常熟悉。对于那些你只是加入我们的团队,是的,”精灵是用技术术语。这就是所谓的“一套pre-rig控制和影响的对象。物体的影响最终会控制你的角色的几何学。部件控制是在帮助你的位置物体的影响,不要过分附在上面。他们会被(更为强大的动画控制的一个部分. 图0.1:缩机的部件部件控制和影响物体都是NURBS曲线,但影响对象是黑色的(和non-selectable),而控制是蓝色的(和控制。)一旦你进口部件,你的下一步是把它尽可能地贴近面部,通过移动、旋转、和/或放大部件控制。有一个简单的层次的控制,允许你做一些快的总体定位,然后跟随它更详尽的调整。如果必要的话,你甚至可以编辑影响对象的曲线直接。当TFM做它的auto-rigging魔法,面对那些昂首几何曲线,有一个良好的健康是必要的。一旦你知道了,你只要告诉哪块TFM(s)神的几何学的代表并且选择性地,眼睛、牙齿、和/或的舌头。然后保存你的文件,并点击“钻机。”在几秒钟内,你将会有一个fully-rigged的脸。(好吧,可能是几分钟的价值,取决于秒的复杂性的马力,你的脸,而且以你的硬件。)这就是你的概要。如果你有一个角色准备装配和一个期限临近,你可以先一步一。否则,你可能想考虑步骤0:造型人士面部机是足够的灵活性来搭几乎任何的脸(只要是主要仿人)。然而,如果你正在创造一个模型而绞尽脑汁,证明这些法则将提高最终的结果。0)面部必须是一个多边形网格。注意,这一限制不适用于眼睛、牙齿、或舌头只是遮住了半张脸。1)使用边循环的造型。这是一种方法,而不是特定的某技术,并详细阐述超出了本文的讨论范围内手册。总之,模型你的脸,循环顺应天然边缘轮廓。这将产量光滑的变形,尤其有效,嘴周围和眼睛。它也帮助auto-weighting系统重量嘴角和眼角上正确。2)使用足够的几何但不要太多。当然,low-poly脸不给TFM(或多少钱一起工作,但是,要high-poly太快也可能是一个错误。通常你可以细分之后,获得更好的工作于其间。3)提防不必要的n-sided多边形,过分non-planar多边形和几何边界(即放错地方了两个边缘的边境线”下,彼此形成一个明显的单一的边缘)。4)如有必要,独立的眼睛、舌头,和牙齿头的几何形状。从技术上讲,这仅仅是必要的,如果你想使用先进的auto-weighting系统,但是考虑到可能的多少时间来救你的,你或许会。5)模型牙齿与整体比例的宽度的头部。这是一个常见的错误使他们太大,忽略了大量的脸颊。看一看一个骷髅头,你就会看到他们真的相当狭隘。因为TFM计算基于某些脸颊变形牙齿,就值得把它检查确定这是对的。 6)模型眼睑关闭而不是开放。虽然TFM能应付不管怎样,从关闭的位置可能更好的工作。7)如果可能的话,使用单独的网格面部和身体。船如果速度会更快TFM可用于只是的脸,而不是一个完整的模型。第一步:加入的脸机器部件这是一件容易的事情。找到你的TFM菜单它应该说“面机”,它应该出现在任何的玛雅菜单套。(如果你不能找到它,回到开始部分。)机器:缩图1.1菜单添加的脸机器部件选择。”“ /products/images/TFM01MayaManual/figure01.01.gif地址TFM的菜单将看来有点像图1.1。去Pre-Rig子菜单就。然后选择“添加的脸机器部件。”这将增加部件到你的场景中。图1.2:部件将在该页面的起源你的场景。(如果你不看见它,确保显示NURBS曲线。)将会有一个被称为“新节点Outliner faceMachine”,不过你不应该要做什么。(事实上,你真的不应该做什么,而我们提到它的存在只是为了完整性。)第二步:定位controlsTo开始定位,从小零件抓住蓝色的大围部件的(你会发现被命名Face_Machine_WC),然后移动和规范的影响将对象适合你的脸。大约 图2.1:定位的部件关键字在这个阶段是“大约”以及警告是没有非均匀的放大。再次,经验丰富的TSM用户就会点头聪明的。对于那些不熟悉这种怪癖,“非均匀缩放”是指做任何的规模价值ScaleX,ScaleY,或ScaleZ改变的价值来自于别人。或者,在视觉条件,使圆的是椭圆。原因很复杂,这里解释是非常重要的Face_Machine_WC圆称为保持一个圆圈,恰好相等的意义依然存在规模到每一个人。所以,一旦你已经用过这个控制把影响物体的一般面积的脸,是时候用一些具体控制方面,以获得更具体的健康。开始的时候,去Pre-Rig子菜单就的脸机菜单,和点选“显示部件控制(一级)。”图2.2第一级的部件控制 现在你会看到许多的控制,他们中的大多数蓝色的。所有这些蓝色的控制可以移动,旋转,和规模均布或流动。灰色的控制的位置将自动镜子与号码。(如果你的脸是不对称的,你可以把这反映了。选择一个或更多的控制,然后选择 Unmirror Pre-Rig窗口”菜单。)使用这些控制,你应该能去近距离的影响之间严丝合缝对象和你的脸。尽管如此,它将不会是完美的,所以不要迷恋。一旦你一个合理可靠的健康,是时候切换到二级。图23:第二个层次的部件控制 显示这些控制,选择“面机 Pre-Rig 显示部件控制(要求等级2)。”(你也可以选“显示部件控制(一级),“既然你可能不会走在这一点。)有好几个控制在二级,任何可以爬动,旋转,等。对于大多数的脸,这将会让你得到一个非常密切的影响之间严丝合缝对象和你的脸。你应该注意的眼睛和嘴。这些是最复杂地区的脸,无论是对索具、auto-weighting。许多二级控制由弯曲的飘一个小远离他们的垂直点上。这是为方便的选择。该旋转点代表在控制实际上”,“你要注意你的位置控制。由于大部分水平两个控件是要与他们的枢纽位置的表面上休息脸网在某些情况下,可能想要使用玛雅的“容易分”的模式为容易的布局。你可以把它使用图标的magnet-and-point状态栏上:你EyesWhen拟合拟合的眼睛,你应该已经开始用眼睛枢纽。因为正确的地点进行透视是基于的大小的眼球,将它移动自动调节眼部各种控制。而且由于它是重要的位置,它恰恰在正确的位置,我们提供了便捷的方式来做那件事。图24:把眼睛枢纽右眼支点的命令。 /products/images/TFM01MayaManual/figure02.04.gif地址首先,选择眼球无论是它本身的几何学,或是其他什麽的节点有正确的集中垂直点上。其次,选择合适的命令透视子菜单就或者是眼睛重新左眼枢轴或对眼睛的支点。(一如既往,这是指TFM角色的左、右两方面,而不是屏幕左/右转。)它会自动定位恰当的目光支点控制在枢轴点开始的选择的眼睛。那就重复这个过程,为另一只眼。其次,眼睛位置控制如下:L_pupil_WC图2.5:这个控件应该被定位的位置反映的瞳孔的左眼。(如果你的模型的眼睛闭着,你可能想隐藏的脸网格,这样,你就可以知道自己在做什么。)提出相应的控制在右边,R_pupil_WC镜子,即会自动将该控制。(如果必要的话,你可以关掉镜像(或任何)控制。对的选择,然后选择面对Pre-Rig机器 Unmirror控件。)图2.6:L_innerEye_WC和L_outerEye_WC这两种控制定义的各个角落的左眼。关键是要姿态每个控制枢轴点上,确切地说是在一个角落,眼睛。控制的曲线其实“浮动”离开这个轴,使它更容易选择。所以注意位置的支点,不仅仅是曲线。图27:L_upperLid_WC和L_lowerLid_WC 由此定义边缘的上下眼皮勾引。像以前一样,你就会想要注意垂直点上。在这种情况下,你应该位置L_lowerLid_WC在顶部的下唇,底部的L_upperLid_WC上眼睑。不要只是把这些控制前盖各自的边缘附近,你真的想要得到各位控制数据透视放在最外层边缘的盖子。如果有什么区别的话,可以稍稍L_lowerLid_WC的顶部,而L_upperLId_WC下眼睑可以略低于下眼皮。图2.8:L_upperEye_WC和L_lowerEye_WC 这两种控制应放置在是应该的基数的眼皮勾引。这是一个有些模稜两可的位置,但考虑到多远你所想要的关系,正如眼睑与眼睛去当他们都方式打开,因为这就是这些控制决定的。有了它在头脑里,位置的L_lowerEye_WC基准点的底部,L_upperEye_WC下眼睑的基准点在顶部的上眼睑。数字L_outerOrbital_WC 2.9:而不是把这控制匹配一个特殊的特性,你需要用它来塑造曲线的影响对象。记住,那些黑色的曲线那些曾经改变形状就像你移动控制左右。当你选择L_outerOrbital_WC曲线,这是受到控制将强调紫色。尝试定位L_outerOrbital_WC使这些曲线的形状适合你的脸。近似可能,如果不是不可避免的。幸运的是,这个区域,不需要为像眼睑精确的定义。MouthFigure 2.10:L_mouthCorner_WC拟合 L_mouthCorner_WC先定位在枢轴点的左手边角落嘴角。然而,这是少数控制,在那里你应该注意形状的控制曲线。除了“标签”的控制,伸出,有一种内在的“钩上。”看到它,你可能想要切换到x射线阴影模式:图2.11:L_mouthCorner_WC x射线。该钩子和规模的旋转最好应该适合在里面的边上的嘴表面,包装回的嘴唇进嘴里的袋子。枢轴点的位置是最重要的基本变形,但是钩形的钻机的能力影响卷发嘴唇准确和维护他们的体积在极端的姿势。如果你的角色是对称的,一个好的放置L_mouthCorner_WC应该导致correctly-positioned R_mouthCorner_WC。如果不,你可以选择控制和使用“Unmirror网页聊窗”的命令Pre-Rig子菜单。,这将使你位置独立于彼此的两个拐角。你也可以用x光模式的位置upperLip_WC和lowerLip_WC:图21.2:UpperLip_WC和LowerLip_WC:x光片UpperLip_WC应放置在上唇的底部,而lowerLip_WC属于在顶部的下嘴唇。再次,像眼睑,小心好这些垂直在最高/最低分的嘴唇,而不是简单地靠近上/下他们的外表面。在大多数的脸,这些点从外部将是不可见的脸上,在某些情况下可能会upperLip_WC lowerLip_WC(看下面图21.2,上面)。除了使用x射线模式,看到事物在哪儿,你能使用这些控制下的snap-to-points模式直接向最高/最低的中心顶点的嘴唇。UpperLipCrest_WC和LowerLipCrest_WC图2.13: 你应该位置upperLipCrest_WC在顶部的上唇,lowerLipCrest_WC底部底部的嘴唇。去找点在你的嘴唇,立最“得意”的脸也就是说,突出最大限度地前进。另一个很有用的方针是想象你的角色穿着一件亮的唇膏。在边缘的颜色将用于这的嘴唇也可能位置把这些控制。UnderLip_WC图”英语角预告:最后,underLip_WC应该处于divot下唇之间和下巴,大部分与休息控制曲线坡向外的下巴。CheeksFigure 2.15:拟合的脸的控制而不是专注于精确定位的支点,你就会想要睁一只眼闭一只眼,黑色的曲线物体影响显示出紫色当你选择一种控制影响他们。你会使用各种脸颊控制,以形成这些曲线,以你的脸。L_cheekBone_WC应该是大约在人物的面颊骨,在眼眶。L_nasalLabial_WC沿着弧段应位于nasal-labial折环带,从转角的鼻子在角落的嘴。L_cheekFold_WC也有助于定义的绉了。最后,L_Cheek_WC应定位在一侧的脸颊。这是一个地区要少得多,所以不要太担心精度。只是睁一只眼闭一只眼黑影响对象和试着留下他们相对冲洗网格表面。JawFigure拟合2.16:下巴的控制 再次,看起来影响对象(黑曲线位置)各种控制。注意,下巴影响对象不延长到下巴:这是正常的,不会让很多面孔紧配合与网格。L_jawAnchor_WC jawCorner_WC和L_jawLineWC使用,使影响你的角色对象曲线遵循jawline。Chin_WC应该被用来把下巴影响chracter东西的下巴那么高。最后,NeckMask_WC应该被用于职位相关的影响交叉的对象在下巴和颈部。试着把这对到角落里低于下巴如果你离开的时间太长了,你也很可能会画像后颈部权重选举委员会。NoseFigure拟合达到2.17:丰富而浓郁的控制 再一次,睁一只眼闭一只眼的对象,因为你positiong影响对照。去Nose_WC鼻子的顶端附近,upperNose_WC顶点,同时midNose_WC走在中间。L_nostril_WC适合在鼻孔,并连同它右镜子,定义了宽度的鼻子。设法抽空给的支点,如实将L_nostril_WC之间的交叉nasal-labial鼻孔和折叠,然后从那里把鳞鼻孔包裹。确定这的基准点适当折将提高你的角色的双颊的微笑和鄙视。最后,underNose_WC被放置在鼻子的地方遇到的上唇”。如NeckMask_WC,试着把这事就在你眼前。过低都将离开它的存在范围限定上唇变形能力。”BrowFigure 2.18:拟合上的控制最主要的影响上,对象应定
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