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文档简介

OWIN+AspNet.Identity完成用户注册/认证/,PHPCURL多线程GET/POST类,php打开浏览器下载对话框,php解析emoji表情支持微信php判断手机访问网站跳到手机网站,PHP+MySql+jQuery实现顶和踩投票功能,PHP+mysql+jQuery说说留言板,PHP+socket推送消息到DDpush服务器,phpcms_v9-表单向导增加文件上传,PHP版jQuery插件传参方式代码 Java代码 import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class MyActivity extends Activity private MySurfaceView mGLSurfaceView; Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) super.onCreate(savedInstanceState); mGLSurfaceView = new MySurfaceView(this); mGLSurfaceView.requestFocus();/获取焦点 mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);/设置为可触控 setContentView(mGLSurfaceView); /jQuery实现的一个类似jGrid的插件/jQuery瀑布流插件 Override protected void onResume() super.onResume(); mGLSurfaceView.onResume(); Override protected void onPause() super.onPause(); mGLSurfaceView.onPause(); 代码 Java代码 import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.content.Context;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLU;public class MySurfaceView extends GLSurfaceView private SceneRenderer mRenderer;/声明渲染器 float cx=0;/摄像机x位置 float cy=20;/摄像机y位置 float cz=40;/摄像机z位置 float tx=0;/目标点x位置 float ty=0;/目标点y位置 float tz=0;/目标点z位置 public MySurfaceView(Context context) super(context); / TODO Auto-generated constructor stub mRenderer = new SceneRenderer(); /创建场景渲染器 setRenderer(mRenderer); /设置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);/设置渲染模式为主动渲染 private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer CubeVertex cubeVertex;/声明顶点法立方体 Override public void onDrawFrame(GL10 gl) / TODO Auto-generated method stub /采用平滑着色 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); /设置为打开背面剪裁 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); /清除颜色缓存于深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /设置当前矩阵为模式矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); /设置当前矩阵为单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); /设置camera位置/ GLU.gluLookAt/ (/ gl, / cx, /人眼位置的X/ cy, /人眼位置的Y/ cz, /人眼位置的Z/ tx, /人眼球看的点X/ ty, /人眼球看的点Y/ tz, /人眼球看的点Z/ 0, / 1, / 0/ ); gl.glPushMatrix();/获取坐标系 gl.glTranslatef(0, 0, -22.0f); gl.glRotatef(45, 0, 1, 0);/绕Y轴旋转45度 gl.glRotatef(45, 1, 0, 0);/绕X轴旋转45度 cubeVertex.drawSelf(gl);/绘制立方体 gl.glLoadIdentity(); gl.glPopMatrix();/恢复坐标系 Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) / TODO Auto-generated method stub /设置视窗大小及位置 gl.glViewport(0, 0, width, height); /设置当前矩阵为投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); /设置当前矩阵为单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); /计算透视投影的比例 float ratio = (float) width / height; /调用此方法计算产生透视投影矩阵 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 8, 100); Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) / TODO Auto-generated method stub /关闭抗抖动 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); /设置特定Hint项目的模式,这里为设置为使用快速模式 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST); /设置屏幕背景色黑色RGBA gl.glClearColor(0,0,0,0); /设置着色模型为平滑着色 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); /启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); /设置为打开背面剪裁 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); /允许使用光照 gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING); /初始化光源 initLight(gl); /初始化材质光源 initMaterial(gl); cubeVertex=new CubeVertex(2.5f,2.5f,2.5f); new Thread() public void run() while(true) try sleep(100);/睡眠0.1秒 catch(Exception e) e.printStackTrace(); cubeVertex.mOffsetY+=2.0f;/每次旋转 .start(); public void initLight(GL10 gl) / TODO Auto-generated method stub gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);/打开0号光源 /环境光设置 float ambientParams=0.46f,0.21f,0.05f,1.0f;/光参数 RGBA gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, ambientParams,0); /散射光设置 float diffuseParams=0.46f,0.21f,0.05f,1.0f; gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseParams,0); /镜面光设置 float specularParams=0.46f,0.21f,0.05f,1.0f; gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_SPECULAR, specularParams,0); /指定光源位置 float directionParams=-1f,1f,1f,0;/定向光 gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, directionParams,0); public void initMaterial(GL10 gl) / TODO Auto-generated method stub /环境光为白色材质 float ambientMaterial = 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f; gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambientMaterial,0); /散射光为白色材质 float diffuseMaterial = 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f; gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseMaterial,0); /高光材质为白色 float specularMaterial = 1f, 1.0f, 1f, 1.0f; gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specularMaterial,0); 图片 android.JPG 代码 Java代码 import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLUtils;import android.view.MotionEvent;public class MySurfaceView extends GLSurfaceView private SceneRenderer mRenderer;/场景渲染器 private float mPreviousY;/上次的触控位置Y坐标 private float mPreviousX;/上次的触控位置X坐标 private float TOUCH_SCALE_FACTOR=180.0f/320;/角度缩放比例 public int textureId;/纹理的名称ID public MySurfaceView(Context context) super(context); / TODO Auto-generated constructor stub mRenderer = new SceneRenderer(); /创建场景渲染器 setRenderer(mRenderer); /设置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);/设置渲染模式为主动渲染 Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) float y = e.getY(); float x = e.getX(); switch (e.getAction() case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - mPreviousY;/计算触控笔Y位移 float dx = x - mPreviousX;/计算触控笔Y位移 mRenderer.texTri.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;/设置沿x轴旋转角度 mRenderer.texTri.mAngleZ += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;/设置沿z轴旋转角度 requestRender();/重绘画面 mPreviousY = y;/记录触控笔位置 mPreviousX = x;/记录触控笔位置 return true; private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer Texture texTri; int textureId; Override public void onDrawFrame(GL10 gl) / TODO Auto-generated method stub /清除颜色缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /设置当前矩阵为模式矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); /设置当前矩阵为单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0, 0f, -2.5f); texTri.drawSelf(gl); Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) / TODO Auto-generated method stub /设置视窗大小及位置 gl.glViewport(0, 0, width, height); /设置当前矩阵为投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); /设置当前矩阵为单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); /计算透视投影的比例 float ratio = (float) width / height; /调用此方法计算产生透视投影矩阵 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 20); Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) / TODO Auto-generated method stub /关闭抗抖动 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); /设置特定Hint项目的模式,这里为设置为使用快速模式 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST); /设置屏幕背景色黑色RGBA gl.glClearColor(0,0,0,0); /打开背面剪裁 /gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); /设置着色模型为平滑着色 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);/GL10.GL_SMOOTH GL10.GL_FLAT /启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); /初始化纹理 textureId=initTexture(gl,R.drawable.duke); texTri=new Texture(textureId); public int initTexture(GL10 gl,int textureId)/textureId int textures = new int; gl.glGenTextures(1, textures, 0); int currTextureId=textures0; gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currTextureId); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT); InputStream is = this.getResources().openRawResource(textureId); Bitmap bitmapTmp; try bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is); finally try is.close(); catch(IOException e) e.printStackTrace(); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmapTmp, 0); bitmapTrecycle(); return currTextureId; 代码 Java代码 import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class Sample6_1 extends Activity /* Called when the activity is first created. */ MySurfaceView mGLSurfaceView; Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) super.onCreate(savedInstanceState); mGLSurfaceView = new MySurfaceView(this); setContentView(mGLSurfaceView); mGLSurfaceView.requestFocus();/获取焦点 mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);/设置为可触控 Override protected void onResume() super.onResume(); mGLSurfaceView.onResume(); Override protected void onPause() super.onPause(); mGLSurfaceView.onPause(); 代码 Java代码 import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;public class Texture private IntBuffer mVertexBuffer;/顶点坐标数据缓冲 private FloatBuffer mTextureBuffer;/顶点纹理数据缓冲 public float mAngleY;/沿y轴旋转角度 public float mAngleZ;/沿z轴旋转角度 int vCount=0;/顶点数量 int textureId; public Texture(int textureId) this.textureId=textureId; /顶点坐标数据的初始化=begin= final int UNIT_SIZE=30000; vCount=3;/顶点的数量 int vertices=new int/顶点坐标数据数组 2*UNIT_SIZE,0,0, -2*UNIT_SIZE,0,0, 0,4*UNIT_SIZE,0 ; /创建顶点坐标数据缓冲 /vertices.length*4是因为一个整数四个字节 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder();/设置字节顺序 mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer();/转换为int型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices);/向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0);/设置缓冲区起始位置 /特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer /转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 /顶点坐标数据的初始化=end= /顶点纹理数据的初始化=begin= float textureCoors=new float/顶点纹理S、T坐标值数组 0,1, 1,1, 0.5f,0 ; /创建顶点纹理数据缓冲 /textureCoors.length4是因为一个float型整数四个字节 ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoors.length*4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder();/设置字节顺序 mTextureBuffer = cbb.asFloatBuffer();/转换为int型缓冲 mTextureBuffer.put(textureCoors);/向缓冲区中放入顶点着色数据 mTextureBuffer.position(0);/设置缓冲区起始位置 /特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer /转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 /顶点纹理数据的初始化=end= public void drawSelf(GL10 gl) gl.glRotatef(mAngleZ, 0, 0, 1);/沿Z轴旋转 gl.glRotatef(mAngleY, 0, 1, 0);/沿Y轴旋转 /顶点坐标=begin= /允许使用顶点数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); /为画笔指定顶点坐标数据 gl.glVertexPointer ( 3, /每个顶点的坐标数量为3 xyz GL10.GL_FIXED, /顶点坐标值的类型为 GL_FIXED 0, /连续顶点坐标数据之间的间隔 mVertexBuffer /顶点坐标数据 ); /顶点坐标=end= /纹理=begin= /开启纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); /允许使用纹理数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); /为画笔指定纹理uv坐标数据 gl.glTexCoordPointer ( 2, /每个顶点两个纹理坐标数据 S、T GL10.GL_FLOAT, /数据类型 0, /连续纹理坐标数据之间的间隔 mTextureBuffer /纹理坐标数据 ); /为画笔绑定指定名称ID纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textureId); /纹理=end= /绘制图形 gl.glDrawArrays ( GL10.GL_TRIANGLES, 0, vCount ); gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);/关闭纹理 图片 android.JPG 代码 Java代码 import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;public class Desert private FloatBuffer myVertixsBuffer; private FloatBuffer myNormalBuffer; private FloatBuffer myTextureBuffer; private int textureId; private int vCount = 0; private float transferX

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