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新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 1 页 共 47 页 新媒体 群公司 投资 商业计划书 指定联系人: 项宇峰 联系电话:电子邮箱: 所有权利都受到保护。本文件中包含的信息属于应保密信息并且属于专利私有和商业秘密。没有 项宇峰 预先的书面同意,本文件中的任何部分不能被复制或以任何形式任何方式传播,包括但不仅限于电子、机械、影印或者录制或保存在任何性质的接收系统中。任何版权的声明使用并不暗示着对于本文件任何部分不加限制的公众使用。 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 2 页 共 47 页 目录 商业计划书 . 1 一、主要概述 . 4 1、目标概述 . 4 2、资金 需求及财务计划 . 4 3、主要产品和业务范围 . 4 4、组织和经营模式 . 5 5、人力 /企业管理 . 6 二、产品介绍 . 7 2、竞争力介绍 . 8 3、风险预估 . 10 4、市场前景分析: . 12 附: SWOT 分析 . 13 (一)内部优势 . 13 (二)内部劣势 . 14 (三)外部机会 . 14 (四)外部威胁 . 15 (五) SO、 WO、 ST、 WT 策略分析 . 15 三、市场和行销策略 . 16 1、市场现状概述 . 16 2、用户分析: . 18 3、竞争对手分析 . 19 3、目标用户和市场分析: . 23 4、本企业的市场定位 . 24 5、行销策略概述: . 24 四、产品制作概述 . 26 1、平面媒体产品 . 26 2、游戏资讯网 . 30 附录:网站技术描述 . 33 五、企业架构 . 37 1、企业机构 . 37 2、主要经理人 . 38 六、财务计划 . 40 1、投资使用计划 . 40 2、收入描述 . 43 3、财务汇总 . 43 2、未来四年财务年度报表 . 44 4、资金进入和退出 . 45 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 3 页 共 47 页 七、管 理 . 46 1、日常管理 . 46 2、奖励 . 46 文中数据主要直接引用自相关公司和机构主页内容和开放调查报告,少量数据间接引用自第三方 公布的数据。 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 4 页 共 47 页 一、主要概述 1、目标概述 在三年内,建立起一家包含一份游戏类平面周刊媒体,拥有一定渠道深度的发行及销售 渠道,拥有一个知名的游戏类专业网站及基于此的商务增殖能力的赢利 公司 。在收回全部投资,保持充分赢利的基础上,企业并具有较高的业界美誉和品牌价值。 然后 通过媒体战略,达成对游戏行业的深度 了解 渗透,最准确地把握游戏行业发展方向,利用赢利或引入第三方资金,进一步 投资游戏 行业内的其他 潜力 实体 项目, 包括游戏开发与运营,渠道销售,周边产品及更多新形态业务,多个关联投资项目一起 形成产品群,相互支撑、提携,建立真正的游戏业巨头。 2、资金 需求 及财务计划 本公司预计 需求 总金 资金 额 1000 万人民币 ,用于公司组建和两个传媒项目的启动和深度开发;通过对这两个传媒项目的开发,实现公司的投资回收和赢利 。 公司的两个传媒项目包括 1、网络游戏读物属性的平面周刊; 2 网络游戏资料分类属性的门户网站。 平面媒体产品预计于产品运作 12 个月开始取得当月收支平衡, 15 个月开始赢利。游戏资讯网产品预计于产品运作 12 个月开始取得当月收支平衡, 15 个月开始赢利。公司预计于运作 18 个月取得赢利。开始赢利后,从赢利当年起,以每年上缴利 润的形式返还资金;也可以以再投资的方式实现资金退出。 公司预计于公司运作启动后 48 个月内收回全部投资,同时资产(含固定资产、非固定资产、收益价值、品牌价值)评估达到 8, 000 万元人民币以上。 3、主要产品和业务范围 本公司 主要产品包括游戏资讯网、游戏周刊 以及衍生的游戏行业商业调查与咨询业务 。 1) 平面媒体 一份面向成熟读者的游戏类专业平面媒体,报道游戏产品动态、产业动态,书写游戏文化,引领游戏的大众娱乐价值取向和趣味风向;以体现公共传媒价值的努力。通过行业报道、调查、咨询业务来树立在同业媒体中的旗舰地位 ,抢占游戏行业在大众传媒中媒体的强势地位和优势话语权。 2) 游戏资讯网 一个面向成熟读者的游戏类专业门户站点,报道游戏相关的浅、中、高端资讯,为网络新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 5 页 共 47 页 读者提供良好的咨询分类和导向性阅读。以体现公共传媒价值的努力 ; 和同属公司的平面媒体一道,联合打造立体媒体传播网; 公司同时操作平面媒体和网络媒体的主要策略和价值点在于: 1、分散 媒体 投资风险。 2、建立媒体联合传播效应,在不同的人群之间相互推广,快速达成品牌成长。 3、针对不同受众均能保证资讯的送达,是建立传媒咨询、调研的必备要素。 4、两个产品本身是独立完 整的,只有在需要表现合力的时候他们才被结合在一起。 3) 业务 发行销售、媒体广告 销售 、基于传统发行渠道及网络的 用户 /客户 增殖服务; 再投资及上市。 4、组织和经营模式 公司 主体结构 为传统媒体运营公司架构,包括网站 /周刊编辑部、销售部、发行部及其他支援职能部门;略有不同的是编辑部的构成,将采取 媒体中心 这一中间架构在其上并统帅平面及网站编辑部;使平面和网络媒体最大限度地产生有机互动。 经营模式 周刊 :稳固的发行收入为基础,积极拓展广告收入弥补发行收入与整体运营成本之间的差额,并在此基础上创造利润;发行收入和 发行成本大体持平微亏,不做过高的发行成本贴补。 网站:以流量为基础,以用户价值为依托的网络广告销售。 两类产品 的经营核心是广告业务,广告业务之外同时 强调 用户 /客户 增殖服务的拓展。 在运营上,公司包括三个功能模块,一个是以发行部为中心的推广模块;一个是以媒体中心为核心带动两个编辑部的内容模块,其三为销售部为中心的收益模块。三个运营模块相互依托,互相支持,并相对独立。和传统上不同的是特别强化了发行推广的地位 ,把网站推广业务定义为发行业务 。 内 容 发行 容 销 售 支援模块 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 6 页 共 47 页 5、人力 /企业管理 公司可组 建一个完整强势的 专业 的商业 媒体运作团队 , 原维维集团运营管理部 /品牌推广国际部 经理 宦祖光担任总经理。 原网通互联有限责任公司企化 /市场总监李峰担任副 经理,原国内最大游戏类周刊游戏天地总经理宋晓春担任副总经理。原电子与电脑游戏主编及原电脑商情报报业集团下属游戏日主编许海龙将出任本公司媒体中心总监。原上海云展科技副总经理 /技术总监徐亮担任公司技术总监。 原星美公司企划总监 项宇峰将出任运营 总监兼行政总监 。原游戏天地销售主管高宇将出任公司市场部主任。 可由投资商派入公司财务总监及其他投资商认为必要职 位人士。 投资商及经理人团队经过讨论组成董事会;总经理及各个总监组成公司管理层,总经理向董事会负责。 根据阶段任务目标的核定,董事会考核总经理及公司整体业绩及进阶水准;总经理责成各总监保证各个模块的按计划运作。在出现进度不达的状况下,及时启动预备的应对案。 企业内部将奉行管理公开、透明、民主机制。 企业内部着重提倡 使命、价值、团队、发展 的企业目标理念。 企业内部着重倡导严谨、舒畅的和谐关系。 企业实行期权奖励制度。 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 7 页 共 47 页 二、产品介绍 公司的产品和业务方向为游戏媒体,包括一份周刊平面出版物和一个网站。 公 司之所以选择游戏媒体为自己的核心产品和业务方向,是因为公司认为游戏行业尤其是网络游戏具有重大的历史性机会,目前 众所周知的 少数公司如盛大、九城、网易在网络游戏上所 获得 的收益虽已经极为可观, 但仍远远不足以说明网络游戏行业的全部潜力。 我们认为,网络游戏的出现犹如人类历史上蒸汽机、电能、汽车、电脑 PC、互联网对人类历史的改写一样意义重大,表面上看网络游戏属于电脑 PC 和互联网的派生产物,但它们仍停留在工具层面,只有进入网络游戏阶段,人类社会的文明才真正看到 CYBER 的现实性。在历史上,把握人类文明转轨阶段关键资源的 商业公司创造最大的价值。 我们认为网络 游戏是一 种 公共传媒载体,它既包含了单向传播的传统价值观的传递,就好象图书、影视、广播以及传统互联网那样 ,核心词是“阅读” 。也包含了用户互动产生的不断变动的新价值观的传播,就好象 web2.0 一样 ,核心词是“创造” 。 2003 年的时候盛大老总陈天桥曾经提出过网络游戏属于广义媒体的说法,这是很具有革命性的概念。 我们在这一点的逻辑上新提出的 是,网络游戏极大的丰富了传媒的范围,它总体上扩展了传媒影响力,使传媒对社会的影响更加全面和深入,同时,它甚至压缩了传统媒体的受众范围和影响力 ,因为它有更具有亲和力的形态和自由的表达方式 这在现在和未来都是传统概念媒体所无法追赶的。 进入网络游戏世界,直接投资在网络游戏的开发和运营上, 需要极大量的资金, 短期内无法超越盛大、九城、网易 ,风险极大 ; 换个角度思考, 在 这个网络游戏就其单纯的娱乐功能向着集结裹胁大众而逐步蜕变为传媒产品的转换阶段 , 投资游戏类的媒体,是 一种追求后发先至的最佳策略 。 可以与之类比的是上世纪 90 年代美国 IDG 以参股计算机世界而逐步形成的中国 IDG投资群的成功经验。先投资产业媒体,继而以着投资产业媒体而产生的对这个行业的深度认知(包括技术和市场趋势以及最重要的人力团队)和结交下的业务关系网络,投资产业实体,产业媒体和产业实体相互提携,实现极高的发展速率。 事实上,传统网络游戏运营商也必须转变纯粹的游戏运营思路而为传媒运营,否则也将无法成功过渡到不远将来的 CYBER 化。 在现时,网络游戏有相当大比例的用户是 18 岁以下的少年,这导致了社会舆论对网络游戏的偏见和压制,甚至对于成年人,网络游戏也有不小的致瘾性,这些都不利于网络游戏的长远发展。 我们 希望创建的新 的 网游戏媒体,将把重点放在诉求网络游戏的长期正当性,以成年读者为主要读者人群, 强调树立网络游戏的专业价值和社会价值的正面性,和社会力量一起,反对网络游戏消极沉迷的一面。以媒体为依托,建立有效率的行业调查、研究、咨询队伍与业务,深入行业,实现对这个行业的长期、全面开发。 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 8 页 共 47 页 中国游戏报道 (暂名 ): 以严肃公正产业内容报道为主,生动有趣的游戏衍生文化为辅,在内容设定上走成熟化 路线,和目前现行的游戏媒体内容彻底划清界限,争取行业从业者和成熟读者的认同,树立其在业界的旗帜地位。 由于目前国内游戏媒体整体的低龄化及同质化产品,绝大部分成熟玩家处于一种无媒体可读的尴尬境地。 中国游戏 报道 正是针对这一人群而策动。 目前没有专门针对这个人群的 同类网络游戏 媒体产品,竞争度为零。 中国游戏 报道 设定为周刊类杂志。 中国游戏报道 理想售价为 5 元;每期理想发行量为 5 万。这是目前国内最大的 平面 游戏媒体发行量。 中国游戏报道 在运作 24 个月后进入成熟期,成熟期将达到 2000 万元年的广告收入。 网站产品: 以丰富而严谨的游戏分类资讯为核心,在编辑风格上和目前别的门户站点进行明确区分;逐步打造一个适合阅读和交流的具有丰富服务内容的网络社区平台,在有一定的用户基础以后,通过分享用户的特性 ,引进基于地理区域 /项目的经营合作者,快速扩张自己的内容和用户,达成对竞争对手的超越和门槛设置。 通过和 中国游戏报道 的互动,达成一个相互提携,互相巩固的媒体网络。 由于互联网的开放性特色,潜在用户人群在初始时和其他资讯站点的读者相似,但是在阅读和交流互动的过程中逐渐形成一个具有较高素质的用户群,包括以下特点: 、 对资讯质量有较为严格的要求; 、 对网络虚拟社区有一定的融入度; 、 渴望交流、理性交流及有交流能力。 具有以上特点的用户基本上近似于上面阐述平面媒体时提到的成熟用户。这些用户目前 不满于当前游戏资讯网 的粗制滥造和泥沙俱 下,仅仅因为无其他资讯来源,才不得不委身于现下各个网络媒体;只要有能够满足他们需求的站点,他们将会很容易地脱离原来的阅读站点而成为 我们 的用户。 我们的游戏资讯网的目标是从创建起的 24 个月内达到 50 万 ip日的访问量, 400 万PV日;达成与 17173 持平或仅仅次于 17173 的状况。注册用户超过 2000 万,活跃用户保持在 500 万以上。与此同时游戏资讯网达到成熟期,广告收入将达到 5000 万元 /年。 2、竞争力介绍 1)、核心竞争力 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 9 页 共 47 页 中国游戏报道(暂名,以下略) 的核心竞争力在于它的战略 定位,面向成熟读者及游戏行业业者提供内容服务;是这个细分市场的领先进入者;并凭借这个游戏媒体领域最出色的团队可以将先行优势保持在三年以上,通过这一细分市场达成自己的成长和巩固。 并可以在 3 年后提高整体进入此细分市场的门槛。 根据这个战略定位,衍生出中国游戏报道的内容策略、发行策略、推广策略、销售策略、增殖服务策略;以及公司特有的与网站内容模块的高度互动。 游戏资讯网 (暂名,以下略) 的核心竞争力在于它清晰的细分市场策略,集中精力做好最有价值的事情,为有高质量阅读需要的成年网络读者提供服务,在内容服务的质量 上和现有游戏网站媒体展开不对称竞争,以专业化的内容服务争取自己的市场份额。 核心竞争力 I 游戏资讯网和中国游戏报道强调两种性质媒体高度互动,构成内容建设的合力,影响的合力,互动的合力,营销的合力。这也是目前国内游戏媒体缺乏的联动。平面媒体死气沉沉, 创造力缺乏, 网络媒体 除了 17173 和新浪游戏以外, 连原创能力都很罕见, 基本上满足 犹如无根之水。而游戏资讯网和 中国游戏报道 的双子星结构 将 可以从根本上改变这个格局。 核心竞争力 II 游戏资讯网除了是一个专业门户站点以外,它也被定义为一个用户平台,这个用户平 台在中后期将有意识地引进地理区域伙伴 /项目伙伴, 直接引进更多业务资源和内容资源, 达成快速的内容和用户增长。 2)、周期 中国游戏报道 采取周刊策略,主要决策理由来自 1、在平面媒体中,更加适合市场的阅读需求; 2、适合广告销售的需求; 2、面向网络媒体的竞争需求。 周刊类媒体将会对双周刊及月刊市场造成影响。从一般读者行为逻辑来看,读者的流向 将是由非周刊类媒体流向周刊类媒体,除非 周刊媒体 内容有严重问题或产品定价不当,绝对不会出现相反的流向。在发行周期上,周刊是目前最有竞争力的游戏类传媒形式。 游戏类周刊目前 只有电脑商情报集团下的游戏天地及电脑报集团下的大 众网络报,其每周发行量长期徘徊在 5 万 /2 万; 发行量 非常不理想; 游戏天地由于长期品牌塑造及周报的周期,还算赢得了很好的广告销售业绩,但没有发行量支持(同时用户价值较低)的广告业务不可能维持。 这 种尴尬局面 是由多方面原因造成的;最主要的原因在于这两份媒体并非这两个集团的核心产品,长期属于从属地位,主管负责人无力进取,分管领导对游戏行业了解不足。 与之相对应的是 IT 硬件类周刊类媒体,电脑报、中国电脑教育报均可以轻松达成30 万份以上的发行量 , 广告销售均在 1000 万至 5000 万元人民币以上, 从侧面证明成熟人群对妥善操作的周刊类媒体阅读的需求。 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 10 页 共 47 页 游戏资讯网 的发布周期和通常网络媒体发布 /更新周期相同。 3)、市场 中国游戏报道 和游戏资讯网的市场定位在面向成熟用户及游戏业者。主要的市场回报来自于发行收入、广告收入、增殖业务收入 ;在中后期还可包括增资及投资回报 。 潜在读者人群包括: 预计人数 价值点 效应 游戏行业业者 810 万人 行业话语权 广告销售 游戏行业关联业者 1020 万人 窗口价值 窗口效应、品牌效应 成熟型玩家 1000 万人 稳定的消费能力及价值 市场话语权、增殖能力 目前游戏类媒体制作水平普遍较为低下,除了因为读者年龄段平均较小带来的对某一媒体较高的忠诚度之外,没有 特别的难以 跨越 的 门槛;当前游戏媒体读者群就整体而言,已经厌烦了当前游戏媒体千篇一律,味同嚼蜡,出错频频,枪手文稿泛滥的局面,渴望游戏媒体市场上出现新鲜血液。 中国游戏报道和游戏资讯网合力面向整个游戏媒体读者对象中的成熟版块,并与产业发展高度契合,强势抢占市场份额,力争在发行收入和广告收入上都占据最大的市场比例。 4)、人才 游戏行业在国内仍是一 个新兴行业,游戏传媒同样也如是;人力培养及储备是游戏行业发展的主要瓶颈,在对资金和技术要求较低的传媒领域,人力对企业的成长的关键性作用更加突出。 但这一点并不为传统游戏媒体的管理层所认识, 早期传统游戏媒体的管理部门几乎都对游戏领域不熟悉,缺乏足够的资金投入的 把握 和能力,管理不能切中要害,而基层编辑绝大多数缺乏必要的传媒专业素质,使游戏媒体长时间处于一种低水平运营的状态。本公司遴选的游戏传媒人士,虽然也从这种不良环境中成长起来,但他们 大多数有多年的管理层经验,技能娴熟, 有自己的独立、理性的传媒认识,这使未来的 媒体运做 比别的媒体人力 更加趋于成熟稳健。 3、风险预估 本公司未来业务以媒体产品为中心,可能出现的风险也主要产生于媒体本身的运营;风险包括传媒管理的政策性风险,媒体产品运营的经营性风险,新媒体涌现和锁定用户群变化等的其他风险。 1)、政策风险 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 11 页 共 47 页 较小但关键。 虽然中国政府对媒体管制严格,在新出媒体的申报手续、管理上尤其复杂而繁琐,但总体上来说政策性风险越来越小。以目前游戏行业所取得的国民经济贡献而言,以后政府越来越不可能出台限制游戏产业的政策,产业环境趋于稳定。 主要的政策风险来自平面刊物的监管;在取得或租 用媒体刊号的过程中,必须小心谨慎,注重程序,避免出错;宁愿放缓取得相关资源的进度,而不能冒险操作,避免被新闻出版署抓住漏洞,也避免可能出现的被竞争对手抓住利用攻击自己的漏洞(不过事实目前所有的同类平面媒体均在擦边走线)。 周刊的刊号可采取租用或购买的方式取得,周报的刊号当前无法解决,可采用与周报类IT 媒体合作出刊的方式进行 ;在徐图刊号资源的真正自有化(从经验来看,刊号的所有权不是传媒运营的大问题)。 网站的域名获得容易,但是易记而有意义的域名组合很难拿到,可以视成本采取收购好的域名的方式,也可以以类似 17173 的纯数字组合而加以意义包装的方式简单地获取 网络媒体的 域名。 公司将按照政策规定取得相应的媒体广告经营许可和网站经营许可证。 2)、经营风险 核心风险。 目前国内游戏媒体市场虽然还不能说已经饱和,但是资深媒体基本上都已经划分好各自势力范围, 大部分 读者也已经各有选择,处于游离状态的读者并不占多数,所以新刊发出的前期 在没有大规模宣传推广的前提下难以 指望发行量迅速增长。在新刊发刊后到到达第一个发行量目标之间的这个时间段, 是 新创媒体 取得成功 的瓶颈;如果在坚持 6 个月左右周刊还不能取得销售量突破的话,按照本计划定制 的媒体发展规划,平面产品的巨大印刷成本就很可能把成本迅速消耗到危险的境地。 游戏资讯网则需要尽快聚集人气,同样也是, 如果在 果在第一个访问量规定的时间段内无法达成任务的话,将一步被动,步步被动;但 网络媒体的 成本压力较平面媒体为低。 产品风险主要来自于成本的消耗和能否取得相应的成长速率之间的矛盾。 降低此项风险必须: 1、精确计算两个媒体的用户定位; 2、基于用户定位进行优质的内容策划与建设。 3、保证平面发行和网络推广的强度和费用效率比。 4、强有力的销售能力。 5、事件策划能力 这四点是本投资项目的经营性 风险的核心,也是整个公司运营的最关键点。 3)、其他风险 较小。 变数风险主要指在项目运营开始之后,出现事前未充分考虑到之可能性,如有相类似的竞争媒体出现,相类似的渠道模式等。根据目前掌握的消息,在 2008 年年内,出现上述事新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 12 页 共 47 页 件的可能性较小。 如果出现,由于国内目前此类型优秀人才均在本团队内,且公司有先发优势,除非后发公司有极大的资金优势,才会对本公司的业务形成威胁。 主要风险 风险类型 影响程度 政策风险 不可控风险 强 经营风险 可控风险 中 其他 不可控风险 中 4、市场前景分析: 国内网络 游戏行业发展方兴未艾, 2006 年,中国网络游戏市场运营商收入规模 76.8 亿 人民币,年增长率达到 60%,继续保持了高速增长态势。 据 艾瑞 市场咨询 预计,未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长态势。 2007 年运营商收入规模将达到 108 亿元,比2006 年增长 41%。预计 2011 年将达到 198 亿元。 传统上游戏行业属于专门行业,但随着用户的不断增加,其构成不断开放化,以及广泛展开的异业合作,游戏业将逐步形成一个准大众的细分市场。 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 13 页 共 47 页 传媒是游戏行业的一个重要的组成部分, 2006 年游戏行业的平面、网 络媒体及展会的总收入达到约 1.1 亿人民币, 2007 年预期将会增加到 1.3 亿元人民币。 这个比例仍未臻合理,因为游戏传媒除了广告收入外,还有一定的发行等独立收入(单指平面媒体而言),广告销售收入比例严重不抵传统行业总收入的惯常比例 3%7%的比例,而差不多只有 1.4%;主要原因是因为目前游戏传媒并未合理把握行业及成熟用户,造成自我边缘运转。 预计成熟的中国游戏传媒市场的总值将达到行业总产值的约 34%,按 2011 年中国网络游戏预期产值的 198 亿元人民币计算,网络游戏传媒市场的广告销售额应该达到 6 亿元人民币; 这是一个现在几乎无法想象的数字。 领先定位成熟消费人群的中国游戏报道和游戏资讯网将自己定位在网络游戏传媒的突破者角色,为网络游戏传媒挣回应得的收益。 附: SWOT 分析 内 部 条件 内部优势( Strengths) 内部劣势( Weaknesses) 杰出 、全面 的 团队 充足的资金后盾 资深的技术实力 优秀的人才构成 缺乏品牌知名度 缺少基础用户群 公司未发展成熟 外部环境 外部机会( Opportunities) 外部威胁( Threats) 良好的市场环境 发展迅速的互联网络 无成熟的商业模式 其 他公司 /产品 的争夺 (一) 内部优势 杰 出全面的团队 团队包括具有多个成功公司创业经验的优秀人才: 宦祖光、 李峰、徐海龙、宋晓春 团队包括全面的公司运营、媒体建设、技术开发、发行渠道人才均为行业领先者 主要团队成员长期共事,具有合作默契 团队成员行业资源深厚,人脉丰富 充足的资金后盾 公司注册资金人民币 1000 万 ,在新创建同类媒体中是最多的,在 资金 使用强度相对其他同类对手来说较为充分 ,具有良好的门槛跨越能力。 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 14 页 共 47 页 优秀的人才优势 公司虽为新 成立 公司,但公司拥有众多经验丰富、能力优秀的网络游戏 行业 从业人员,他 们想法独到、思路清晰、并 取得过良好的成绩 。他们曾成功运营过 游戏天地 和 游戏日等平面媒体,开发和运营 和 等网站,还曾经参与运营过 PSO.BB 、 天堂、传说等网络游戏 。 资深的技术实力 公司 目前拟团队中资深网络工程师 3 人,其中高级工程师 1 名,高级程序开发员 1 名,高级软件开发工程师 1 名。以上 人员 分别 来自 四川电信、锦天科技、上海火速 等大型公司,拥有丰富的技术经验和研发能力,是 公司 的技术保障。 ( 二 ) 内部劣势 缺乏品牌知名度 公司是一家带着坚定的信念投身于网络游戏 媒体 产业的公司,虽然 公司 在 游戏 行业中具有极高的 个人 知名度。但在网络游戏 媒体版块 , 这还是一家新公司,新产品 , 仍处于低调行事的阶段,有待 建立自己在网游 媒体 行业的强势品牌地位。 缺少基础用户群 目前我们还没有基础用户群体,与其它 媒体运营 商相比较这是我们的不足之处。 公司未发展 完善 公司技术机制 、 管理体制 、 运营体制 尚未完善 ,因为公司正处于 草创 初 期,还需要更多的时间 来积累 经验。 ( 三 ) 外部机会 良好的市场环境 中国的网络游戏市场巨大,网络游戏用户已经增加到 2000万人,市场容量每年更是以100 200%的速度飞速发展。 预计在 2009年,游戏类媒体的行业总产值将达到 6亿元人民币。 发展迅速的互联网络 国家在近两年来极大的推动了中国宽带网络的普及。同时规范了互联网相关营业场所,为互联网文化内容的传播起到了极大的支持与规范作用。 CNNIC( 中国互联网络信息中心 )新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 15 页 共 47 页 最新数据表明中国网络用户共 7950 万人,网络建设的快速发展推动了上网人数的飞速增加。 无成熟 的商业模式 虽然目前国内具有众多的网络游戏 媒体, 但 商业 模式单一,相比 国外 的 媒体 商业模式来说非常的不成熟,这样的不成熟正是一个非常好的机会和切入点,我们完全可以利用这个机会创 造 新的商业模式,并通过我们的不懈努力 使之 成熟 完善 。 ( 四 ) 外部威胁 1、主要竞争对手 名 称 简 介 大众软件 国内最早的电脑游戏 /IT 媒体,拥有强大的品牌价值 游戏天地 国内最大游戏周刊,发行量和广告能力较为平衡 17173 国内最重要的网络游戏网络媒体 2、主要竞争对手的优势: 具有很强的品牌知名度 拥有众多 的基础用户群体 已经形成稳定的经济流 3、主要竞争对手的隐患: 主要内容面向中低年龄段用户,用户价值低 产品同质同类情况严重,互相争抢用户情况非常严重,用户不稳定 主要为双周刊及月刊,缺乏周期竞争力 均为单一性媒体,无法形成立体媒介 ( 五 ) SO、 WO、 ST、 WT 策略 分析 目的 :让内部能力(优势和缺点)与外部环境(机遇和威胁)相适应,以获取经营的成功。 SO、 WO、 ST、 WT策略 分析 内部优势( Strengths) 内部劣势( Weaknesses) 杰出 全面 的 团队 充足的资金后盾 优秀的人才优势 资深的 技术实力 缺乏品牌知名度 缺少基础用户群 公司未发展成熟 外部机会( Opportunities) SO 策略 WO 策略 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 16 页 共 47 页 良好的市场环境 发展迅速的互联网络 正面的社会舆论 无成熟的商业模式 要充分利用现有优势和资源迅速发展壮大、成熟,良好的把自身优势和外部环境 相 结合,获得企业发展的成功 通过引进国内外先进游戏 媒体经验 吸引众多基础用户,扩大用户群基数,从而打造企业品牌 、 产品品牌 外部威胁( Threats) ST 策略 WT 策略 其他公司 /产品 的争夺 通过资金、 人才 、技术优势提高公司核心竞争力,通过 自己 的强势 产品抢占市场份额,与同类产品抗衡 根据各个时期环境和内部的不同情况,公司启用不同的企业策略来应付各种不同的情况,主要通过 SO、 WO、 ST 三种策略充分发挥自身优势并结合外部的各种环境,让企业在激烈的市场竞争环境下立于不败,快速稳定的发展。 三、市场和行销策略 1、市场现状概述 ( 1)平面 媒体 2001 年网络游戏赢利模式在国内市场建立之后,经过 6 年的发展变迁,网络游戏市场 格局已经基本稳定下来;与之相对应的游戏媒体市场,也发生了很大的变化。其中最显著的就是网络媒体异军突起,在总体格局上完全压 倒了平面媒体。 平面媒体年来市场格局变化不大,波澜不惊,前五名有少许调整,分别由 2002 年的: 、大众软件 、游戏天地 、家用电脑与游戏 、电脑游戏攻略 、软件与光盘 调整为 2006 年的: 、游戏天地 、大众软件 、家用电脑与游戏 、电脑游戏攻略 、 gamespot 而总体规模(发行及广告销售)变化均不大。单期总发行量约为 30 万份; 2006 年全年发行总量约为 700 万份。总的广告销售总额约在 2500 万左右; 2006 年虽然有魔兽世新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 2007 17 页 共 47 页 界、征途 、梦幻西游的重量游戏的重量级广告投入,但其他产品投放减少,预计广告销售总额和 2005 年持平。这 5 家平面媒体占了全部平面媒体超过 90%的市场份额和广告收入 这个数字和中国的约 2500 万的游戏玩家数量及约 78 亿元人民币的行业总产值极不相称。其主要原因就是因为现行游戏媒体对市场及用户缺乏正确把握,急功近利,短期效应严重;缺乏理想,缺乏技术手段,不能引领市场,而被市场牵着鼻子走。这些都造成目前国内游戏媒体市场的相对低迷。 目前,国内游戏传媒市场存在新资本进入的有利条件包括: 1、市场竞争不充分; 2、整体利润 水平高; 3、多数游戏传媒不完全市场化运作;专业化程度低。 4、没有真正意义上的传媒龙头,市场格局易于扭转。资本与拥有充分的编辑资源、作者资源、发行资源、印务经验的成功专业团队组成的新兴势力,非常容易在这个市场上迅速打开局面。 5、没有特别的政策门槛,没有特别的技术门槛,没有特别的管理门槛,易于进入。 ( 2)网络 游戏类网络媒体中, 17173 一家独大,单独占有 60以上广告销售份额;新浪游戏频道约占到 20%,其余媒体单一份额都在以下;较为知名的网络媒体有超过 30 家。 (对这一数字影响很大的是很多网络游 戏广告投在了诸如 QQ、讯雷、 BT 客户端软件上,这些客户端软件均不被认为属于游戏类网媒) 网络媒体在 2006 年的总收入( 97%以上是广告收入)约为 0.7 亿元人民币。 2007 年预期增至 0.8 亿元人民币,增长速度不足的原因主要在于网络游戏行业处于洗牌调整中。 网络媒体看似格局已定,实际仍有较大变动空间,原因是网络游戏媒体同质化竞争严重,制作水平整体偏低,用户壁垒不明显。 目前国内主要有以下游戏类网络媒体 日 IP 访问 日 PV 2006 年广告销售总额 市场份额 17173 40 万 350 万 6000 万 83.2% 新浪游戏 10 万 80 万 500 万 7% 天空游戏网 6 万 40 万 150 万 9.2% 天使在线 3 万 7 万 150 万 游戏之王 2 万 10 万 80 万 中游网 1 万 10 万 50 万 TOM 游戏 1 万 15 万 50 万 网易游戏 5 万 50 万 220 万 1T1T 2 万 10 万 70 万 其他 300 万 新媒体投资 商业计划书 商业秘密与机密 版权所有 20

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