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文档简介
Standard Combat Series翻译译者注:1、本翻译中所有“()”为原文注释,“(译注:)”为译者注释。2、本翻译中部分单词统一翻译如下:Attacker:攻方Defender:守方Supply:补给Standard Combat Series:标准战争模拟兵棋系列(译注:就是指本游戏啦),本文以下统一简写成“SCS”Unit:单位Fog of War:战争迷雾(译注:就是对方不能完全看到你的每个单位,以下规则会讲到)Stack:堆叠(译注:就是很多很多算子叠在一起)Player:玩家(译注:其实应该是“推演者”,但是这样翻译太专业严肃了,所以就翻译成“玩家”了)Hex:六边形格,本文以下简称为“格子”或者“格”Set Up:布置(译注:就是一开始军队的起始位置以及援军的出现地点,有点像军棋的布阵)Odds Determination:攻方比例的确定Zones of Control控制区,本文以下简写成“ZOC”(译注:就是战斗单位周围六个格子)Friendly Zones of Control友方的控制区,本文以下简写成“FZOC”Enemy Zones of Control敌军的控制区,本文以下简写成“EZOC”Overrun:强行突击Overrun Combat:强行突击战斗Combat Strength:战斗力值Movement Allowance:移动限制,本文以下简写成“MA”Movement Points:移动点数,本文以下简写成“MP”Step Loss:阶段损失(译注:就是强的单位变成弱的或者弱的单位被消灭)Advance After Combat:战斗后攻方的追击,本文以下简写成“追击”Exploitation:扩大战果Phasing Player:行动玩家(译注:就是处于自己回合的玩家)Standard Combat Series标准战争模拟兵棋系列系列规则,版本1.7系列设计:Dean N. Essig版本1.5改写:Dave Demko版本1.6改写:Dean N. Essig测试:Dave Combs, John Best, Mike Haggett, Nelson Isada, William Noody, Dave Powell, Rod Schmisseur, Roger Taylor, Ric Walters简介无论你是新手还是老手,SCS都可以让你快速地投入到这个简单的游戏中来。这些游戏尽力把那些普遍的战棋主题,术语,还有技巧说清楚。1.7版本注释这些规则和1.6版本的是一样的,只是把原来的错误进行了修改,并且把打印的字体放大了。如何来学习规则游戏就是应该用来娱乐的,而不是单单给你看那些单调的文字。为了学习本游戏,稍微通读一下规则,然后把游戏打开来。不要刻意去记住任何规则。把双方单位的算子从算子面板上弄一些下来然后把他们随意布置在地图上。现在,有了手里的规则,按照以下的“游戏流程”,根据需要进行阅读。如果有什么问题的话,给我们打一个电话,我们会帮你解决你关于规则上的疑问。游戏部件地图A.格子坐标系统 这个系统可以分辨地图上的每一个格子。如果游戏有不止一张地图,每一张地图都会有一个字母编号。对应地图的相应格子的坐标前会写上地图的字母编号,例:A10.10。在点前面的数字是该格子的行数,从左到右水平方向的编号。在点的右侧的数字是该格子的列数,从下到上垂直方向的编号。不是每个格子的坐标都写在地图上,但是可以根据部分格子的坐标推出其他未标明坐标的格子的坐标。比如说,为了找到29.17,先在第15列找,到了第29行之后这个格子就是29.15,然后再向上推两格就行是29.17了。B.地图边缘的格子 只有那些至少有一半打印在地图上的格子才算是地图上的,其他残缺的格子就当它不存在。走出地图的单位会被消灭。C.走出地图的移动 除非游戏中有特殊规定,否则单位不可以先移动到地图外再移动回来。D.回合记录器 这个印在地图上的轨道可以记录当前的回合。把回合记录算子(“Turn”)放在这个轨道上来记录回合。当每个玩家结束了他们的“玩家回合”时,把回合记录算子向前走一格。规则每个The Gamer的游戏都有分开的系列规则书和游戏规则书。系列规则书上写了所有本系列游戏通用的游戏规则。游戏规则书上写了该游戏特别的规则、剧本以及布置信息。布置注释除了有些游戏有特别的布置规则,否则以下几条规则永远是正确的:1.“w/i #”的意思是在指定格子(w/i)周围#格范围内布置该单位。例如,w/i 4的意思是一个单位可以在w.i这格周围4格(包括)的范围内布置。2.单位的堆叠不能超过堆叠限制,但是可以正好等于堆叠限制。3.单位一开始的时候都是完好无损并且有补给的。4.如果在布置边线上有一个“包括(译注:inclusive)”标志,那么这就是说单位可以在给定的区域中任何地方布置,包括在边线上。5.游戏的后手先布置效果累计当单位受到许多修正的影响的时候,效果是叠加的。一个由于地形而战力减半并且由于补给耗尽而战力减半的单位在战斗中只有原本的四分之一。任何计算中必须保留小数点,在最后的计算中才进行取整。标准小数点取整规则小数点部分从.01到.49的,舍去小数部分,只取整数部分,.50到.99的,舍去小数部分,整数部分加一(译注:就是四舍五入)。在一连串计算的时候直到最后才能对小数点进行取整。当你的对手试图预算计算攻击比例为1/2时,不要忘了他必须要遵循下面的战争迷雾的原则。例如,如果三个单位进攻一个单独的单位,在进行几率决定之前你的攻击是2.5,3.25和4.125(总计9.85),对方是2.125,在这样的情况之下,你的攻击是9.85比2.125攻击,或者说是4.65比1攻击。现在用标准小数点取整规则,取5:1攻击。战争迷雾除非在战斗计算的时候,其他的时候玩家不可以去翻看对方堆叠中其他的单位,他只能看见对方堆叠中最上面的那个单位的信息。1.0游戏流程一个“游戏回合”由一系列有顺序的步骤组成,我们成为“游戏流程”。每个游戏回合(game-turn)有两个“玩家回合(player-turn)”组成。每个玩家回合有以下几个步骤组成。双方玩家按顺序完成了自己的玩家回合后,一个游戏回合就过去了。在一个游戏回合的结束阶段把回合记录算子向前走一格并开始下一个游戏回合。玩家必须严格按照游戏流程中的顺序进行游戏。游戏规则说明书会告诉你哪个玩家是先手。1.1游戏流程提纲先手玩家 移动阶段 战斗阶段 扩大战果阶段 补给阶段后手玩家移动阶段 战斗阶段 扩大战果阶段 补给阶段1.2游戏流程讲解移动阶段把部队进入表上的本回合将会进入战场的支援单位布置在相应的位置。行动玩家可以移动他的单位。他可以让他的单位ORC。战斗阶段临近敌方单位的我方单位可以攻击扩大战果阶段拥有扩大战果能力的单位可以移动并且OR。补给阶段行动玩家确保所有他的单位都可以接收到补给,否则在那些没法接收补给的单位上放上“补给耗尽(Out of Supply)”算子。2.0控制区(ZOC)ZOC表示了一个单位阻止敌方单位从他们面前经过的能力。敌方的ZOC称为EZOC。FZOC对友方(译注:包括己方)单位没有影响。2.0a只有拥有近距离攻击能力的,战力大于或等于1的的单位才有ZOC(译注:有些单位可能攻击力值只有0,或者他们只能炮击或者防御,那么他们就没有ZOC了)。2.0b一个单位的ZOC由其周围相邻的并且在其正常移动的时候可以进入的格子组成。2.1ZOC效果2.1a如果你要进入EZOC,你需要多支付2点MP。只要你支付MP,你可以任意地从一个EZOC走到另一个EZOC或者进入一个EZOC。2.1b在扩大战果阶段开始的时候如果一个单位处于EZOC中,那么他在本阶段不能移动。2.1c一个单位只能攻击在自己ZOC中的敌方单位2.1d当一个堆叠在撤退的时候进入EZOC时,要承受一个阶段损失。正在撤退的堆叠总共承受一个损失就可以了,而不是每个单位都承受一个损失。每撤退到一个EZOC都要损失一次。2.1eEZOC不会阻止追击(10.0)2.1fEZOC会阻断补给线(21.1a)2.1g同一个格子受多个单位的EZOC影响,没有什么附加效应。FZOC对EZOC没有影响。一个格子可以同时拥有FZOC和EZOC。2.1 h在补给阶段,友方单位所在的那个格子不受到EZOC的影响。3.0移动在移动阶段,玩家可以移动任意数量的单位。他可以移动每一个单位,移动所耗费的MP不可以超过他们的MA,另外还有一些其他的限制。步骤:行动玩家可以支付MP来单独移动一个单位或者移动一个堆叠,移动时路径要明确,可以朝着任意方向移动。3.1如何移动单位3.1a玩家可以移动所有单位,部分单位,甚至是一个单位都不移动。3.1b每个单位在它的算子上都有一个MA。一个单位不可以花费比它的MA还要多的MP(例外:参见3.1e)。(译注:关于MA和MP的区别这里说明一下。MP是指移动点数,例如进入一个平原花费1MP,进入丘陵花费2MP(这里只是打个比方,具体地形耗费的MP游戏说明书中会说明的),那么一个单位路过平原进入丘陵就要花费3MP。一个单位的MA(移动限制)是固定的一个数值,指的是一个单位在移动阶段可以花费的最大MP,还是刚刚那个例子,如果一个单位的MA只有2,那么它只能移动到平原,而没法一下子进入丘陵。)3.1c用MP来计算移动(译注:而不是单纯地数格子)。根据移动表单上的地形影响一栏上说明的每个格子的地形或者每两个格子边线的地形来计算花费的MP。玩家必须计算每一个单位移动时花费的MP。3.1dMA是独立的,并且一个单位花费的MP不会影响其他单位。一个单位不能把剩余的MP留到下一回合或者把它转给其他单位。3.1e无论什么状况下,玩家可以移动一个单位(这个单位的MA必须要大于0)至少一格,这时候无视需要耗费的MP。这种移动方式不能进入一个正常状况下不可进入的地形。MA修正(例如补给原因的修正)和EZOC不会影响这种移动方式。(译注:但是你用了这种移动方式,那么你在这一阶段只能移动一格了)。3.2地形对移动的影响3.2a根据移动表单上的地形影响,每个格子或者两个格子的邻边的地形(译注:例如,河流)会花费MP。一个单位在进入一个格子之前必须支付全部所需的MP(例外:3.1e)3.2b单位通过或进入有道路的地形的时候,可以无视地形,只要支付道路MP就行了(译注:一般来说是1MP,这里打个比方,如果你要进入山地,原本的MP消耗为2,但是如果这个山地地形上有道路,那么你进入这个格子只要支付1MP就行了。)3.2c没有被无视的有道路通过的格子邻边地形必须把花费的MP加上去。*3.2d单位不可以进入或者穿过不可进入的地形(除非有道路)。3.3移动的限制3.3a单位不可以进入敌方占领的格子。3.3b只有在己方阶段才能移动己方的单位。但是作战结果可能迫使某些单位撤退。3.3c地图边缘是“硬边界”。越过地图边缘的单位被消灭。但是如果有特殊目的,可以计算他们。4.0堆叠当一个格子里有超过一个单位的时候就产生了堆叠现象,这些单位叠在一起就称之为堆叠。每个游戏有它自己的堆叠上限。4.0a在每个阶段结束的时候以及OR的时候实施堆叠。在OR的情况下,数一下要进行OR的单位,和任何目标格子里的单位。作战后果只会对真正参加了OR的单位有效。支援的部队在一开始的时候可以超过堆叠限制,但是这些堆叠必须在阶段结束的时候合法化(译注:就是把这些部队移动了之后可以让他们不超过堆叠上限)。4.0b游戏算子(例如说“补给耗尽”)是不会影响整个堆叠的。4.0c堆叠单位的上下位置 玩家可以任意安排他的堆叠,但是要受到以下的限制:每个堆叠的最上面的那个算子必须是攻击力值(译注:不是防御力值或者炮击值)1或以上的单位(如果有的话)。5.0支援支援部队是指那些在游戏开始后才进入地图的单位步骤:在支援部队进入地图的那一回合的移动阶段把支援部队布置在相应的格子里。把他们放进有进入地区标识的格子(如果给予了多个格子可以选择,那么他们可以分开)并且从这里开始他们的移动。支援部队进入地图的时候总是有补给的。5.0a支援部队在进入地图的时候可以超过堆叠限制。5.0b支援部队的布置不会花费MP。在支援部队进入地图的阶段,他们可以使用他们全部的MA。5.0cEZOC对支援部队的布置没有影响。不要把支援部队布置在有敌人占领的格子里。如果一个敌方单位占了支援部队应该进入地图的格子,支援部队可以在地图边缘10格内(包括10格)的地方布置。如果部队是直接进入到地图上的某一格(不是从地图边缘进入的),而那一格被敌方单位占据了,那么他可以在那一格的周围5格范围内进入地图。6.0强行突击战斗强行突击战斗是结合了移动和作战的命令。在移动阶段和扩大战果阶段,单位可以耗费2MP来进行“强行突击攻击”。要以堆叠来进行强行突击攻击,单位必须一开始移动的时候就是堆叠状态。在阶段开始的时候如果单位在EZOC里,那么他不能进行强行突击攻击。进行强行突击攻击的单位可以和那些不可以强行突击攻击的单位对叠在一起(与目标格子相邻),但是那样的话堆叠的数量不能超过堆叠限制。作战后果只会影响那些执行强行突击攻击的单位。步骤:玩家移动一个临近目标格子的单位或者堆叠,支付进入这个格子的地形花费和EZOC花费。然后单位花费2MP来进行强行突击攻击。玩家计算攻防比例,掷骰子,然后根据作战后果表来行动。如果所有的防守单位空出了目标格子,那么进行强行突击攻击的单位必须进入。6.0a像普通战斗一样解决强行突击攻击(参见7.0)但是实在移动阶段中他们宣布进行强制通行作战的时候立即进行战斗。强行突击攻击不是在守方的格子中解决的任何时候的强行突击攻击是在与防御方相邻的格子里进行的。6.0b一个以上的堆叠不能强制通行作战同一个目标。6.0c只有在目标格子在平常移动的时候会花费他们2点或者更少的MP的时候才能进行强行突击攻击。对于这个规则,只要计算格子的地形,不用考虑EZOC的2MP。例:强行突击攻击到一个格子需要耗费1MP的普通移动MP,然后单位要支付相邻格子的地形花费+2MP因为那里有EZOC,然后花费2MP来强行突击攻击。6.1强行突击攻击的限制6.1a只有允许在扩大战果阶段移动的单位可以在扩大战果阶段进行强行突击攻击。6.1b一个攻击堆叠在同一个阶段中只能强行突击攻击一次。一个目标格子在同一个阶段中只能被强行突击攻击一次一个防御单位可以被强行突击攻击多次因为他可能撤退了。单位可以在移动阶段进行强行突击攻击,这不影响它在战斗阶段的战斗权力。也就是说,一个单位在一回合内最多可以攻击三次。6.1c补给状态对部队拥有强制通行作战的能力没有影响。6.1d单位不可以利用道路(或者类似道路的地形)来执行强行突击攻击。单位可以利用道路走到目标临近的格子,但是不能利用道路来使得对目标格子的强制通行作战所耗费的MP减少。6.1e单位(强行突击攻击和静止的)在强行突击攻击的格子中不能超过堆叠限制。6.1f所有游戏特殊修正(空中支援,复合武器修正等等)像平常战斗一样可以应用于强行突击攻击。6.2强行突击攻击后果6.2a强行突击攻击的攻方可以在战斗后追击。但是无论战斗的结果怎么样,强行突击攻击在正常的移动格子里结束。如果守方的格子空出来了之后,攻方单位必须进入(或者穿过)守方原来所在的格子。6.2b所有撤退结果都会应用在强行突击攻击,包括攻方的。7.0战斗单位可以对在他们的ZOC中的敌军进行攻击。和强行突击攻击不同的是,战斗只能在战斗阶段进行。玩家并不是必须要攻击。如果受到了攻击,单位必须防御。堆叠中的单位不可以被单独地攻击,堆叠的部队总是一同防御。你可以以任何顺序来执行攻击,你不需要提前宣布攻击。步骤:行动玩家来决定攻防比例(下面会说到),在每个游戏特有的战斗后果表找到对应的那一栏,然后掷两个骰子(要看游戏具体的规则,有时候是212有时是1166,根据战斗后果表来决定是哪个系统)玩家阅读以下后果,然后照做。7.1战斗后果战斗后果表的后果中可能有影响攻方的(A),也有影响守方的(D),或者双方都会受到影响。可能的后果是:#承受多少损失r#撤退多少格。一个A1r1后果的意思是攻防必须承受一个阶段损失(由最强的单位来承受),然后撤退一格。掷骰子之后要立即执行后果。在执行之后,你可以继续其他的战斗。一般来说守方总是先执行后果的。7.2战斗的限制7.2a单位可以不攻击。7.2b任何单位都不可以把它的战斗强度分开来加到多次攻击中。多个单位可以一同攻击,也可以攻击任何方向或者不同方向。然而堆叠中单个的单位不可以把他的攻击分开来,但是整个堆叠不一定要同时攻击一个目标,可以将堆叠中的各个单位分散到不同战斗中。也就是说,堆叠的单位可以攻击不同的格子,但是每个单独的单位只能攻击一个格子。7.2c被攻击格子中所有的单位的防御力值总和作为这次战斗的防御强度。守方不可以保留格子中的单位的防御强力值。7.2d在战斗阶段中单位只能被攻击或者攻击一次。单位在同一个移动阶段中只能进行一次强行突击攻击。移动阶段中进行强行突击攻击的单位在战斗阶段仍旧可以通常攻击。7.2e一个攻击强度为0的单位可以与其他攻击强度不为0的单位一同攻击。这样的话他们不能提供额外的攻击力值。这些单位可以用来吸收战斗后的损失或者在战斗后追击进军。7.3地形对于战斗的影响Combat into or across certain terrain types, as listed on the Terrain Effects Chart, is prohibited.另外,单位不可以进攻他们正常移动状况下不可以进入的格子。通常来说,地形对于攻防的修正是使用乘法。如果一个守方堆叠所在的地形拥有一个“D*2”说明在战斗中它的防御力值需要乘以2。地形只会影响那些在一定条件下的单位(译注:有的只会对防御进行修正,有的会对攻击进行修正)。如果说三个单位过河作战而另一个并不是过河作战,三个需要乘以0.5而最后一个不需要。只有防御堆叠所在的地形或者在防御堆叠所在的格子和攻击方的格子之间的地形(译注:一般指的是河流)会影响这次战斗。然而有的时候,地形并不是用乘法的形式,而是影响战斗后果表上的栏目(译注:比如说向左一栏,或者向右一栏)。7.4决定攻防比例为了决定攻防比例,把所有攻击力值加起来再用上一些需要的修正值,把防御方所有的防御力值加起来再用上一些需要的修正值。然后算出一个比值,使用标准取整法来去整数比例。这样就可以算出攻方的战力对比。战力对比不能超过概率栏中的限制。攻方如果超过了最大的攻守限制,那么使用最右侧的那一栏,如果攻守比例小于最小攻守限制(就是战斗后果表的最左面那一栏),那么就按照以下所说执行战斗结果:攻方承受一个阶段损失,而守方安然无恙。不需要掷骰子。给老手的注释:标准取整法和守方有利取整法的不同需要说明一下:3:4被认为是1:1,5:2被认为是3:1,9:6被认为是2:1,11:8被认为是1:18.0阶段损失算子的两面写了该单位的攻击战力。大部分单位的算子都有两个面,一个拥有满的战斗力值,另一面的战斗力值比较低一点。满战斗力值的单位受到一个阶段损失时就把算子翻面,它的战斗力值就减少了。翻面后的单位如果再受到一个阶段损失那么它就被消灭了,把它从地图上拿掉。需要注意的是算子的两面的战力是不同的,战斗力值高的那个比较强一点(译注:那不是废话嘛)进一步的阶段损失可以在翻面后下方加上阶段损失标识算子(Step Loss)这些额外的损失不会影响单位的战力。8.0a当一个战斗后果需要你的单位承受一个阶段损失,第一步就是你必须把战斗力值最高的那个单位阶段损失一下(译注:可能是翻面,可能是消灭)。剩下的阶段损失(参见8.0c)可以让其他任何单位来承担。8.0b所有在一次作战中的同一个单位必须在其他参与战斗中的所有单位都承受了一个阶段损失之后才承受第二个阶段损失。超过吸收能力的阶段损失会被忽略掉。只要遵循这条规则和8.0b,玩家可以任意把阶段损失让任何参加这次战斗的单位来承担。8.0c根据8.0a和8.0b,受到阶段损失的单位的所有者来决定哪个单位受到损失。8.0d有些单位只有一面,他们只要承受一个阶段损失之后就会被消灭。9.0撤退9.0a单位需要撤退的格子数目在战斗后果表中会给出。除非你使用了“不撤退选项”(参见9.2),所有参与战斗的单位都需要撤退。9.0b单位只能撤退到他们可以进入的格子中。由于这个原因而无法撤退或者继续撤退的单位必须承受相当于剩余需要撤退的格子的数目的阶段损失。单位的拥有者来决定哪个单位来承受阶段损失。注意,是每一个堆叠一个阶段损失,不是堆叠中的每个单位都要承受一个阶段损失。9.0c撤退都是会告诉你需要撤退几格,而不是花费多少MP,除非那些单位不能进入的格子,否则地形对于撤退没有影响。9.0d撤退到有EZOC的格子的时候需要承受一个阶段损失。这些阶段损失是在战斗后果计算之后在加上去的,如果一个堆叠必须这么做(译注:就是撤退进入有EZOC的格子),你进了几个这样的格子就要承受几个阶段损失。单位的拥有者来决定那个单位受到阶段损失。9.0e撤退的单位可以沿着一条路一起撤退或者分头撤退。9.1撤退的路径9.1a单位的拥有者来对单位进行撤退(译注:就是对方不能强制定下你的撤退路线)。9.1b每格撤退路径上的格子必须渐渐远离作战的格子(例:第二个撤退的格子必须远离发生战斗的格子)(译注:你不能撤退了之后再“撤”回来)。9.1c如果可能的话单位必须朝着补给源的方向撤退。9.2d如果可能的话单位不准撤退到EZOC中。但是为了符合9.1b和9.1c的规则,你可以违反本条规则,上两条规则有优先权。9.2不撤退选项当战斗后果表上说明了玩家需要撤退一个或者多个格子时,撤退单位的所有者可以任意把撤退的格子数量转换成额外承受阶段损失的数量,每个堆叠每撤退一格可以换成每个堆叠阶段损失一个损失。因此,如果守方得到了一个“r3”的后果,他可以挑选以下操作:撤退3格,不承受阶段损失;撤退2格,承受1个阶段损失;撤退1格,承受2个阶段损失;或者不撤退,承受3个阶段损失。被要求撤退的玩家来决定撤退格数和额外承受阶段损失的组合比例。同样,额外需要承受的阶段损失是对于成个堆叠而言的。10.0追击任何时候如果一场战斗导致了守方所在的格子空出来了,攻方单位可以占领这个格子。攻方玩家决定哪个或者哪些单位来占领这个格子。堆叠上限同样需要考虑。如果守方进一步撤退,只有那些有扩大战果能力的单位可以追击相当于守方撤退的格子数。需要注意的是即使守方把一些撤退的格数转换成了承受额外的阶段损失,追击单位可以追击的格数仍旧等于战斗后果表上说明的守方应该撤退的格数。如果攻方单位要追击的话,守方原先所在的格子必须是你追击过程中第一个进入的格子。之后你可以任意方向去追击(追击的堆叠和单位可以分散成不同路线前进,也可以一起前进),除非追击的
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