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文档简介

第一节动画原理 第四章简单动画制作 一 教学目标1 让学生掌握flash的启动与退出 2 熟悉flashmx的工作环境 3 了解动画的一般原理 4 掌握帧和关键帧等的含义 二 教学重点1 让学生熟悉flashmx的工作环境 2 通过导入gif文件学习动画的一般原理 3 理解帧和关键帧的含义 三 教学难点理解帧和关键帧的含义 四 flash的工作环境 2 让学生启动flashmx 3 对照书p96 图示显示介绍 菜单栏 工具栏 时间轴 舞台绘图工具 工作区 面板等 1 flash动画欣赏 五 导入gif文件 1 准备好bird gif文件 让学生复制到本机 2 导入bird gif文件 a 文件 新建 文档 b 文件 导入 导入到舞台 c 选取文件bird gif 六 动画的播放与测试 1 两种播放方式 按enter键或ctrl enter 使用 控制菜单 的 播放 或 测试影片 命令 2 观察时间轴上的第一帧到第八帧中小鸟的形状 七 动画的形成 1 人的眼睛的视觉暂留 2 动 感的产生 3 与电影的关系 八 帧与关键帧 帧 代表某一个时刻的画面称为帧 动画的制作实际上就是改变连续帧的内容的过程 关键帧 制作的起始和结束或转折画面的那一页帧 称为 关键帧 用带黑色的圆点表示 起始和结束画面是相对而言的 当前动作的结束可能就是下一动作的开始 利用若干卡片示演示 九 帧频 帧频 单位时间内播放帧的多少称为 帧频 一般以一秒来计算 帧频的多少决定了动画的流畅程序 帧频越大 动画就越连贯 更改上一例子中的帧频 观察动画的效果 电影一般是24帧每秒 flash一般是 帧每秒 十 练习 1 如何导入一个gif文件到舞台 2 什么是 视觉暂留 3 什么叫 关键帧 4 什么叫 帧频 5 将bird gif导入到flash中 用鼠标点击时间轴上的每一帧 然后用鼠标拖动小鸟到不

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