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文档简介

第1章 3ds max 9简介 1. 本章导读 如果同学们已经有了3ds max 9的经验,可以跳过本章,直接学习后面的章节内容。但对与刚接触3ds max 9软件的同学,首先要对该软件有一个初步的认识,这将会使读者更容易的进行接下来章节的学习。1. 本章主要知识点 1. 3ds max 9的应用领域 2. 3ds max 9的新增功能 3. 3ds max 9的运行环境和安装 1.1 初识3ds max 93ds max 是目前市场上最流行的三维动画软件,也是当前世界上销售量最大的三维建模、动画及渲染解决方案。通过此软件能够方便地创建各种具有真实感的三维物体造型,并能制作精美的动画。3ds max 自推出以来受到广大图形工作者的广泛好评,被誉为“三维造型及动画制作的大师”。其应用领域主要分为以下几个方面: 1. 建筑装潢设计 2. 游戏、电影、电视制作 3. 工业设计 4. 科学教育和研究 5. 其他应用领域 1.2 3ds max 9新增功能介绍 3ds max 9是2006年推出的3ds max新版本,3ds max 9根包括据SEGA在内用户的要求,加强了游戏和电影特效的功能。 3ds max 9部分新功能如下: (1)高级列表功能,查看和管理复杂场景。(2)新软件包括了新的Mental ray渲染器。(3)可视工具。(4)对Autodesk的CAD支持更好。(5)分布式网络材质成型。(6)创建现实的雾、雪、喷泉、弹着点等的质点流量系统。 1.3 3ds max 9运行环境 3ds max 9是一款三维动画制作,图形显示软件,对硬件要求相当高,为很好的使用软件、快速设计制作动画,在经济实力允许的情况下,不妨配置高档一点硬件。尤其注意影响3ds max 9运行速度的CPU主频、内存大小、图形显示卡这三大因素。但是,3ds max 9对硬件的要求并不是很高,一般的配置即可运行。运行3ds max 9的基本配置为:CPU:Intel兼容处理器,至少Pentium内存:128MB显示卡:最小支持1024768的16位色的显示卡对于现在的电脑硬件市场行情,建议大家多花一两百块,配置Pentium 2.0以上的CPU、内存大于512MB、显卡选用GF4 Ti系列或更高级的显卡。相信在硬件价格飞速下降的今天,配置这些高档硬件不是十分奢侈。配置好硬件,选择安装稳定快速操作系统的同样重要。一般可以选用Windows 2000/XP/2003或更高版本,由于3ds max 9程序运行时需要很大的系统资源,而且当动画制作渲染过程较长、数据处理较多时,为避免系统死机造成的意外损失,系统稳定可靠是3ds max 9工作时所必须。Windows 2000/XP/2003系统稳定性还可以,用户可以选用较熟悉的系统。1.4 3ds max 9的安装和启动3ds max 9的安装同大多数Windows应用程序的安装没什么区别,用户只需将光盘放入CD-ROM,安装程序会自动运行,或运行光盘中的Setup.exe文件来启动安装程序,然后按照提示一步步进行下去即可。下面介绍一下3ds max 9的安装过程,如果你是Windows的老用户,可以跳过本节。(1)进入Windows系统,建议用户关掉其他Windows应用程序,放入光盘,安装程序会自动启动,或运行Setup.exe安装程序。(2)选择所要的安装组件,单击3ds max 9 install按钮进行安装,可以选择安装的组件。单击EXIT按钮可退出安装程序。(3)填写授权码、选择安装目录之后安装程序就会完成安装,之后重新启动计算机,并启动3ds max 9。(4)初次使用3ds max 9需要填写授权码,如果不填写则可以试用15天。如果用户已经拥有授权码,则可以完成3ds max 9的安装。图1-1为安装对话框。 安装完3ds max 9后,启动3ds max 9,将弹出选择显卡驱动程序的对话框。如果你的计算机没有安装图形加速卡,则选择Software选项,利用软件加速,计算机的CPU将完成所有的工作,这样计算机显得有点慢。如果计算机安装了图形加速卡,根据图形加速卡类型选择相应驱动。如图1-2所示。若所选驱动不对,或需要修改驱动,但选择图形驱动对话框只有在第一次启动时才显示,那么如何修改驱动呢?可以选择菜单Customize/Preferences打开“预置”对话框,然后进入Viewports选项卡,单击Choose Driver按钮即可打开驱动程序设置对话框。3ds max 9的启动向启动其他应用程序一样,只要运行3ds max 9的执行程序就可以了。3ds max 9是一个相当大的三维动画制作软件,启动需要较长的时间,为使用户在等待启动时不显得烦躁,3ds max 9的启动界面会随机地显示出20个左右的界面,画面中会给出常用的快捷键提示,如图1-3所示。图1-1 安装对话框 图1-2 选择驱动程序 图1-3 启动界面 第二章 3ds max 9的系统设置与用户界面本章导读本章将介绍3ds max 9的系统设置及其界面结构,通过本章的学习,我们不仅可以将3ds max 9的工作界面设置成自己喜欢的样式,还可以熟悉3ds max 9的界面结构,如菜单栏、工具栏和命令面板的布局,这些内容都是在 以后设计中经常要用到的。本章主要知识点 1.3ds max 9工作界面的结构2.视图布局的调整3.3ds max 9的用户自定义设置2.1用户界面 用户界面是用户与3ds max 9沟通的桥梁,用户通过对界面的操作,就可对3ds max 9发出命令、设置参数、控制视图、制作动画等操作.打开3ds max 9,进入3ds max 9主界面, 界面大致可以分9个区域,如图2-1所示。 2.1.1 标题栏标题栏的主要功能是显示3ds max 9版本信息以及当前编辑的图形名称,在标题栏上双击,就可以还原或最大化窗口,利用标题栏还可以移动窗口在屏幕上的位置。2.1.2菜单栏屏幕上方的标题栏下面是菜单栏,如图2-2所示。每一个菜单顶都对应一个下拉菜单,使用这些命令可以完成绝大部分的操作。其使用方法与标准的Windows 文件单栏相同,如在单栏后有“”的,表示单击它时会弹出对话框;而有“”的表示还有下一级菜单;有的菜单的命令还有快捷键的提示,如【文件】菜单下的【新建】命令,提示的快捷键是Ctrl+N,也就是Ctrl+N键,就能执行相同的操作。图2-2 3ds max 9的菜单栏2.1.3 常用工具栏 菜单栏的下面是常用工具栏(如图2-18),工具栏中的每一个图标一般都对应于菜单栏中的一个命令,包含了在3DS max 9使用频率最高的各种调节工具。它可以让用户更方便地进行操作。图2-18 常用工具栏隐藏扩展工具条在默认的情况下是不可见的,想让它们显示出来可以在常用工具条的空白区域单击鼠标右键,在弹出的窗口中勾选如图2-19所示的项,就可以显示出隐藏扩展工具条了,隐藏扩展工具条包括层工具条、额外工具条和轴向约束工具条。图2-19 隐藏扩展工具条 2.1.4工作视图区中间最大的区域是视图区(如图2-20),我们的主要操作都在这里进行,是我们表演的舞台。默认情况下视图区为四视图显示,三个正交视图(注:正交视图上显示的是物体在一个平面上的投影,所以在正交视图中不存在透视关系,这样可以准确地比较物体的比例)和一个透视图(注:透视图类似现实生活中对物体的观察角度,可以产生远大近小的空间感,便于我们对立体场景进行观察)。每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。要想改变视图,可在左上角视图标题上单击右键,将鼠标放在View上,就会出现各种视图名称,选择你所需要的视图即可。在默认情况下,视图分布如下Top(顶视图)默认布置在视图区左上角Front(前视图)默认布置在视图区右上角Left(左视图)默认布置在视图区左下角Perspective(透视图)默认布置在视图区右下角每个视图的标题中第一个字母是大写的,这个字母就是通常所说的快捷键,以通过快捷键来完成视窗之间的切换。另外,每个窗口大小也可以调节。2.1.5控制面板界面的右边是控制面板(如图2-21),它所处的位置表明它在3ds max 9的操作中起着举足轻重的作用,它分为六个标签面板,从左向右依次为Create(创建面板)、Modify(修改面板)、Hierarchy(层级面板)、Motion(运动面板)、Display(显示面板)和Utilities(公用面板)。它里面的很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的,在以后的学习中我们会重点讲解控制面板。图2-21 控制面板2.1.6动画控制区如图2-22,提供了各种动画控制按钮,包括动画时间滑块、关键帧设置按钮和动画播放控件,可以通过提供的功能将场景中物体的动作记录下来形成动画,这是制作三维动画时使用的最基本也是最频繁的按钮。动画时间滑块可以标识动画的开始和结束,如图2-23,将滑块固定在某一位置,按下Auto Key 或Set Key按钮,变换场景中的对象,记录动画,当前帧也就成了关键帧。详细的动画制作将在后面的章节中进行介绍。图2-23 帧操作滑块2.1.7 MAX 脚本输入区MAX 脚本输入区位于主界面的左下角(如图2-24),它实际上是MAXScript即时编辑器,一些简单的脚本语言可以从这里输入,可以立即执行。复杂的脚本编译则得通过3ds max 9 的MAXScript菜单启动功能更强度的编译器来完成。图2-24 脚本输入区2.1.8信息提示区如图2-25,信息提示区的上半部分为当前鼠标的坐标点位置,包括X、Y和Z的三个坐标值;信息提示的下半部分为当前所选择工具或者命令的状态提示。单击锁按钮,可以钮定对象进行该对象的操作。图2-25 信息提示区2.1.8 视图控制区视图控制区位于主界面的右下角,有8个按钮组成,控制视图的缩放和摇动。在默认情况下这8个按钮为非镜头视图的按钮。如图2-26。图2-26 视图控制区(缩放)按钮:在任意视图中按住鼠标左键不放上下拖拽,可以使视图放大或者缩小。(完全缩放)按钮:与按钮功能基本相同,但它可以同时在其他所有标准视图内进行放缩显示。(最大化显示物体)按钮:按住按钮不放,即可出现此按钮。其作用为将所选择的物体以最大化的方式显示在当前激活的视图中,这个功能有助于在复杂的场景中迅速寻找并编辑单个对象。(全部视图最大化显示)按钮:与按钮功能基本相同,它可以将所有物体以最大化的方式显示在全部试图中。(被选物体在所有视图最大化显示)按钮:按住按钮不放,即可出现此按钮。它是将所选择的物体以最大化的方式显示在全部试图中。(区域缩放)按钮:可在正面视图(如顶部视图)中进行框选,使对象局部放大。(视野缩放)按钮:在透视图和相机视图中,单击该按钮,在视图中进行上下拖拽,可使视图放大或缩小。2.2 自定义用户界面2.2.1 调整视图布局1.重新定位工具栏在3ds max 9中,可以将工具栏,命令面板等定位在其他位置或浮动在视图之上。当鼠标移动到工具栏或命令面板边缘时,鼠标变为如图2-27时,可拖动工具栏或命令面板到任何位置;还可以在命令面板或工具栏上右击,选择图2-28上所需停放的位置即可将它停放在视图的其他位置。图2-27 移动工具栏 图2-28 停放命令面板 2改变视图大小默认状态下,四个视图的大小是相等的,将鼠标移动到视图交界处分割线时,无论时水平还是垂直分割线,鼠标指针都会变成双箭头,这时可通过移动鼠标来改变视图的大小;当鼠标指针移动到四个视图的交接中心时,鼠标指针会变成四箭头,这时可通过移动鼠标来改变4个视图的大小。如图2-29、2-30。图2-29 调整2个视图大小 图2-30 调整4个视图大小 2.2.2 自定义用户界面1.设置自定义用户界面在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Customize User Interface自定义用户界面,会弹出如图2-31所示的对话框。在对话框中,我们可以改变用户界面的情况,可改变用户界面背景的颜色、按钮的颜色、甚至是菜单的名称,有兴趣的同学可以自己试试。图2-31 自定义用户界面2.载入自定义用户界面用户可以随时自定义用户界面也可以将3ds max 9自带的用户界面载入作为当前使用的用户界面。在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Load Custom UI Scheme,在弹出的对话框(如图2-32)中选择所需的用户界面即可。3.保存自定义用户界面在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Save Custom UI Scheme,在弹出的对话框中输入自定义用户界面的名称,将当前的工作保存为UI格式的文件。要想恢复到初始界面,单击Customize自定义菜单中的Revert to Startup Layout便可快速切换到初始的用户界面。图2-20 视图区 图2-32 载入自定义用户界面 第3章 二维与三维造型1. 本章重点: (1)二维造型的创建。(2)三维造型的创建。(3)创建一个小音箱。(4)创建餐桌3.1 二维对象的创建打开3ds max 9,选择(创建)(二维图形)命令,进入二维工具命令面板, 3.2 三维对象的创建3.2.1 标准三维物体的创建 选择(创建)(几何体)命令,进入标准三维工具命令面板,如图 3.2.2 扩展三维物体的创建 3.3 小音箱的建模3.3.1 创建低音炮 创建小喇叭3.3.2 创建地板材质3.3.2 创建音箱材质3.3.2 创建金属材质3.3.2 创建灯光3.3.2 创建灯光快速渲染透视图 快速渲染透视图 Mental ray渲染透视图 3.4 餐桌的建模3.4.1 创建桌子 3.4.2 创建椅子小结本章首先详细介绍了设计建筑效果图中常用到的二维和三维建模工具,包括它们的各项命令的用法,在必要的地方配置了图形说明,让读者更加容易理解。接着配合实例,让读者在学习单纯的命令按钮的用法之后,能够深刻地理解和应用这些工具。当然,由于实例造型用到的工具命令有限,不能在简单的两个实例中将所有的命令都涉及到,关于更多的工具命令的用法留待后面的实例中再作介绍。在这里,也用到了几个修改命令面板中的几个修改命令,如【编辑样条线】、【挤出】、【锥化】以及【弯曲】等命令。由于本章不涉及材质和灯光的设置和用法,所以在创建“小音箱”造型和“餐桌”造型的时候,只是单纯的建模,在后面的实例中,将会介绍到材质和灯光的设置和用法。相信读者通过本章的学习,会对二维和三维设计有所了解和提高。第4章 材质与贴图4.1 材质的基本概念 4.2 材质编辑器 4.3 贴图 4.4 贴图坐标 4.5 材质类型 4.6 阴影类型 4.7 贴图方式 4.8 实例运用 任何物体都有自己的属性表现(如颜色、透明度、凹凸、软硬等等),而且每种物体的属性都不是单一的,例如水体在具有透明度的同时还有着折射和反射等属性。通常说的材质编辑就是指在三维软件里表现物体这些属性的过程。4.1 材质的基本概念4.2 材质编辑器4.3 贴图贴图和材质是两个不同的概念。贴图只用于表现物体的某一种属性,比如凹凸;而材质则是由多种贴图集合而成,用来表现一个真实的物体效果,如水面的透明、反射和流动的属性可以看作是三种贴图的集合。由此可见,两者是一种从属的关系。要完整地表现出物体的材质,就要将各种贴图集合在一起,这就是贴图和材质的关系。4.3.1 贴图浏览器 贴图是由材质编辑器的内置程序生成的或者是从外部导入的图案或图片。4.3.2 2D贴图 4.3.3 3D贴图 4.3.4 合成器贴图 4.3.5 颜色修改器贴图4.3.6 其他贴图 4.4 贴图坐标要更好地运用贴图,就要学习贴图坐标。在3ds max 9中所有贴图的最终效果,都是由指定在表面上的贴图坐标决定。当对贴图坐标进行移动、缩放、旋转等操作时,将直接影响到贴图的位置。4.5 材质类型4.6 阴影类型阴影类型也叫反光类型,是标准材质的最基本属性。用户可以在材质参数面板中选取物体的阴影类型,3ds max 9提供8种阴影类型 4.7 贴图方式4.8 实例运用现在通过冰块材质制作实例来体会一下3ds max 9的运用。该例是对一个简单常见的冰块进行材质赋予来了解常用的贴图方式和贴图类型。小结材质和贴图没有一定的标准。希望读者不要只停留在对材质贴图表面的认识上,现实的物体质感是千变万化的。在为对象指定材质的时候,不要被材质或贴图的类型所局限,应当根据实际情况灵活运用。如果读者想要赋予物体真实、生动的材质效果,就必须对材质贴图有深刻的理解,而且在生活中要对物体进行认真的观察。 本章先介绍了材质与贴图的区别与联系,接着介绍了多种贴图,最后以实例讲解了相关贴图的运用。第5章 灯光设置5.1 灯光的基本概念 5.2 灯光类型 5.3 灯光设置方法 5.4 灯光参数 本章重点: 1.灯光类型和设置方法 2.灯光参数5.1 灯光的基本概念3ds max 9中提供了多种模拟真实光线的灯光类型,在虚拟的三维世界里创建灯光时,必须充分掌握和利用这些光源各自的特点才能表现出真实的效果。在设置灯光时,要有一个全局照明的观念。一个真实的场景并不是多加几个灯光就能做到的,相反,有时过多的灯光还会破坏场景的效果,灯光设置是控制整个场景中各种光线的传递和亮度的总值。而这个值的控制,主要是看用户对真实环境光线的把握程度,这需要一个长期对灯光环境观察和积累的过程。5.2 灯光类型 5.3 灯光设置方法在为场景设置灯光前,要明白自己所要表现的效果。所以先要确定三维场景的具体情况(如是白天或黑夜,场景整体照明色调等等),然后才选用合适的灯光类型为场景配光。 5.4 灯光参数5.4.1 常规参数 5.4.2 聚光灯参数 5.4.3 强度/颜色/衰减参数 5.4.4 高级效果 5.4.5 阴影参数 5.4.6 光线跟踪阴影参数小结在电脑三维效果图制作中,灯光效果的应用非常重要,甚至可以把它说成是一个专门的艺术种类。理解灯光的基本概念是掌握3ds max 9灯光设置的必备条件。由于灯光的应用具有很强的实践性并需要丰富的经验,这就要求读者平时更应该注意观察、实践和积累。另外,想制作出真实自然的场景,就必须把材质贴图与灯光结合起来。第6章 青年公寓6.1 实例效果展示 6.2 实例制作流程 6.3 实例制作过程 6.1 实例效果展示6.2 实例制作流程 6.3 实例制作过程6.3.1 主楼的建模 1. 建立主框架 2. 阳台与走廊 6.3.2 交通空间与活动空间的建模 1. 楼梯 6.3.3 材质与灯光的设置 1. 材质与贴图 本建筑的材质较为简单,主要有白色的外墙漆、黑色的钢材、透明的玻璃、银白的铝合金等。6.3.4 渲染输出与外环境的加入 1. 渲染输出 2. 在Photoshop中加入配景 第7章 流水茶餐厅7.1 实例效果展示 7.2 实例制作流程 7.3 实例制作过程 本章重点:(1)制作二维物体.(2)二维变三维的制作方法.(3)简单的玻璃贴图运用.(4)打背光灯光的一些方法.(5)Photoshop后期处理应该注意的问题.7.1 实例效果展示本实例效果7-1所示这个茶餐厅占地面积200平方米左右.木材为主要建筑材料.右边的圆形大厅一圆柱支撑,以玻璃作为盖顶和外墙,整个建筑有一部分立在水上,以一系列柱子支撑,显出一种轻巧,飘逸的感觉茶餐厅外面有一个半圆形的露台,以一系列的细柱环绕餐厅四周绿树环抱,溪水长流 ,自有一翻情趣 7.2 实例制作流程(1)画平面图.(2)从二维平面到三维立体.(3)初步贴图.(4)摆放桌椅和屏风.(5)制作玻璃. (6)制作柱子和护栏.(7)设定背景.(8)打灯光.(9)图片输出.(10)Photoshop后期处理.7.3 实例制作过程7.3.1 画平面图 7.3.2 从二维平面到三维立体 7.3.3 初步贴图 图7-40 渲染效果 单击(材质编辑器)按纽,或按,便会弹出材质编辑器,单击Blinn下的漫反射选项旁的按纽,如图所示双击位图帖图,如图修改坐标命名材质“”打开材质帖图的帖图,把“”拖到凸凹帖图,如图将材质赋予物体7.3.4 摆放桌椅和屏风 阵列效果 选择(创建)(二维物体)圆,修改半径用移动工具按住的同时,单击“”在克隆选项中修改参数实行对齐,搜索和捕捉用线制作形状,拉伸变形材质编辑7.3.4 摆放桌椅和屏风 选择创建(二维物体)(圆)命令,在键盘输入卷展栏下的半径项输入,并将其命名为“zhuo1”。 单击选择并移动按钮,选择“zhuo1”,按住shift键的同时,单击“zhuo1”在弹出的克隆选项对话框内输入如图-所示的参数 。 随便选择其中一个圆,在修改面版下,将它的半径参数改为,再选第三个圆,将它的半径改为,把剩下圆的半径改为,结果如图-所示 全选个圆,按快捷键+,单击四个圆其中的一个,在弹出的对齐当前选择对话框中输入如图-所示的参数,使它们中心对齐。 单击工具栏的.维捕捉上单击右键,在弹出的栅格和捕捉设置对话框中打开捕捉选项卡,勾选如图-所示的选项。 选择“zhuo1”和“zhuo2”,并单击将材质赋予场景中选定物体按钮,把材质赋予它们,效果如土-所示 。确认所在的操作视图为顶视图,把鼠标移到工具栏单击右键,在弹出的菜单中选择附加,弹出如图-所示的附加工具栏。 选择所有的桌椅单击选择和旋转,在按钮上单击右键,在弹出的旋转变换输入窗口的偏移:屏幕栏下输入如图-所示的参数。 选择“”按快捷键,再单击“”使二者对齐,参数设定如图所示。 7.3.5 制作玻璃 选择创建二维物体圆命令,将键盘输入面版下的半径设为,单击创建按钮创建一个圆,命名为“”。 选择“”,单击修改面版下的编辑样条线按钮,使“”变为可编辑样条线,单击曲线按钮,选择“”,使其变成红色,单击几何体卷展栏下的轮廓按钮,并在其旁边输入,单击挤出按钮,将数量设置为 。在前视图中,选择快捷键,选择“”,按快捷键再按,选择“”,在弹出的对齐当前选择对话框中进行设置 。单击材质编辑器任选一个空白材质球 。单击各项异性基本参数卷展栏中的漫反射,在弹出的颜色选择器对话框内输入如下参数红,绿,蓝 。 在各向异性基本参数卷展栏中,设定参数不透明度,高光级别,光泽度 。选择“”“”和“”单击将材质赋予场景中选定物体,把材质赋予它们 7.3.6 制作柱子和护栏 选择顶视图,选择创建基本物体创建圆柱体命令,在键盘输入面版下输入半径,高度,将其命名为“”。按快捷键,选择前面定好的“”材质,将材质赋予 选择,进入修改面版先选择挤出,然后单击移除按钮,把挤出修改器删除 。在编辑样条线修改器下,展开渲染卷展栏,把厚度的参数设为,并勾选可渲染 。选择顶视图,选择创建基本物体创建,圆柱体命令,在键盘输入面板下输入相应参数 选择“”对其进行操作, 随便选择组“”中的一个,单击组下拉菜单,选择关闭选项,使他们重整为一个整体,按快捷键,选择“”到“”,单击组下拉菜单,选择附加选项,单击组“”中的一个,把它们加入到组“”中至此,建模工序已经完成。 7.3.7 设定背景 (1)按快捷键M,或者单击材质编辑器,选择一个空白材质球,命名为”BACKGROUND01”.(2)展开基本参数卷展栏,单击漫反射右边的空白按钮,在弹出的浏览器中单击位图,在弹出的窗口中选择图片.(3)因为这是背景贴图,所以选择坐标栏下的选项,在其下拉栏中选择选项(4)在菜单栏中单击渲染,选择环境,打开公用参数,勾选右上角的使用贴图,然后单击环境贴图下的空白键.(5)在弹出的浏览器中选择材质编辑器,选择FLASH.JPG选项.并在随后弹出的对话框中选择实例按钮,可以把刚才创建的文件用于背景之中,达到修改背景的目的.(6)在菜单内选择视图下的是口背景,弹出对话框,勾选使用环境背景的复选框.(7)把透视图作为操作视图,右键单击视图上的透视,并在弹出菜单中选择显示背景命令,可以在图上看到效果.(8)通过使用3D MAX 9操作棉板的前视图和后视图控制工具,把物体移动至所示位置,并注意大小移动要一定的参照背景,以免透视出现问题,渲染出来的效果图如下: 7.3.8 打灯光 ()通过对背景的观察,设置三个光源,选择创建-灯光-目标聚光灯命令拉出灯光()选择,进入修改命令面板,在常规参数下,勾选阴影下的启用复选框,并且确定阴影下的选框,然后将强度下的倍增设为.() 展开阴影贴图参数,将大小设为,把采样范围设为 ()选择创建灯光-泛灯光,放置一个灯光作为辅光灯,然后将强度下的倍增设为. ()选择创建-灯光-泛灯光,放置一个灯光作为反光灯,然后将强度下的倍增设为. ()至此,已经基本完成了灯光的制作,为了更好的贴近现实,我们应再加一个投影灯光 ()展开卷展栏,单击漫反射后的空白按钮,双击澡波贴图 在传出的窗口选择湍流的按钮 ()选择创建-灯光-泛灯光,放置一个灯光作为泛灯光,作为投影灯光 7.3.9 图片输出 ()接下来要做的是输出工作,为保证输出图片的质量,必须把图像的分辨率提高,单击工具懒的渲染场景按忸,在弹出的输出大小的项目下面,把宽度设为,高度设为,渲染效果如图 ()单击渲染图片窗口上的保存按钮,保存为格式 7.3.10 Photoshop后期处理 ()观察图片,可以看到建筑背景搭配中的几个很明显的问题,下面用解决以下的问题()用打开保存的图片,首先对其运用套索选取选区的命令,运用快速蒙版()运用滤镜-像素化-晶格化的命令,将单元格大小设为. ()再次运用快速蒙版工具 ()用相同的方法选择相同的区域对其进行晶格化命令,放到输出图中,完成对控点的操作后,双击完成 ()把右边的树也加上去 ()为建筑物添加阴影 ()选择滤镜菜单,复制影子 ()对图片进行裁减,以达到理想的效果 第8章 山麓别墅8.1 实例效果展示 8.2 实例制作流程 8.3 实例制作过程 8.1 实例效果展示 8.2 实例制作流程 8.3 实例制作过程 8.3.1 竖立外墙 8.3.2 创建其他结构构件 8.3.3 安装门窗 8.3.4 制作楼梯8.3.5 加上护栏和柱子 8.3.6 设置背景 8.3.7 打灯光 8.3.8 Photoshop后期处理 第9章 汽车城夜景9.1 实例效果展示 9.2 实例制作流程 9.3 实例制作过程 9.1 实例效果展示 9.2 实例制作流程 9.3 实例制作过程 9.3.1 建筑主体的建模与贴图 1. 制作柱子、梁、楼板和玻璃墙2. 制作地面与立面 3. 制作主入口、二楼展示厅 4. 制作室外楼梯与二楼走廊 9.3.2 灯光的设定与气氛的初步营造 1. 摄像机的设定 2. 室外光源的设定 3. 室内光源的设定 9.3.3 场景的细化与灯光的协调布置2. 调整灯光 (1)在如图所示位置加入一盏泛光灯,光的颜色为:、 ,不选阴影灯光的其他参数如图所示灯光照亮场中的“汽车”,单击“排除”按钮如设置对话框()如图所示位置加一盏聚光灯,颜色为:、,不选阴影灯光的参数如下:()为每一个广告牌加一盏聚光灯,位置如图所示除第一盏聚光灯外,其余四盏聚光灯的参数调节如下,使其照亮前方的广告牌()为二层展示厅加上光雾效果选如图的泛光灯,进入修改面板,在“大气”卷展栏中单击“添加”按钮选择“体积光”如图所示接着单击“设置”按钮弹出“环境”对话框,如图设置参数()把室内地板外移到室外楼梯的下方,以地板的反射效果来增强地面的亮度,如图所示9.3.4 渲染输出与后期修饰 1. 渲染输出 2. 后期处理小结在这一章里,主要学习了夜景效果图的制作。夜景效果图相对于日景来说有几个比较特别的地方需要注意: 夜景效果图最主要的是光源问题,分为外部光源和内部光源,控制光源的好坏直接影响着夜景效果图的好坏。 气氛的营造也是效果图质量的一个重要因素。在本实例中,营造了一种静谧高贵的气氛,这与本实例偏重于使用紫色有很大关系。 还有就是图面的明暗关系与冷暖关系了。这是一切视觉艺术都需要考虑的问题。对于夜景效果图来说,一般使用强烈的明暗对比和冷暖对比来突出表达的重点。本实例所运用的强烈黑白对比和紫色与橘黄色的对比就是一个例子。第10章 高层住宅楼10.1 实例效果展示 10.2 实例制作流程 10.3 实例制作过程 1. 本章要绘制的是一幢楼高十八层的高层住宅楼效果图,这幢楼一到三层是商业用房,四层架空,以供住户休息娱乐,五到十八层是住宅用房。立面以银灰色为主要色调,通过垂直和水平构件的相互搭配,以及楼顶蓄水池和避雷针的造型来体现强烈的现代感。 10.1 实例效果展示10.2 实例制作流程10.3 实例制作过程10.3.1 建立一、二层外墙 (1).打开”线”的工具,接着打开下面的键盘输入,如下图所示输入点坐标.注意每输入完一个点都要单击一下添加点按钮.将其命名为fwall01(2)选择fwall01,利用 工具对齐并进行复制,命名为fwall02.接着进入修改面板,打开编辑样线条修改器,单击 按钮,单击优化按忸,在如图所示的位置插入几个点.10.3.2 竖立三层的外墙1.打开”线”的工具,接着打开下面的键盘输入,在顶视图中依次输入如下图所示输入点坐标;并且记住每输入一个点都单击一下添加点按钮:10.3.3 竖立主外墙(1)利用线工具中的键盘输入卷展栏画一条线.(2)进入修改面板,单击顶点按钮,10.3.4 立柱子10.3.5 建立水平构件10.3.6 制作阳台10.3.7 建屋顶细部10.3.8 创建地面和背景10.3.9 打灯光小结对于高层建筑的建模,建议大家多采用水平构件和垂直构件分开建模的方法,而少用布尔运算。这不单因为布尔运算常会出现不可预计的错误,更重要的是出于建筑设计的方便,因为横竖构件分开,可便于对建筑的修改。 状态栏中的坐标输入栏是3ds max 4以来新增的一个非常有用的工具,它配合、和三个工具,可以达到精确变换对象的效果,是精确建模的利器,读者以后一定要多加利用。一张电脑效果图是否精确自然是一方面,但是否好看是更重要的方面,这就要求有所创作,后期处理的时候一定要努力把主建筑弄得有感染力和冲击力。第11章 河滨小学鸟瞰图11.1 实例效果展示 11.2 实例制作流程 11.3 实例制作过程 11.1 实例效果展示图11-1 小鸟瞰图的最终效果11.2 实例制作流程本实例制作流程如图11-2所示。图11-2 实例制作流程图11.3 实例制作过程11.3.1 制作底板 对于鸟瞰图来说,底板是非常重要的一部分,因为建筑就在此基础之上建立的。而且对于高试点来说,底板占了图面的很大一部分比重。底板按精细程度分有以贴图为主和以建模为主为主两类。一般以对象面积大小决定采用哪种创建方法。由于这个小学的面积比较小,所以在这里采用以建模为主的方法,这是因为面积小了就适于表现得比较精细.这个实例的底板分为几个层次,最下面的一层是城市道路,之上是几块大的建筑用地(都先做成绿地),之上是城市河流,这些是总平面上的规划分区。而在小学这块用地上,又分了几个层次,第一层是为建筑用地(水泥),第二层绿地,第三层为硬质铺地(地砖),第三四层为各种运动场地。一般在制作鸟瞰效果图时都要分清底板的层次,这样不仅对自己的制作思路有帮助,而且修改起来也非常方便。11.3 实例制作过程1.制作道路 在顶视图中,创建一个长度为700000mm、宽度为700000mm、 高度为100000mm的立方体作为最底层的城市街道。 此对象的材质如图11-3所示。环境光和漫反射为:R190、G190、B190.图11-3 道路的材质2. 制作绿地 在顶视图中创建如图11-4所示的曲线,注意曲线要闭合,所有点要焊接在一起,接着将它挤出1050mm。 图11-4 建筑用地的平面形状图11-4 建筑用地的平面形状此对象的材质如图11-5所示,在漫反射贴图里选择如图11-6所示的图片。图11-5 绿地材质参数 图11-6 草地图片贴图坐标设置如图11-7 所示。图11-7 贴图坐标3. 制作城市河流在顶视图中创建如图11-8所示的曲线,将它挤出1050mm。并将其定义为红色(R255)。图11-8 城市河流的一段与其他效果制作水面不同的是,鸟瞰图的水面一般不做贴图处理,而是在Photoshop里面制作。这里只需要将其定义为较高饱和度和颜色,待Photoshop处理时用魔术棒将其选取出来后再作处理。此时摄像机视图的渲染结果如图11-10所示。图11-10 渲染结果4. 制作小学的水泥地 选择刚才制作的“绿地”,进入样条线(样条)修改层级,选择图11-11所示的线,单击 按钮,将它分离出原曲线,命名为“小学(水泥)”,如图11-12所示。图11-11 选择曲线样条 图11-12 分离为“小学(水泥)”接着退出修改面板,选择刚才分离出来的曲线,将它挤出1050mm。赋予它“水泥地面”的材质。5. 制作小学的地砖 由于地砖的形状比较复杂,所以可以先作出地面,然后再创建绿地。首先在顶视图中创建出如图11-13所示的曲线,关于线编辑命令在前面章节已有多次提及,这里就不再重复讲解了。接着将其挤出1070mm,并在Z轴上旋转14度,移动到如图11-14所示的位置。 铺地的材质如图11-19所示,砖块颜色为R200、G225、B255,砖缝颜色为纯白。图11-19 铺地的材质渲染此时的摄像机视图,结果如图11-20所示。图11-20 铺地完成后的效果6. 制作小学的草地在顶视图中创建出如图11-21所示的线型,其中有些线段可以利用前面创建的铺地线型得到,然后将它挤出1100mm.将“绿地”材质赋予此对象,结果如图11-22所示。图11-22 加了草地后的效果7. 制作小学里的运动场地8. 制作小学里的各种环境小品11.3.2 制作学内建筑 1. 制作教学1号楼 2. 制作教学2号楼3. 制作综合楼 4. 制作行政楼 5. 制作风雨操场 6. 制作教工宿舍与食堂11.3.3 制作空中走廊 1. 制作走廊12. 制作走廊211.3.4 制作周围建筑与环境 1. 制作周围建筑 2. 制作人行道 3. 整合场景 设置灯光与渲染11.3.5 设置灯光与渲染 1. 设置灯光 采用两盏聚光灯模拟太阳光,一设置阴影,另外一盏不设置阴影。位置如图11-68、图11-69、图11-70示。 两盏聚光灯的参数如图11-71 、图11-72 所示。灯光的颜色为R225、G255、B240。阴影颜色为R45、G40、B60。 接着创建一盏泛灯光作为辅助光源,为置如图11-73所示。这盏灯的参数如图11-74 所示。灯光的颜色为R220、G230、B255。 在创建一盏泛灯光作为补光源,位置如图11-75所示,参数如图11-76所示。 对于鸟瞰图来说,屋顶是最亮的地方,所以还需在顶部创建一盏聚光灯作为顶光源,如图11-77所示。而且将这盏灯设置为只照亮建筑物而不照亮地部分。参数如图11-78所示。2. 设置雾化大气效果11.3.6 Photoshop后期处理 1. 加入树木 2. 加入河流水面 3. 加入四周绿化 Photoshop后期处理11.3.6 Photoshop后期处理 在Photoshop中对鸟瞰效果图过行后期处理,加入植物水体等配景,与建筑物配合,使效果图更加真实生动.注意所加入的配景的尺度比例色彩一定要与效果图相匹配.进入Photoshop 中,打开上面所保存的渲染图,如图11-38所示,并把边多的部分裁切掉1. 加入树木 (1)首先加入路边的行道树, 用自由变换命令将树的形状大小调整好之后,如图11-84所示.(2)按住CHRIL键,在图层面板上单击行道树所在的图层可以看到树的边缘就出现了蚂蚁线赃,这表明树已被选项区选到了.接着单击移动工具并按住ALT键拖曳树木,这样可以方便地进行复制操作,而且这种方法复制的对象都江堰市是在同一个图屋上的,如图11-85所示.加入树木(1)首先加入路边的行道树, 用自由变换命令将树的形状大小调整好之后,如图11-84所示.(2)按住CHRIL键,在图层面板上单击行道树所在的图层可以看到树的边缘就出现了蚂蚁线赃,这表明树已被选项区选到了.接着单击移动工具并按住ALT键拖曳树木,这样可以方便地进行复制操作,而且这种方法复制的对象都江堰市是在同一个图屋上的,如图11-85所示.加入河流水面选择一张合适的天空图片,在里面调整它的色相明度对比度等,使之与小学鸟瞰能够相配.将其作为一个图层合并 到小学鸟瞰图中.在小学鸟瞰的效果图中用魔棒选取源流 部分,如图11-90所示.然后保存选区.转到天空 所在的图层,单击选择菜单,选择载入选区命令,将刚才所保存的选区载入到此图层中,然后把选区外的部分删除,结果如图11-91所示.加入四周绿化从图11-91可以看出,周的绿地显得生硬,不够自然,所以要把绿地替换掉.小结 本章讲述了鸟瞰图的制作方法,相对于其他小国来说Photoshop的应用在鸟瞰图的制作里面所占的比重是最大的,所以后期制作是关键。而且在画效果图的时候,经常要使用绘画的手法来调整画面,这样才能创造出逼真甚至具有艺术性的效果。比如重点的部分

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