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文档简介

第1章制作动画的准备工作 1 1图层 在Flash中 图层的使用使得动画的制作过程更加简单 将不同的图形和动画分别制作在不同的图层上 可以使动画的条理清晰 也便于编辑 可以认为图层就像若干张透明纸叠放在一起 透过图层上没有画东西的区域可以看到下面的图层 本节主要介绍如何使用和管理图层 从而提高制作的效率 6 1 1创建与认识图层 新创建的Flash文档中 会自动创建一个图层 如图6 1所示 制作动画时可以根据需要自由地创建新的图层 并可以修改各图层的属性 图6 1新创建的文档只有一个图层 图6 2新创建一个图层 1 创建新的图层 创建图层有以下两种方法 方法一 选择一个已经存在的图层 然后选择菜单栏中的 插入 时间轴 图层 命令 方法二 选择一个已经存在的图层 然后单击 时间轴 面板上的 插入图层 按钮 如图6 3所示 图6 3插入图层 2 图层的分类 创建一个新的Flash文档时 仅有一层 在制作过程中 可以根据图形和动画的需要添加多个图层 图层的数目仅受计算机内存的限制 并且增加图层不会增加最终输出的文件的大小 所以为了便于控制 不妨多使用一些图层 Flash中各个图层之间是完全独立的 另外 还有两种特殊的图层 即引导图层和遮罩图层 引导图层 辅助其他图层对象的运动或定位 被引导图层 包含的内容的运动将会受到引导图层的影响 遮罩图层 用来制作一些复杂的遮罩效果 规定显示区域 被遮罩层 用来制作一些复杂的遮罩效果 规定显示内容 当普通图层与引导图层关联后 就成为被引导图层 而与遮罩图层相关联后 则成为被遮罩图层 图层的类型在时间轴中的图层名称前使用不同的图标来区分 如图6 4所示 从下往上依次为普通图层 被引导层 引导层 被遮罩层和遮罩层 图6 3插入图层 6 1 2查看和编辑图层 在制作过程中 可以显示或隐藏一个或多个图层 隐藏的图层也会被正常输出 只是不能编辑 也可以以轮廓形式显示图层中的对象 这样可以清楚地看到工作区中哪些对象在该图层中 1 图层的查看方式 在任何可见的并且没有被锁定的图层上的对象都可以被编辑 也可以把图层锁定 以防误操作修改了该图层上的对象 还可以把图层隐藏起来 该图层上的对象在工作区中就看不见了 这样可以保持工作区清晰明了 还可以以轮廓形式显示图层中的对象 以加快显示速度 图6 5所示为具有多个图层的时间轴 图6 5图层处于不同状态 1 显示和隐藏图层 图6 6显示或隐藏图层 2 锁定 解锁图层 有4种方法实现锁定 解锁图层 方法1 在时间轴中 图层名称右边有一个锁定列 如图6 7所示 在要锁定的图层的锁定列单击一下鼠标 出现一个小锁图标 就表示该图层被锁定了 如果单击小锁图标 将解锁该图层 方法2 单击时间轴左侧最上面的一个小锁图标 可以锁定所有图层 再次单击将解锁所有图层 方法3 在锁定列拖曳鼠标可以实现多个图层的锁定或解锁 方法4 按住键盘上 Alt 键的同时 单击某个图层的 锁定 列 可以锁定所有其他图层 图6 7锁定 解锁图层 3 以轮廓线方式显示图层中的对象 图6 8显示图层轮廓 2 图层的基本编辑 1 选择一个图层 2 同时选择多个图层 3 删除图层 4 复制图层 图6 9给图层重命名 5 给图层重命名 图6 10 图层属性 对话框 6 设定图层属性 图6 11改变图层顺序 7 改变图层顺序 图6 12绘制一个矩形 6 1 3实践与练习 基本的图层操作 图6 13在新图层中绘制一个圆形 图6 14改变图层顺序 图6 15隐藏 图层1 图6 16锁定图层 图6 17以轮廓方式显示 6 2元件与实例 元件 和 实例 是Flash中非常重要的两个概念 通过它们可以实现已绘制的元素的重复使用 在Flash中 元件分为图形元件 按钮元件和影片剪辑元件3类 一旦元件创建完成后 就可以创建它的 实例 从而在该文档或其他文档中可以重复使用同一个元件创建多个 实例 本节将讲述如何在Flash创作环境中创建 元件 和 实例 注意 这里的 实例 是一个专有名词 不要和我们通常说的实例混淆 6 2 1初识元件与实例 所谓元件 是指一个可重复使用的图像 动画或按钮 而实例就是指元件在工作区的实际应用 使用元件可以简化影片的编辑 把影片中要多次使用的元素做成元件 当修改了元件之后 它的所有实例都会随之更新 而不必逐一更改 元件存放在 库 面板中 实例在工作区中创建 如图6 18所示 使用菜单栏中的 窗口 库 命令可以打开 库 面板 图6 18元件和它的3个实例 要创建一个元件 首先要确定它在影片中的作用 Flash中有3类元件 作用各不相同 图形元件 按钮元件 影片剪辑元件 6 2 2创建元件 可以通过舞台上选定的对象来创建元件 也可以创建一个空元件 然后在元件编辑模式下制作或导入内容 也可以在Flash中创建字体元件 图形元件中也可以使用包括动画在内的所有Flash功能 通过使用包含动画的元件 可以在很小的文件中创建包含大量动作的Flash应用程序 例如 鸟的翅膀上下拍动这种有重复或循环的动作 图6 20 转换为元件 对话框 1 把工作区中的现有元素转换为元件 图6 21转换为元件的对象 图6 22 库 面板 图6 23在工作区中的实例 图6 24创建了3个实例 图6 25 创建新元件 对话框 2 创建新元件 图6 26元件编辑模式的工作区 图6 27场景编辑模式的工作区 图6 28选择所有帧 3 将舞台上的动画转换为影片剪辑 图6 29复制帧 图6 30粘贴帧 4 直接复制元件 有时可能需要创建一个新的元件 而它要求包括一个已经存在的元件的部分或全部内容 这时就可以先复制元件 然后再修改 而不必从头做起 图6 31库选项菜单按钮 图6 32库操作菜单 图6 33绘制一个图形 5 实践与练习 创建元件 图6 34 转换为元件 对话框 图6 35 库 面板 6 2 3编辑元件 无论元件是直接创建的 还是经过转换生成的 都有可能在创建了若干实例后需要修改 元件经过编辑后 Flash将更新文档中该元件的所有实例 以反映编辑的结果 编辑元件必须在元件编辑模式下进行 可以在一个新工作区中编辑元件 这时工作区只有该元件 也可以在原工作区中编辑元件 这时其他对象保留在工作区中 以供参考 不能被选中或编辑 1 在原工作区编辑元件 编辑元件只能在元件编辑模式下进行 在新工作区中编辑元件 同创建元件时的编辑区一样 工作区中只有元件的内容 没有其他对象 执行下列操作之一就可以进入原工作区编辑元件 双击 库 面板中的元件图标 在舞台上选择该元件的一个实例 单击鼠标右键 从弹出的菜单中选择 编辑 命令 在舞台上选择该元件的一个实例 然后选择菜单栏中的 编辑 编辑元件 在 库 面板中选择该元件 然后从库选项菜单中选择 编辑 命令 或者单击鼠标右键 在弹出的菜单中选择 编辑 命令 2 在当前位置编辑元件 对于如图6 36所示的场景 在当前位置编辑元件 舞台中的其他对象仍然存在 可以在编辑元件时提供参考 执行下列操作之一就可以在当前位置编辑元件 在舞台上双击该元件的一个实例 在舞台上选择该元件的一个实例 单击鼠标右键 从弹出的菜单中选择 在当前位置编辑 命令 在舞台上选择该元件的一个实例 然后选择菜单栏中的 编辑 在当前位置编辑 命令 进入当前位置编辑之后的舞台如图6 37所示 图6 36场景编辑模式 图6 37在当前位置编辑元件 6 2 4使用元件的实例 创建元件之后 可以在文档中任何需要的地方 包括在其他元件内创建该元件的实例 创建影片剪辑和按钮实例时 Flash将指定默认的实例名称 可以在 属性 面板中自定义实例的名称 以便在ActionScript中使用 图6 38命名影片剪辑实例 1 创建元件的实例 2 在工作区中区分实例 在创建影片时 有时不易辨别一个实例 特别是当一个元件创建了很多实例时 这时可通过影片浏览器来区分实例 选择菜单栏中的 窗口 影片浏览器 命令 打开 影片浏览器 面板 可以看到影片中所有对象和图层的结构 如图6 39所示 图6 39影片浏览器 3 改变实例颜色 每个元件实例都有独立于该元件的属性 用户可以更改实例的属性 例如 更改实例的色调 透明度和亮度 重新定义实例的行为 设置动画在图形实例内的播放形式 也可以倾斜 旋转或缩放实例 这些更改并不会影响元件 实例的属性是与实例一起保存的 如果改变属性后 又编辑元件 那么实例的属性将应用于该实例中 不论原始的元件如何变化 都对实例施加相同的属性 每个元件实例都可以有自己的色彩效果 可通过在 属性 面板中设置实例的颜色和透明度来改变实例的色彩 这些设置也会影响放置在元件内的位图 要改变实例的颜色和透明度 可以在舞台上选择该实例 然后选择菜单栏中的 窗口 属性 命令 打开 属性 面板 在该面板的 颜色 下拉列表中选择所需的颜色选项 如图6 40所示 图6 40实例 属性 面板 图6 41 高级效果 对话框 图6 42在工作区创建实例 4 实践与练习 创建实例 图6 43选择亮度 图6 44调整亮度值 图6 45调整色调 6 2 5实例的高级操作 1 替换元件 图6 46解决库冲突 2 改变实例类型 图6 47实例 属性 面板 图6 48分离后的实例 3 分离实例 图6 49选择其他文档的库 4 使用其他影片中的元件 图6 50星光元件 6 2 6实践与练习 星光元件 图6 51 文档属性 对话框 图6 52文档 属性 面板 图6 53绘制山峰轮廓 图6 54为山峰填充颜色 图6 55创建新元件 图6 56绘制一个无边线椭圆 图6 57复制并应用变形 图6 58绘制星光图形 图6 59制作星光的光晕 图6 60 库 面板 图6 61创建元件实例 图6 62任意变形工具缩小实例 图6 63通过 变形 面板缩小实例 图6 64创建第2个实例 图6 65缩小第2个实例 图6 66移动复制的实例 图6 67创建的第3个实例 图6 68 变形 面板 图6 69颜色属性选项 图6 70色调属性选项 图6 71选择颜色 图6 72实例颜色变化 图6 73设置色彩数量值 图6 74设置色彩数量值后的效果 图6 75设置Alpha数量值 图6 76降低Alpha数量值后的效果 图6 77最终的效果 6 3创建动画的基本知识 在Flash中可以创建出丰富多彩的动画效果 可以使对象在画面中运动 改变大小 旋转 改变颜色等 各种变化可以独立进行 并合成最终效果 例如一个对象在旋转的同时还在移动位置 同时它的颜色也可以不断地变换 在讲解如何创建丰富多彩的动画效果之前 本节先介绍制作动画时所需要了解的一些基本概念 为后面的制作打下基础 6 3 1Flash动画概述 在这一节先简单介绍一些Flash中与制作动画相关的概念以及表示方法 为后面学习各种动画制作的方法打基础 1 Flash中的动画类型 在Flash中可以创建以下4种类型的动画 逐帧动画 动画补间动画 形状补间动画 时间轴特效 图6 78动画补间动画效果 图6 79形状补间动画效果 2 不同种类的动画和帧的表示方法 1 关键帧 图6 80关键帧 图6 81空白关键帧 2 空白关键帧 图6 82动画补间动画 3 动画补间动画 图6 83形状补间动画 4 形状补间动画 图6 84动画补间过渡错误 5 补间错误 图6 85形状补间过渡错误 图6 86分配了动作 6 动作脚本 图6 87加载了声音 7 声音 图6 88在帧中加入了标签或注释 8 标签 6 3 2设置帧频率 帧频是动画播放的速度 以每秒播放的帧数为度量 帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的 帧频太快会使动画的细节变得模糊 在Web上 每秒12帧 fps 的帧频通常会得到较好的效果 而对于精致的动画 例如FlashMV 可以设置到24fps以上 得到非常流畅的视觉效果 图6 89 帧频率 标签 图6 90设置帧频 6 3 3配置图层和帧 图层和帧是与动画过程密切相关的 图层决定了对象的层叠关系 而帧决定了动画的变化过程和时间 本节对相关内容做详细的讲解 1 动画与图层 在Flash文档中 每一个场景都可以包含任意数量的图层 每个层都可以独立控制 在设计动画时 可以充分利用层 各层中的对象不会相互影响 例如 如图6 91所示的时间轴中包含了不同的动画图层 图6 91图层在时间轴中分层表示 在创建动画时 可以使用图层和图层文件夹来组织动画序列的组件和分离动画对象 这样它们就不会互相擦除 相连或分割 如果要让Flash一次补间多个组或元件的运动 每个组或元件就必须在独立的图层上 背景层通常包含静态插图 其他的每个图层中包含一个独立的动画对象 2 创建关键帧 关键帧是定义在动画中的变化的帧 当创建逐帧动画时 每个帧都是关键帧 在补间动画中 可以在动画的重要位置定义关键帧 让Flash创建关键帧之间的帧内容 由于Flash文档保存每一个关键帧中的形状 因此只需要在插图中有变化的点创建关键帧 关键帧在时间轴中的标明方法为 有内容的关键帧以该帧前面的实心圆表示 而空白的关键帧则以该帧前面的空心圆表示 以后添加到同一图层的帧的内容将和关键帧相同 创建关键帧有以下两种方法 方法1 在时间轴中选择一个帧 然后选择菜单栏中的 插入 时间轴 关键帧 命令 方法2 在时间

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