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JSJ06-294@VB简单小游戏设计(论文+源代码)

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毕业设计论文
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JSJ06-294@VB简单小游戏设计(论文+源代码),毕业设计论文
内容简介:
张燕1张燕2张燕3张燕4张燕5张燕6张燕7张燕8张燕9张燕10ntsnts游戏规则:按w键是控制自己的飞机(天使)向上。按S键向下,A键向左,D键向右,r键重来,e键退出发弹:指着本程序介面按鼠标左键.开始时:你的生命值只有3,而子弹数只有2当你的子弹射到了敌人时,敌人的生命也会减一,当敌人的生命值减到0时,你就赢.当你的子弹射到了敌人时,同时天上也会掉下一颗子弹,当你捡到一个子弹后,你的子弹数得到补充;如你的子弹数减至0或你的生命值减至0你就会输。秘技:按y键你的子弹数就加1;按o键你的生命值就加1.不过如果你技术好的话唔用秘技也能赢。nts 游戏发展史 游戏在中国走过十年的岁月之后,从一片空白逐渐发展成为一个拥有几十亿直接产值和几百亿元间接产值的庞大新兴产业。它不但拯救了中国的 .com 经济于崩溃边缘,也成为国内等同于电影一样最大众化的娱乐休闲方式之一。 而正如说起中国 PC 产业就不能不说联想,说起美国的软件产业就不能不说微软,当提及中国游戏的十年,我们不能不提及珠海西山居。回溯国产游戏产业的发展, 1996 年 1 月西 山 居制作了中关村启示录,成为中国内地游戏产业进入商业化时代最早一批产品。如果把中国游戏看做一个生命的诞生,那么西山居就是迎 接生命到来的最嘹亮的啼哭。 历史学家善于用一个时代的标点符号来代表这个时代,当黄仁宇截取万历十五年,不经意间已经成为我们认识中明代社会的轮廓,珠海海边吹着海风的求伯君在不经意间成立了西山居游戏工作室,也正是这个西山居同样在不经意间成为了中国游戏十年路程的一个缩影。西山居作为国内历史最悠久的游戏工作室之一,同步见证了中国游戏产业从起步到今天的发展过程,经历了从单机游戏到网络游戏风光无限好的两大阶段,如果把国产游戏的发展作为一个长远的目标,就必须思考一个适合并且完全属于中国游戏制作的路线,而西山居用十年的时 间和成绩告诉了中国游戏产业这样一种可能。 中关村启示录掀开中国游戏开篇序曲,巨大的反响中刺激了中国的 PC单机游戏市场神经,接二连三的产品如雨后春笋般涌现,但无论是后来表现平平的中国民航还是好评如潮的决战朝鲜,站在中国游戏产业现阶段,面对曾经和现在纷踏至来的各类或单机或网络游戏, “ 无可奈何花落去,似曾相识燕归来 ” ,所以我们不得不为西山居创造了剑侠情缘这个原汁原味诠释东方世界武侠情节的品牌感到庆幸。剑侠情缘从单机到网络版再到网络版 2,每一步都是对中国游戏制作路线的一次肯定,国产游戏太需要这样 的经典,太需要剑侠情缘这样能够历久弥新经得起时间推敲的经典。 国内的游戏市场简单的我们可以将其分为两个阶段,如果以时间为单位,nts2000 年成为单机和网游的一个分界点,而相对于单机游戏,网络游戏在短短五年时间内在中国市场的表现让世界震惊。而无论是单机还是网络,西山居都用自己的市场表现证明了中国游戏制作之路的可行性和面对外来游戏冲击时表现的强大生命力和勃勃生机,而这背后最有利的支撑点依然是剑侠情缘这个闪亮的品牌。缺乏自主品牌和自主工作室的产业是可悲的,这正如缺乏根基缺乏支柱的海市蜃楼的谎言和美仑美幻的空中 楼阁都是虚幻的一样,一个产业的崛起需要一个或者更多的代表的诞生。 90 年代末,互联网娱乐开始在中国展现出其惊人的传播速度及巨大商机,而游戏成为这巨大商机中当仁不让的亮点。风云变换中,有两个时间点是值得我们纪念的 :2001 和 2003。 2001 年,是中国游戏史上值得记住的一年,石器时代、千年、龙族这些老玩家们耳熟能详的名字,都是从这一年开始,影响着我们的生活。而后,传奇连同 “ 盛大 ” 及其创始人 “ 陈天桥 ” 一起,在中国迅速成为了一个家喻户晓的名字。集图形与文字的智慧网络世界,让人如此容易理解和接纳, 人们从不知道,这个世界如此美妙。玩家看到了这种美妙,商人们则热血沸腾,这一时间无疑极大的刺激了中国网络游戏市场经济发展步伐,甚至改变了中国游戏产业的整个格局,也正是中这一刻开始,中国在面临了盗版问题长期困扰之后进入网络游戏为王的游戏新阶段。但正是这个阶段的到来,一方面,产业本身面对着瞬间打开的巨大市场,另一方面,中国游戏产业同时也必须面对随之而来的另一个问题,外来游戏的入侵。 2003 年,同样是中国游戏史上值得记住的一年。 2003 年 7 月 31 日,金山投资千万、耗时三年由西山居打造的剑侠情缘网络版开始内测, 9 月 20 日启动公测,北京、上海、广州等 11 大城市同时发起 “ 剑侠英雄会 ” 主题活动,一时,西山居剑侠情缘网络版的问世,有力回击了网络游戏市场上 “ 韩流 ” 汹涌的局面,成为产业关注焦点。 历史有太多不经意的偶然,中国内地单机游戏商业时代的到来以西山居等一批原创工作室的崛起为起点,中国网络游戏的崛起同样选择了西山居,从最初的中关村启示录到如今的剑侠情缘网络版,历史的选择是偶然的,但也许正是这样的偶然成就了西山居在中国游戏产业的地位,也正是这样的偶然不经意nts间给出了中国游戏制作路线的一个答案 :制造自己特色的产品 。这种特色,一方面验证着国内游戏的自主研发路线的成果,另一方面也促使着国产游戏市场向着良性态势发展。 西山居和剑侠情缘品牌的成功,鲜明的指出了国产游戏的制作之路不单单是一个学习的过程,必须学有所用,再结合自身的因素去制作,在这点上,即将 2005 年 9 月推出的剑侠情缘网络版 2在处理思路上有了自己不同的目标。该款游戏很好的结合了格斗游戏的连招特色,并且将影视中真人动作捕捉完整在游戏中再现,同时延续营造出有中国传统文化气息的游戏背景,以及在玩家角色外型上的个性化,都处理的非常恰当。而伴随着剑侠情缘网络版 2在今年游戏市场中强劲的上映,游戏中这种中国传统人物特色的制作风格或许会成为国产网游戏制作的一个新的思路。 “ 不了解历史的人是蒙昧的 ” 。不了解西山居就无法完整了解中国游戏产业的整体历程,通过沉淀在记忆深处那剑侠情缘决战朝鲜中关村启示录等一个个久远了的游戏作品,通过西山居,通过一直以来伴随着我们成长的剑侠情缘与两千万网络游戏玩家们共同拥有的那些琐碎记忆片断,历史清澈的展现在我们面前,为我们架起过去、现在和未来的通路。西山居和剑侠情缘,用十年的光阴折射出属于中国网游产业十年同步的印记,也折射 出属于中国游戏自己的荣耀和未来 。 nts Development history of the game The game is after China passes by ten years, develop from one blank into one have billions of direct output value and several ten billion indirect output value large new industry gradually. It not only .com economy to save China on edge of collapsing , become at home equating film popular amusement and leisure way most one of equally with. Just as talk about industry , PC of China , have to say Lenovo , software industry to talk about U.S.A. have to say Microsoft, act as and mention for ten years of the Chinese game, we have to mention Western Hills Residence of Zhuhai . The development tracking back in the domestic game industry, made the revelation of Zhongguancun in Western Hills Residence in January of 1996, become the game industry of China Mainland and enter a batch of products initially of commercialized era. Regard one birth of life as by game Chinese, then Western Hills Residence meets the clear and loudest crying that the life came. The historian is good at representing this era by punctuation mark for one era, as Huang Renyu intercepting the 15th year of perpetual calendar , become we Ming Dynasty outline of the society know , already accidentally, Zhuhai seashore blow Qiu Bojun of sea wind establish the game operating room of Western Hills Residence inadvertently, it is this Western Hills Residence that has become a epitome of the journey of ten years of Chinese game inadvertently too too. Have witnessed the Chinese game industry from starting to todays evolution in step as one of the domestic game operating rooms with the longest history in Western Hills Residence, have gone through two major good stages flushed with success of game from unit game to network, regard development of the domestic game as one long-term goal , must think one suitable for and belong to China route of game making totally, and Western Hills Residence and achievement tell industry possibility one such , game of Chinese . nts Zhongguancun revelation raise introductory song overture , game of Chinese , enormous response stimulate PC unit game market nerve of China, whether the products again and again emerged like the mushrooms after rain, but no matter displayed mediocre CAAC or well received fought decisively in Korea later, stand at the present stage of Chinese game industry, in the face of once stepping on now to all kinds of or the unit or network gaming that came confusingly, flowers fall, do what one may, swallows return, no strangers they , so we have , create for Western Hills Residence swordsman love this piece genuine to annotate eastern world swordsman brand of plot happy. swordsman love and then to 2 network edition, every one of route definite to China game making from unit to network edition, domestic game in dire need of such classics , in dire need of swordsman love can go through and fill and stand the classics weighed in time newly long in this way. Simple we can divide it into two stages in the domestic market of game, if regarded time as the unit , became the unit and a boundary point which the net visited in 2000, and to the unit game, the behavior of the network game on the Chinese market within a short period of five years lets the world shock . Whether and no matter the unit or network, Western Hills Residence prove China feasibility of way of game making and face outside game strong vitality and vitality that display strike , with ones own market manifestation, and the most favorable strong point of this back is still this glittering brand of swordsmans love . It is sad to lack the industry of independent brand and independent operating room, this just as lack foundation lie and American logical sequence American unreal plans or hopes that are unlikely to be realized of mirage to lack pillar being unreal, the emergence of an industry needs the birth of one or more representatives. At the end of the 1990s, Internets amusement began to show its surprising spread speed and enormous business opportunity in China, and the game becomes the light spot taken in this enormous business opportunity as own duty. In the constant change is varied, two time points deserve us commemorativly: 2001 and 2003. In 2001, it was one year when was worth remembering in the Chinese game ntshistory, the Stone Age , millennium , these old names that whats frequently heard can be repeated in detail of players of Long Zu , begin from this year , is influencing our life. And then legend and founder overline bridge Chen together , become a widely known name rapidly in China together with grand. Collect the intelligence network worlds of figure and characters, make people so easy to understand and admit, people never know , this world is so beautiful. It is such and wonderful for player to see, businessman burning with righteous indignation, undoubtedly great amazing game market economy developing steps , network of China , in this times, change whole pattern of industry , game of Chinese , even , hit this moment begin too, it is the kings game new stage that China enters the network game after facing the pirate problem to perplex for a long time. But exactly the arrival of this stage, on one hand, the industry, in the face of open enormous market of twinkling of an eye, on the other hand, Chinese game industry must face another following question at the same time , invasion of the outside game. 2003, it is likewise one year when is worth remembering in Chinese game history. Will it be July 31 2003, Shan Jin invest ten million , cost , examine begin , by swordsman love network edition that Western Hills Residence make three year, September 20 is started and examined commonly , 11th National Congress cities such as Beijing , Shanghai , Guangzhou ,etc. initiate the theme activity of swordsmans gathering of heros at the same time , for the moment, the appearance in Western Hills Residence swordsmans love network edition , fought back the turbulent situation of South Korean Trend on the market of network game effectively, become the focus paid close attention by industry. There are too much careless chances in history, the unit commercial age of games arrival of China Mainland regards emergence of a batch of original operating rooms such as Western Hills Residence as the starting point, has chosen Western Hills Residence too in emergence of the Chinese network game, from the initial revelation of Zhongguancun to swordsmans love network edition of today, choice of history accidental, but exactly such a chance achievement in status of industry, game of Chinese, Western Hills Residence perhaps, it is exactly such a an accidental an ntsanswer that provides Chinas game making route accidentally too: Make ones own characteristic products. The characteristic, prove at home playing , research and develop achievement of route independently on one hand, on the other hand even impelling the market of domestic game to develop towards the benign situation . Success of Western Hills Residence and swordsmans love brand, the way of distinct making which has pointed out the domestic game is not merely a course of study, must gear the study to practical use , and then combine ones own factor to make, in this, there were ones own different goals in handling the thinking in 2 swordsmans love network editions that will be introduced in September of 2005 soon. The game fine combination grapple to employ characteristic in succession game very, and true man movement catch intact to reproduce of the game movie & TV, extend and build out the game background with Chinas traditional cultural characteristics at the same time , in individualization at the appearance , role of player , , it deals with to be very much appropriate. And is following the powerful showing in the market of game this year of 2 swordsmans love network editions , game the China traditional personage characteristic making style can become domestic network a new thinking of game making perhaps. Do not understand the person of history is uncivilized . Do not understand Western Hills Residence is unable to understand the whole course of the Chinese game industry completely , through precipitate depths swordsman love that fight decisively Korea Zhongguancun revelation one pieces of remote game work in memory, through Western Hills Residence, through following swordsmans love and those co-owned trifling memory parts of game players of 20 million networks that we grew up all the time, history presenting to us limpid, erect pass by , now and future thorough fare for us. Western Hills Residence and swordsman love , spend time for ten year refract , appear it is China network that visit seal that the industry moves ahead simultaneously in 10 years, it is own honor and the future of a Chinese game to refract out too. nts 1 本课题所涉及的问题在国内 (外 )的研究现状综述 当今社会是一个信息社会,一个知识经济时代。自世界上第一台计算机 ENIAC(电子数字积分计算机的简称 )于 1946 年在美国问世到现在,计算机业飞速发展,技术淘汰指标高的惊人,价格下降以及软件应用的快速扩展引发了以信息处理计算机化为标志的 “微机革命 ”,随之而来的是以全球信息网络普及和全球信息共享为标志的 “全球信息网络革命 ”的蓬勃兴起。可见,世界已进入在计算机信息管理领域中激烈竞争的时代,计算机已经变得普通的不能再普通的工具 。 计算机的发明应用,被视为人类的第三次重大 的科学技术革命,是一次飞跃。过去的革命最高成就就是 “用机器制造机器 ”,是手的延长,而计算机的出现却能做到 “用机器控制机器 ”,是脑的延伸 。 而如今 ,计算机已不单单是信息处理机了,它也应用于娱乐 游戏 方面。而且 国内 这几年 游戏产品也 逐步 得到发展。 96、 97 年国产的游戏产品,当时是单机板的游戏产品出现在市场上,虽然品质和档次不如外来的产品,但是它也有一定的市场,当时像甲 A 足球,三国类的,具有我国文化特色的这种产品,在市场上确实出现了一个高潮,国内热衷于游戏的无论是年轻人,还是从业人员,都对我国游戏文化的前景 ,当时也是一片乐观。但是到了 98、 99 年,国产游戏产品,在没有形成主流产品的情况之下,就开始走下坡了,因为大环境,国内一些大环境的影响,政策不明朗,包括资金方面,等等多方面的原因。 98、 99 年我们产品开始走下坡。一些从事行业的人才,公司纷纷退出了这个行业,从事其它的行业。当时我们做销售工作的时候,接触的很多人,很多公司,后来到 99 年的时候,尤其受到外来文化,外来网络产品等等冲击,由于他们竞争力不够,纷纷退出了这个市场。到 2000 年当网络游戏崭露头角,出现商机的时候,国产的开发团队已经所剩无己了,根本没有竞争 力。 20012002 年,国内的产品质量和引进产品有较大的差距,不能让我们国内的消费者喜爱和接受,从我们经验的角度来讲这是经历的一个过程 。 目前,游戏 大致可 分三种: 一种叫纯 PC 的游戏,还有一种带有局域网功能的游戏,我们叫以单机版为主。还有一种通过互联网通过桌面类游戏,和纯的在线游戏,有的也称为图形化的互联网的互动游戏,后者我们称为网络游戏。当今通过互联网络进行桌面的游戏,主要由国内开发,刚才我们听到了由联众公司这个网站,它集中了几乎国内出现的各种棋牌类游戏,并得到了我们网络文明工程组委会评选中国优秀文化网站 称号,这是关于桌面类的网络游戏。 nts 2 设计 (论文 )要解决的问题和拟采用的研究方法 要解决的问题: 本系统主要是简单小游戏的设计,主要要解决的以下几方面问题: 界面设计: 24 点纸牌的界面设计;拼拼图的界面设计; 打飞机的界面设计;旋转的界面设计; 总界面的设计,主要用与连接各个游戏,更方便于用于使用。 各界面设计的原则: 24 点纸牌各界面之间的连接代码编写;拼拼图各界面之间的连接代码的编写;打飞机运行的代码编写;旋转运行的代码编写; 总界面连接各游戏的代码编写。 公共模块:每个游戏建有公共模块,用于存放经常用到的代 码,如算法等,可方便调用。 算法: 24 点纸牌算法。 开发平台的选择: Visual Basic 提供了许多现成的对象库和控件,极大地提高了程序员的开发效率。如果能对 Visual Basic 所提供的控件体系有一个全面而详细的了解,将会大大缩短开发过程。 Visual Basic 能使使用者树立面向对象的编程思想,否则开发出的程序只能停留在几年前的水平上,虽然许多人声称 BASIC 语言不是面向对象的编程语言,或者至少不如其他语言那样纯粹,但无庸置疑,使用其他工具的编程效率都低于 Visual Basic。 采用的研究方法 : 在参考、阅读大量的文献资料后,经过市场调研,各种数据的收集,进行可行性分析之后,得出需求分析,画出系统结构框图,最后进行详细设计和具体实现。 nts 3 本课题需要重点研究的、关键的问题及解决的思路 重点研究问题:游戏 系统 设计个方面的设计 界面设计: 24 点纸牌的界面设计;拼拼图的界面设计; 打飞机的界面设计;旋转的界面设计; 总界面的设计,主要用与连接各个游戏,更方便于用户使用,同时 界面设计要简单美观,操作直观 各界面设计的原则: 24 点纸牌各界面之间的连接代码编写;拼拼图各界面之间的连接代码的编写; 打飞机运行的代码编写;旋转运行的代码编写; 总界面连接各游戏的代码编写。 公共模块:每个游戏建有公共模块,用于存放经常用到的代码,如算法等,可方便调用。 算法: 24 点纸牌算法 关键问题: 24 点纸牌算法的编写,个公共模块的建立 nts 4 完成本课题所必须的工作条件 (如工具书、实验设备或实验环境条件、某类市场调研、计算机辅助设计条件等等 )及解决的办法 工作平台的选择: 系统: Microsoft Windows XP Professional 版本 2002 Service Pack 2 硬件: Celeron(R) CPU 2.66GHz 内存 : 256 MB 的 工作语言的选择: Microsoft Visual Basic 6.0 书籍如下等: 1杨正华,周荣彪,尹兵 .Visual Basic 游戏编程导学 M.第一版 .北京 .清华大学出版社 .2004 年 .73-107 2 唐大仕 .Visual Basic 程序设计 M.第一版 .北京 .清华大学出版社 .2004 年 .45-252 3松桥工作室 .深入浅 出 Visual Basic 程序设计 M.第一版 .北京 .中国铁道出版社 .2004年 .41-281 4胡同森 .赵剑峰 .Visual Basic6.0 程序设计教程 M.杭州 .科学技术出版社 .2002.35-87 5孙燕 .陈宁 .Visual Basic6.0 程序设计 .北京 .高等教育出版社 M.2000.115-152 6刘炳文,许蔓舒 .Visual Basic 程序设计教程 M.北京 .清华大学出版社 .2000 年 .81-131 7郭洪新 .短信乐园 (手机游戏 )的开发与设计 .天津工业大学硕士学位论文 .2003 年 .1-12 8 叶虹 .校本教育游戏软件的设计研究 .上海师范大学硕士学位论文 .2004 年 .38-69 nts 5设计 (论文 )完成进度计划 第一周:了解设计课题,收集资料; 第二周: 确定开发工具,包括数据库管理系统、开发语言与环境等; 第三周: 方案的确定和需求分析,描述课题地模型,编写初步地软件说明书; 第四周: 软件设计,选择模块划分地方案; 第五周第七周:毕业实习; 第八周:总体设计 -构造系统框架及库的总体结构 第九周第十周:对所负责的模块完成详细设计 ; 第 十一周第十三周:编码,准备测试材料; 第十四周第十五周:软件测试维护。 第十六周:编写软件说明书和毕业论文,准备答辩; nts 6 指导教师审阅意见 指导教师 (签字 ): 年 月 日 7 教研室主任意见 教研室主任 (签字 ): 系 (签章 ) 年 月 日 说明: 1. 本报告必须由承担毕业设计 (论文 )课题任务的学生在接到“毕业设计 (论文 )任务书”、正式开始做毕业设计(论文 )的第 2 周或第 3 周末之前独立撰写完成,并交指导教师审阅。 2.每个毕业设计 (论文 )课题撰写本报告一份,作为指导教师、教研室主任审查学生能否承担该毕业设计 (论文 )课题任务的依据,并接受学校的抽查。 nts文献综述 虽然游戏发展到今天,声光效果绚丽多彩,但最开始的阶段并没有这样的吸引人,中间经历了很长一段时间的发展以及技术的积累。 游戏最早起源于纯文字的交互游戏 MUD, MUD 是英文 Multi-user Dungeons的缩写,翻译成中文是“多用户地下城”游戏。纯文字交互,顾名思义,是一纯文字的形式来进行游戏。即,所有的场景描述、物品的样子、所有人的行动、时间的描述都是用文字的方式表达的。总之,文字 MUD 是一个很需要想象力的游戏形式,需要从文字转化成玩家自己脑海中的现实场景。 随着网络技术的进一步提高,网络数 据传输量不再是限制 MUD 图形化的瓶颈,有些游戏公司就不满足于仅用文字或简单图片来构成虚拟世界了,毕竟精彩的画面给人的视觉冲击力更大。于是世界第一款网络图形 MUD 出现了 网上创世纪。 游戏业在过去 5 年中比其它娱乐业的增长速度更快。 游戏是娱乐业自身发展的产物。 25 年前,游戏业务无从谈起。计算机创造了一
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