六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch浙江摄影版新23.doc_第1页
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文档简介

6 初识Scratch1教学目标 【知识与技能】1、认识Scratch的工作界面;2、学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。3、 学会选择舞台背景和角色。【过程与方法】1、通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;2、通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。【情感态度与价值观】激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2重点难点 【教学重点】理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。【教学难点】1.感知编程原理。2.“流程图”概念的理解和体验。3教学过程 活动1【导入】一、游戏导入、激发兴趣1、师:上课之前,老师先请同学们玩一个小游戏,游戏的名称叫“大鱼吃小鱼”。同学们想不想玩?2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用鼠标追逐小鱼,追到了就吃到小鱼了。)3、展示其它作品,激发学生兴趣4、师:刚才看到的这几个作品都是用scratch编程软件制作出来的,它可以轻松创作动画、游戏、音乐等作品你们想不想学?(出示课题:初识scratch,学生会念软件名称)活动2【讲授】二、介绍scratch界面 1、双击打开桌面scratch软件。同学们看到的这只小猫可是scratch的形象代言人。下面让我们来认识一下它。2、课件出示,介绍scratch界面的六大部分。3、小结:重点介绍指令面版,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。活动3【活动】3、 小组合作、探究新知 (一)精彩的小猫1、教师编程:编程:小猫很高兴同学们认识了它,它也要向大家问好,但需要我们来帮它把程序编辑好,下面我们就来一起做这个简单的脚本,让小猫说“大家好”。2、搭建脚本,教师示范操作。(1)选定指令面版中的控制模块将点绿旗开始的控件拖动到脚本区。(2)选定控件区的外观模块将其中的“说你好!”控件拖动到脚本区,并更改文字为“大家好!”放在“点绿旗开始”控件下面并粘连上去。现在一个简单的脚本已经设计好了,下面我们来试试吧。点击绿旗,看看小猫有没有在说“大家好!”?3、请同学们试试,你的小猫会不会问好。4、小猫可是scratch软件里面的超级明星。瞧,它给我们带来了什么精彩的表演?(课件动画:我会变色、我会隐身、我会变多、我会走路)5、温馨小贴士:“我会走路”的程序没有,可以挑战一下自己,怎么样让小猫走起来。(同学间可以相互交流,取长补短)尝试改变其中的数值,你发现了什么?6、谁愿意将自己学到的新本领展示给大家看?7、结论:里面的数值是一个变量,可以改变的,不同的数值结果是不一样的,比如后退,就是负数,以后在编程时可以多试、多想、多练习,达到预期的效果。师:根据典型问题进行纠错。(控件没粘连好、说了不文明的语言)(二)我的第一个scratch作品:1、师:展示实例。小猫有很多本领,它很喜欢在小伙伴面前展示,今天它来到了海底世界,遇到一条鱼,一起来看一看当时的场景。(解决问题:舞台区太小了,点击全屏播放,左侧返回退出。)2、老师的小猫展示了它转圈的本领,小猫的朋友小鱼也展示了变色的本领。那同学们想不想让自己的明星小猫也来展示呢?我们首先来分析一下,这个作品的脚本。3、教师演示选择舞台背景和角色,选定角色2搭建脚本,从今天所学的四个本领里面挑一个,也可以自己尝试不同的功能。4、学生根据提示进行作品的创编。(1)到哪里 舞台 (2)找哪个朋友 角色(3)展示什么本领 变色、放大、走路、隐身、旋转5、自学教材,保存、打开作品。6、作品展示:选择2-3个学生作品,评价出最精彩的小猫。活动4【活动】四、快乐延伸、发散思维 1、今天同学们有了属于自己的第一个scratch作品。和大家分享一下你的收获吧!通过这节课你学会了什么?2、想了解更多关于scratch的内

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