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文档简介
赛事微观管理过程与活动 一般而言 赛事管理过程可以分成五个阶段 即 启动过程 计划过程 执行过程 控制过程 结束过程 1 2 3 第3章赛事启动与计划 4 一 体育赛事的启动 赛事启动主要指赛事的选择与确定体育赛事的来源 任何赛事来自于客户的需求 5 赛事选择 l 赛事选择的概念组织与个人需要对各种赛事做出比较与选择 将有限的资源以最低的代价投入收益最高的赛事 以确保个人或组织的发展 这就是赛事选择 6 2 赛事选择考虑的内容 1 赛事或活动的性质 2 赛事或活动的成熟度 3 赛事或活动的规模 4 赛事或活动的主控权 7 二 赛事计划 计划是为完成一个目标而进行的系统的任务安排 计划确定需要完成什么和怎样才能完成 8 1 赛事目标计划过程的第一步是确定赛事目标 预期的结果或最终产品 目标必须明确 可行 具体和可以度量 9 目标 有效目标的特征 10 赛事目标的内容 对于一个赛事 目标通常根据工作范围 进度计划和成本而定 它要求在一定期限和预算内完成这项工作 11 2 工作分析结构 一旦赛事目标确定 下一步就是确定需要执行哪些工作要素或活动来完成它 这要求做一份所有活动的一览表 12 准备这样一份一览表有两种方法 一种方法是让赛事团队利用 头脑风暴 集思广益 成这份一览表 这种方法适合小赛事 而对更大 更复杂的赛事 制作一份全面活动一览表而不遗漏某些细目是很难的 对于这样的赛事 更好的方法是建立一个工作分析结构WBS 13 什么是工作分析结构 WBS 工作分析结构将一个赛事分解成易于管理的几部分或几个细目 有助于确保找出完成项目工作范围所需的所有工作要素 它是赛事团队在赛事期间要完成或生产出的最终细目的等级树 所有这些细目的完成构成了整个赛事工作范围 14 把赛事分解成几小块 叫做工作细目 任何分支最低层的细目叫做工作包 15 项目工作分解结构的表达方式 项目工作分解结构 WBS 16 志愿者者 文娱节目 游戏 宣传 旋转木马 服务 文娱节目 食品 报刊广告 海报 入场券 摊位 游戏项目 奖品 游乐承办商 许可证 演员 看台 食品 设备 舞台设计 灯光设计 观众席设计 17 18 1 组织竞赛 2 组织裁判 3 场地器材的认定 4 竞赛经费管理 1 制定工作计划 2 制定竞赛规程总则及各单项竞赛规程 3 制定与竞赛有关的补充规定或通知 4 负责大会总报名注册的工作 5 监督编排各项竞赛秩序 制定总活动日程表 6 负责总秩序册和总成绩册的编印 7 统 大会所用各类竞赛表格的设计规格及标准 8 负责大会日成绩和总成绩的汇总统计及公告 9 对各单项竞委会实行业务指导与监督 10 负责反馈各赛区竞赛组织工作动态和信息 11 监督竞赛规则和规程的执行 1 负责确定各项仲裁 裁判的人选和聘用工作 2 协助裁判长组织裁判队伍的赛前业务培训 3 组织裁判队伍道德风尚奖的评选工作 1 负责勘察竞赛场馆设施 确定各项竞赛地点 报大会组委会审议 2 按规格要求检查验收场地器材的准备工作 19 20 21 22 23 24 25 3 责任矩阵 责任矩阵是以表格形式表示完成工作分析结构中工作细目的个人责任的方法 这是一种很有用的工具 因为它强调每一项工作细目由谁负责 并表明每个人的角色在整个赛事中的地位 26 27 4 界定活动 活动就是需要消耗一定时间的一项明确工作 但它不一定消耗人力 活动可以由每个工作包的责任人或责任小组来界定 28 5 制定网络计划 网络计划是一种在赛事的计划 进度安排和控制工作中很有用的技术 它由许多相互关联的活动组成 29 网络原理 在做网络图时 必须了解和遵守一些基本原理 绘制网络也可使用不同形式 一种形式是用节点表示活动 另一种形式是用箭头表示活动 30 1 用节点表示活动 在用节点表示活动形式中 每项活动在网络图中由一个框表示对该项活动的描述都写在框内 如下所示 31 活动有次序关系 即它们以一种先后顺序联系起来 表明哪些活动在其他活动可以开始以前必须做完 32 33 有些活动可以同时进行 例如 如下所示 获得志愿者 和 购买材料 可以同时进行 当它们都完成之后 组建货摊 才能开始 同样 当 油漆货摊 结束后 拆除货摊 和 清理 才能开始 并可同时进行 34 35 顺序图法的实例 36 2 用箭头表示活动 在用箭头表示活动形式中 一项活动在网络图中由一条箭线表示 并且活动描述写在箭线上 如下所示 37 在用箭头表示活动形式中 活动由叫做事件的圆圈连接起来 一个圆圈代表指向它的活动结束 离开它的活动开始 在用箭头表示活动形式中 给每个事件而不是每项活动指定一个唯一的号码 38 39 40 活动的开始 箭尾 事件叫做该活动的紧前事件 活动的结束 箭头 事件叫做该活动的紧随事件 41 3 虚活动 在用箭头表示活动形式中 有一种特殊的活动 叫做虚活动 它不消耗时间 在网络图中由一个虚箭线表示 虚活动 仅在用箭头表示活动形式中应用 需要它有两个原因 一是有助于很好地识别活动 二是用来表明某种如果不用虚活动就无法表明的先后关系 42 43 让我们来考虑这样一种情况 即必须用虚活动来表明顺序关系 否则就不能表明这种关系 情况如下 活动A和B可以同时进行 只有活动A完成后 活动C才能开始 只有活动A和活动B都完成后 活动D才能开始 44 45 46 4 闭路 活动间不断自我重复的活动路径叫做 闭路 在网络图中把活动画在一个闭路中是不允许的 47 48 6 安排进度 估计每项活动的工期确定整个项目的预计开始时间和要求完工时间在项目预计开始时间的基础上计算每项活动能够开始和完成的最早时间利用项目的要求完工时间计算每项活动必须开始和完成的最迟时间确定每项活动能够开始 或完成 与必须开始 或完成 时间之间的正负时差确定关键 最长 活动路径 49 1 估计活动的工期 制定项目进度计划的第一步是估计每项活动从开始到完成所需的时间 活动工期对于每项活动来说 必须是该活动经历的所有时间 即工作时间加上所有相关的等待时间 50 51 需要给出每项活动的三个估计时间 乐观时间to 最可能时间tm 悲观时间tp 这种期望工期可以用下面的公式计算 单项活动的工期估算 52 总期望工期的计算方法 53 2 确定整个项目的预计开始时间和要求完工时间 为建立一个用所有活动的工期来计算进度的基准 有必要为整个项目选择一个预计开始时间 estimatedstarttime 和一个要求完工时间 requiredcompletiontime 这两个时间 或日期 规定了项目必须完成所需的时间段 或者说规定了项目必须完成的时间限制 54 3 计算每项活动能够开始和完成的最早时间 55 1 最早开始时间 earlieststarttime ES 是指某项活动能够开始的最早时间 它可以在项目的预计开始时间和所有紧前活动的工期估计基础上计算出来 2 最早结束时间 earliestfinishtime EF 是指某一活动能够完成的最早时间 它可以在这项活动最早开始时间的基础上加上这项活动的工期估计计算出来 即 EF ES 工期估计 56 ES和EF是通过正向计算得到的 即从项目开始沿网络图到项目完成进行计算 在进行这些正向计算时必须遵守一条规则 规则1 某项活动的最早开始时间必须相同或晚于直接指向这项活动的所有活动的最早结束时间中的最晚时间 57 58 59 4 计算每项活动必须开始和完成的最迟时间 60 1 最迟结束肘间 1atestfinishtime LF 是指为了使项目在要求完工时间内完成 某项活动必须完成的最迟时间 它可以在项目的要求完工时间和各项紧随活动工期估计的基础上计算出来 2 最迟开始时间 1ateststarttime LS 是指为了使项目在要求完工时间内完成 某项活动必须开始的最迟时间 它可以用这项活动的最迟结束时间减去它的工期估计算出 即 LS LF 工期估计 61 LF和LS可以通过反向推算得出 即从项目完成沿网络图到项目的开始进行推算 在进行这类计算时 必须遵守一条规则 规则2 某项活动的最迟结束时间必须相同或早于该活动直接指向的所有活动最迟开始时间的最早时间 62 63 64 65 5 确定每项活动能够开始 或完成 与必须开始 或完成 时间之间的正负时差 总时差可以用活动的最迟结束 开始 时间减去它的最早结束 开始 时间算出 即时差等于最迟结束时间与最早结束时间的差值 或最迟开始时间与最早开始时间之间的差值 两种计算方法得出的结果是相等的 总时差 LF EF或总时差 LS ES 66 6 确定关键 最长 活动路径 只有最长 花费时间最多 的活动路径完成之后 项目才算结束 这条在整个网络图中最长的路径就叫关键路径 criticalpath 在项目网络图中 从左到右把时间相加 时间最长的路径就是关键路径 它表明了完成项目所需的最短时间 67 68 显而易见 在项目的进度管理中 关键路径尤为重要 尤其在给关键路径的活动分配资源时 更应受到项目管理者的高度关注 69 1 系统分析方法系统分析方法是通过计算出所有项目活动的最早 最晚开始和结束日期 考虑多种因素的影响 编制赛事进度计划的方法 例如 关键路径法就是其中的一种 制定赛事进度计划的方
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