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Authorware自制拼图游戏 2008-9-24 14:55:16中国大学生网我要评论( 0) macromedia authorware 作为领导交互式学习和网页多媒体的最佳创作工具,具备交互性强、易学易用,流程控制图标化等特点。2002年9月5日在亚特兰大taac7上新鲜发布的authorware 6.5 最新版本更为大家带来了新的惊喜,包括对flash mx、xml的支持、增强的rich media支持、自定义函数支持、用户设计界面的改进等新功能。拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨利用authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体会authorware 的强大交互设计。首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。图(1)拼图游戏执行界面制作步骤:拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择photoshop或者fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动authorware 6.0开始工作!1)设计背景与导入拼块图(2)背景与导入拼块设计流程如图(2)所示,“background”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“background”图标的计算窗口写入: movablebackground:=false群组图标“allpart”存放的是全部拼块,一个显示图标导入一个拼块。在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱。 为了游戏窗口的美观与合理,可更改modify/file/propeties的属性,即取消系统默认的title bar和menu bar选项,并选择center on screen选项。存盘,调试执行程序,如图(1)所示的游戏界面显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为。2) “退出游戏”以及“查看原图”操作设计。在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“hot spot”热区响应,返回类型为“return”,如图(3)所示。图(3) 退出游戏交互分支动态按钮一般有三个状态:mouse up、mouse over和mouse down,通过热区响应可以实现动态按钮,我们就用此方法。如图(3)所示,显示图标“quit1”就相当于动态按钮中的“mouse over”,只要鼠标一划过热区,预定的按钮区域就改变为“quit1”显示图标的图片,属性设置如图(4)所示。即把match选择域选择为“curser in area”,而把响应erase属性选择为“before next entry”,branch属性选择为“try again”。图(4)“quit1”的属性设置只要在计算图标“quit”里输入代码:quit(0),并设置其响应属性的erase域为“after next entry”,热区属性match选择域选择为“single-click”,则完成了用热区实现的“退出游戏”按钮操作功能。必须注意保证前后两个热区范围和大小一致。同理,我们建立“查看原图”操作分支,如图(5)所示。这样游戏者在游戏过程中随时可以“作弊”查看原图,当然就降低了拼图游戏的难度,却体现了程序设计的友好性原则。图(5)建立查看原图分支图(5)中群组图标“yt”的二级流程图如图(5)右上角所示。其中显示图标“source”就是原图,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图,其计算文本为:movablesource:=false返回图标“backup”可使游戏者随时查看原图并切换回游戏的当前步骤,其计算文本为:eraseicon(iconidsource),即返回时擦除原图。3) 设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制。首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程。如图(6),拖动一群组图标“1”到交互的右侧,选择响应类型为“target area”。图(6)拖动响应交互调试执行程序,程序将自动暂停,等待用户设置响应属性,选择相应的拼图分块“part1”,使热区符号附到该图片上,按要求拖动“part1”拼块到目标区域,调整热区大小使其充满所在小方格,即定义对象“part1”的目标区域为整个小方格区域,同时设置属性窗口的on drop选项为“snap to center”,即定义当物体被拖动到该区域后,将自动锁定在该区域中心;设置拖动目标区域为正确响应设置,即response的status属性为“correct response”,如图(7)所示。图(7)正确拖放热区属性设置拼块的拖拽过程不可能一步到位,当游戏者拖拽拼块到错误目的地时,如何处理呢?继续我们的设计之旅吧。添加一空内容的群组图标“wrong”到“+1”的右侧。如图(8)左上属性窗口所示,设置响应类型为“ target area”,目标对象选择为accept any object,即对任何目标对象都是有效的。on drop选择“put back”,即如果拖动目标对象到错误区域,则会自动返回原处。响应热区范围调整为整个屏幕,同时设置response的status 属性为“wrong response”,如图(8)右下属性窗口所示。图(8) 错误拖放热区属性设置存盘并执行,此时就可尝试拖动拼块“part1”到指定区域了,如果拖拽目的地错误,则返回原始位置。同样方法,在群组图标“+1”和“-wrong”之间插入其它拼块的拖拽操作流程,这样拼图游戏的主体流程就设计完毕。4) 游戏者经过“千辛万苦”,终于为所有拼块找到“归宿”,拼图游戏送来了“祝贺信息”,如图(9)右上所示,告诉游戏者大功告成。如何设计游戏者完成所有拼块正确拖放后的流程呢?继续“设计之旅”的最后一站。如图(9)左下所示,拖动一群组图标到交互的最后面,响应类型为条件响应,条件表达式为:allcorr
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