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文档简介

前言 IG俱乐部已经经过了近2年的发展 经历了许多 也承受了许多 来来去去曾经的朋友 也许 凡事终有天命 不过 我更愿意相信自己 相信伙伴 中国拥有世界最众多的游戏玩家 有一天IG一定能够成为中国电竞业的标榜 本篇仅以朋友的身份 为IG再做一点贡献 为中国电竞事业做一些贡献 本篇部分内容由我和我的朋友共同研究 探讨得出 如果 能对IG有所帮助 我将感到非常欣慰 bygomax 目录 IG盈利亏损本质 电竞产业的现状 中国电竞产业规划 推进提升资源部署 4 1 2 3 PART 1IG盈利亏损本质 问题 任何企业的存在都是以盈利为前提的 不能盈利的企业是对社会资源的浪费 IG即是俱乐部 也是企业 虽然具有很大的差别 但是本质是一样的 不能盈利 其他的理想全部都是空谈 IG为何迟迟不能盈利 IG始终没有圈定自己做的是什么产品 总是在外围徘徊 因此 一个本来就营销能力低下的企业 又不存在主营业务 再好的电竞资源 如何能够为企业创造价值 归咎起来 IG是商业模式出了问题 谁为IG买单 试问什么叫买单呢 就是能出钱让你安心走下去 这叫买单 支离破碎的点点赞助 仅仅可以成为对IG的施舍 没有利用价值 谁为你买单 谁傻 我们的对手是谁 是其它俱乐部么 是赞助商么 谁阻碍我们的市场业绩提升 谁抢夺我们的市场份额 谁就是我们的竞争对手 搞不清竞争对手 窝里反 两败俱伤 都说钱要用到刀刃上 刀刃在哪 一个病危的人 刀刃在哪 药 一个沙漠的行者 刀刃在哪 水 一个赔本的企业 刀刃在哪 利润 试问 有多少资金是用在业务拓展上呢 分析对比 成功企业 IG 产品模糊 成本混乱 IG是卖什么的呢 或者说提供了什么 给谁提供的 他能替我买单么 IG花钱确实大手笔 是有大家风范 但是能持续多久呢 即便能持续很久 为什么不能把钱花在真正的刀刃上呢 产品明确 消费者明确 才能知道谁可能为我买单 成本可控 才能保证不赔有效执行 才能产生盈利 明确且过关的产品 严格的成本控制 有效的执行团队 我们从一般性企业正常盈利的几个关键维度 来梳理IG不能盈利的核心原因 无力执行 IG不缺创意 而是不会执行 IG问题链 商业模式混乱 核心盈利点模糊 量化考核缺失 关键指标错误 市场畏首畏尾 最终难以盈利 商业模式的混乱导致IG根本不知道我们本质是靠什么盈利 由于如何盈利考虑不清 导致 我们也无法进一步确定量化考核指标 最终造就了IG单纯进行比赛结果考核这种非直接盈利点的考评标准 关键考核跑偏后 市场无从考量 开展更是畏首畏尾 同时也缺少专业技能 市场畏首畏尾 利润从何而来 最终导致IG难以盈利 一直赔钱 更加让IG不敢前进 保守 保守 在保守 商业模式是指一个完整的产品 服务和信息流体系 包括每一个参与者和置身在其中所起到的作用 以及每一个参与者的潜在利益和相应的收益来源和方式 什么是商业模式 IG的产品IG目前的产品为 通过比赛聚集的人气 为赞助商提供品牌知名度的提升 以及小范围的产品销售 是消费者需要么 假定 我们的消费者是赞助商 在这个经济下滑的时期 企业都在追求销售最大化 品牌建设的投入均有所下调 况且IG仅仅作为参加比赛的一个队伍 影响力集中在竞技圈内 而厂家产品仅仅销售给圈内人士是不够的 厂家需要更加直接的销售拉动 商业模式审视 IG的服务从这个角度来看 我们给厂家的服务 实在是太少了 既不像演艺圈 给厂家提供代言 又无法为厂家销售提供帮助 我们甚至根本不清楚 厂家产品的优点是什么 我们的服务是 0 产品不好 搞关系给个面子 勉强也能用 服务也不到位 用你 如何和老板交代呢 商业模式审视 IG的信息流从客户知道我们 到我们跟踪客户 靠的是什么 关系 关系网是很关键 但是 我们基本在没有通过任何方式的情况下 将我们的信息渠道来施放 关系是有限的 而宣传是无限的 我们知道我们的客户群体从哪里获取信息 并切如何进一步了解 最终产生订单么 商业模式审视 如果我们是赞助商 我们希望通过赞助 快速扩大企业品牌知名度 进而在产品终端销售的时候 可以降低我们消费者购买尝试的成本 更或者增强消费者对我方专业化 品质化 或者某一些特质的认可 如 有社会责任感 如果在赞助的同时 能体现产品的价值 或者拉动销售 当然是最好的选择 当然 传播精准是对的 但是 我需要影响更多的消费群体 来保证我的销售群体在有需要的时候想到我 保证企业盈利增长 如果是能直接拉动我销售业绩的 赞助商将更加乐意与其产生合作 转换角度 市场期望对比 小众专业影响力 大范围影响力 小众人群 大众消费 无法提供 强烈需求 无 强烈 深入合作 销售拉动 目标群 影响力 关键点 最终导致IG成为一个 食之无味弃之可惜 的赞助对象 客户 IG IG价值 IG价值到底在哪里呢 让我们从消费者说起 从营销角度 我们将消费者划分为三类 意见领袖意见领袖通常是左右他人购买决策的核心人物 例如中午吃饭时候 通常会建议去哪家吃饭的人 就是意见领袖 意见领袖的角色会随着专业性和个人声望而改变 跟从购买者听从意见领袖意见的跟随购买消费者 无信仰人群一般而言的独行侠 或者说个人主义者 只按照自己的方式进行消费 通常也不愿意 左右他人 IG价值 消费者类型 意见领袖 跟从消费者 无信仰人群 IG拥有一流的选手 而选手在竞技圈的专业程度 足以让其影响范围内的其他人群 成为意见领袖 IG价值 跟从购买者 往往是不具备专业知识和技能的人群 希望通过学习意见领袖 进一步接近他 通常是大众人群 圈内人群 通常更加希望的参考借鉴 因为他们都具备分辨能力 追求的不是接近 而是超越 影响力小 无动于衷 价值体现 影响谁 无论从难度考虑 还是从辐射范围考虑 我们都应该更加注重 跟从性购买消费群 这些人 往往更多的是竞技圈外的普通游戏爱好者 同时 这也是商家最感兴趣的潜在购买核心群体 首先 我们要如何影响这些人 以及产业现状 在能够影响目标对象后 如果能够帮助商家产生销售或者多样化服务 我们将有可能扭亏为盈 PART 2电竞产业现状 目标人群分析 考虑如何影响目标群体之前 我们必须了解目标人群的习惯 以及我们可能影响的关键节点 同时 借鉴成功的案列经验 分析出 风险最小的一条道路 不了解这些 无法抓住要害 打蛇打七寸 首先要找到七寸在哪 目标人群分析 首先 我们已经明确 要产生商业价值 必须扩大影响力度 特别是在非竞技选手中增加知名度 在非竞技选手中增加知名度 我们就要明确 我们不能仅仅站在竞技专家的角度看待问题 下面 我们将深入研究和分析非职业玩家的一些游戏和生活的特性 目标人群分析 从2011年10月进行游戏市场不同类型游戏关注比例额分布图看 角色扮演类游戏仍然占据着主要位置 但是比例有所下降 主要源自于网络游戏人群的流失导致 这部分人主要流向动作冒险类和益智休闲类游戏 载体则为网页优秀和手机游戏 竞技游戏关注比例继续下降 即时战略和FPS射击游戏关注比例之和刚刚超过20 目标人群分析 从玩家数量来看 2010年以后 网页游戏的用户增长 成为了分流客户端网络游戏的主要原因 其原因在于 网页游戏具有游戏时间灵活 可以有效增强个人碎片时间利用率等特征 由于日常的游戏习惯 以及客户端网游多重弊端 如RMB玩家的平衡问题 账号安全问题等 致使很多网页游戏玩家在时间充沛的情况 也持续参与多个网页游戏 游戏休闲化 轻松化成为了大趋势 从游戏的操作平台来看 电脑单机游戏的明显高于其他两大类平台 充分说明 普通游戏玩家对于长时间 大范围多人游戏以及人民币游戏已经逐渐表现的冷淡 当然不排除近两年没有新的标志性网游出现 同时 电脑单机游戏的占比 充分说明了 游戏玩家对于视觉体验和休闲享受的游戏倾向 目标人群分析 目标人群分析 从关注排行版来看 冰封王座依然排列在前三位 暗黑破坏神3稳居第一 这两款都间接融入了网络互动游戏的特征 特别是WAR3的DOTA 其余8款游戏 都和网络基本没有关联 这从一个侧面反映出了游戏玩家对于玩家间互动具有很高关注度 目标人群分析 从关注排名来看 七龙珠 穿越火线QQ飞车都排列在前 前朝皇者魔兽世界下降到甚至DNF之下 游戏玩家所求 区别于现实的 个人体验 和能力体现 或者追求变化刺激 竞技类游戏由于每次的游戏体验均存在不确定性 因此 吸引力仍然巨大 目标人群分析 游戏玩家大龄化 是跟随国家经济发展的 中国游戏玩家平均24岁 澳大利亚游戏晚间平均30岁 美国游戏玩家平均37岁 韩国游戏玩家平均20岁 目标人群分析 从整个游戏产业来看 游戏玩家年龄的大龄化 确保了消费群体的消费能力 但是也从另一个侧面 降低了游戏玩家的竞技热情 转向更加轻松的游戏氛围 年龄较大的游戏玩家 往往更愿意成为某一个职业玩家的粉丝 而不是亲自去参与竞技 这保证了网页游戏和手机游戏的盈利 同时 这种现状 将竞技游戏推向更加年轻化的群体 并且逐渐拥有更高的关注度 年轻化群体的消费能力有限 如何借助年轻群体 提高大龄化游戏玩家关注 是竞技游戏产业必须关注的焦点 而这一特征 和娱乐圈非常相似 追星族以及新明星往往年龄较小 当拥有较大的知名度后 开始影响更多的人群 电竞产业要素 纵观 美国 韩国 法国的电子竞技行业 我们发现 电子竞技的爆发式突破有以下一些基础要素和到导火索 核心基础要素 软件开发成熟 包括了游戏盒平台 持续的赞助商 这里指可以长期提供赞助的大型企业 专业组织 包含了电子竞技俱乐部 电竞操盘公司两大块 媒体 这里包含了 媒体的正面舆论和广泛宣传 导火索 大型流行竞技游戏的广泛参与 政府大力度的支持 高竞争强度下的市场需求 大规模商业赛事的带动 国内现状PEST分析 我从国内宏观环境出发 来梳理产业的现状 以便发现存在机会和威胁要素 1 政治环境 政治环境 决定了产业的制约要素和企业稳定性等要素 在国际金融危机接近尾声的现阶段 我国以良好的政府干预和商业引导 正在成为国际投资的焦点地区 以抗冲击能力强 消费基数庞大伟特征 具有相当大的优势 政府在十二五规划中 明确提及 拉动内需是带动国内经济转型的重要战术 而游戏动漫产业则是其中重点之一 这从近两年新游戏审批数量和引进数量的环比提升直接可以反映出来 增幅平均提高15 以上 从人均GPS来看 我国依然保持良性增长 但 由于物价上涨等因素的影响 以及房地产经济下的产业状况来看 普通消费者的消费能力并没有显著提高 消费积极性有下降的表现 这集中体现在固定资产投资 电子产品消费等领域 而国内相关政策指出 必须有效拉动内需 相对应的 对于部分产业预计特殊性扶持 如新能源 高科技 教育 休闲娱乐等几个产业 自从电子竞技进入国家体育项目备案后 电子竞技产业从政策上 已经正名 国内现状PEST分析 我从国内宏观环境出发 来梳理产业的现状 以便发现存在机会和威胁要素 2 经济环境 经济环境 是影响消费者消费的根本特征 根据统计局发布的详细数据 2011年 资本形成总额对GDP增长的贡献率是54 2 货物和服务净出口对GDP增长的贡献率是 5 8 最终消费对GDP增长的贡献率是51 6 这3项数据分别比2010年下降0 6个百分点 下降13 7个百分点 上升14 3个百分点 外需和投资增速放缓是2011年经济增速持续回落的主要原因 相对来说 我国经济环境较为稳定 特别是在民生消费领域的比重 正在逐步增大 国内现状PEST分析 我从国内宏观环境出发 来梳理产业的现状 以便发现存在机会和威胁要素 3 社会人文 是决定消费认知的基础 判断趋势的重要环节 从社会人文角度来看 我国传统观念仍然处于主导地位 电子竞技依然被视为不务正业的表现 特别是电子竞技和传统存在黄金年龄时间的抢夺问题 更加不能被普通家庭接受 从这个角度看 这和体育圈 娱乐圈有着惊人的相似程度 特别是在人群的细分 以及产业链的完整程度上 要改变大众认知 首先就要细分人群 选对人 做对事 才能有效扭转大众认知 才能登上主流台面 国内现状PEST分析 我从国内宏观环境出发 来梳理产业的现状 以便发现存在机会和威胁要素 4 技术环境 技术环境 决定了产业发展的速度和规模 首先 这里明确一下技术范畴 技术包含了软技术和硬技术两个层面 硬技术是指产品生产用到的技能和设备等 软技术则可以笼统理解问企业经营和管理中涉及的技术 从这两个层面来看 电子竞技产业一直不缺乏硬技术 特别是中国本身是一个大型软件外包国家 而软技术则落后不止10年 原因在于 整个产业不规范 没有形成链条 很难吸引具有经验的人才投入其中 从技术层面 如何吸引中层管理人员 成为制约电子竞技产业的核心障碍之一 IG内部分析 我们从IG内部进一步分析 结合宏观环境来看IG有可能的突破点 首先来看一下IG现在的特征分析 IG拥有强大的职业玩家队伍 IG拥有较为持续的资金源 IG拥有联盟的主导权 IG拥有多个比赛的冠军头衔 IG拥有较多的大型比赛经验 IG拥有比较良好的训练场地 IG拥有较好的企业背景 IG具有举办大型赛事的潜力 IG的俱乐部运营开销较大 IG的人员稳定性较差 IG缺乏专业的运营团队 IG缺乏市场化运作的基础 IG没有完整的产品链条 IG本身成立的时间不长 IG在圈外的知名度较弱 梳理产业环节 了解企业自身所处产业的环节 有助于针对产业链环节进行企业自身优势的开发 首先 我们来梳理IG所处的产业环节 生产环节 传播环节 原材料供应 销售环节 电子竞技和体育竞技类似 价值点在于焦点经济 因此 我们从该点出发梳理整个产业链条如下 游戏开发游戏代理游戏运营平台开发游戏插件开发游戏基础平台开发 游戏内容制作游戏资讯提供游戏攻略制作游戏内容欣赏游戏比赛欣赏游戏周边产品游戏事件炒作游戏商业服务游戏明星塑造 游戏资讯报道游戏比赛直播游戏上市宣传游戏推广宣传游戏社交炒作游戏八卦生成 游戏运营游戏周边销售游戏赞助游戏比赛运营游戏平台销售游戏明星买卖游戏内容销售 很明显 IG集中在生产和销售环节 而生产环节相对成熟 销售环节则还处于初期萌芽状态 基于此 我们将结合产业特征对IG的市场竞争进行分析 IG的SWOT分析 IG俱乐部SWOT分析 明确三点 第一 不能盈利 IG将难以持续保持高投入 低回报的运作方式 从而失去领导地位 甚至被其他俱乐部兼并 第二 不能引导产业发展 IG将始终属于小打小闹 无法步入正规化 产业运作 也无法改变中国电子竞技产业的现状 第三 借助产业公信机构 扩大影响力的同时 借助良好的多元化盈利点 不断多大产业总值 是提升IG盈利的重要举措 IG的出路 面对国内的现状 IG 或者说产业 必须成为引导产业发展的领头队伍 这是产业发展的要求 也是IG必须经历的一条路 错过了这个时间 要么产业再等5年 要么IG被人超越 由别的俱乐部完成 要么由其他机构完成 IG战略目标定位 2年内搭建产业链体系 成为引导产业发展的领头企业 2年 如果不成为功搭载起产业链条平台 中国电子竞技产业仍然将发展缓慢 甚至有被国外电子竞技控制的可能 只有搭建起产业链条 才能获得最广泛的参与基础 获得大众的认可 IG作为中国最有潜力的电子竞技俱乐部 如果不站出来引导产业发展 那么其他俱乐部将更无法完成这项工作 而且只有成为了领头企业 才能获得最广泛的社会回报 PART 3中国电竞产业规划 战略目标解读 如何实现战略规划的目标 只有让整个产业链实现了盈利才能成为引导中国电子竞技的领头企业 这里面 包括了俱乐部 职业经理人 广告公司 影视公司 会展供应商 个人玩家 业余竞技选手 解说 教练等各个环节 需要哪些核心条件 1 强大的公信力 2 完善的资源整合 3 良好的运营管理 4 专业的操作团队 5 可持续的盈利模式的建设 如何去做 1 跳出IG 从ACE联盟来运作整个产业链 2 其他1线俱乐部必须参与 以增强整体配合 3 为大型赛事提供整合宣传和运营服务 具体执行环节视情况而定 4 完善配套产品 规划整个产业链中核心环节的可行的盈利模式 5 前提 为电子竞技产业 正名 产业链条关键节点 产业链从低到高 游戏厂家 游戏运营平台 游戏大众玩家 3线比赛团体 2线比赛团体 1线比赛团体 赛事承办方 退役职业选手 内容制作方 媒体平台 职业经理人 国家体育局 ACE联盟 明星销售人员 其他机构 整合整个产业链条 通过帮助整个产业链条环节 解决和提升盈利能力 将电子竞技产业推向正规化 产业化的路线 单靠IG或者某一个链条环节是很难完成的 场地提供方 产业链核心问题 俱乐部是中国电竞产业的中坚力量 现阶段俱乐部不能够盈利 原因主要由于两大方面 1 社会影响力不够 2 不懂得如何商业化运作 商业模式过于简单 我们进一步深究其问题产生的根本矛盾 原因同样可以归咎为三大方面 1 国内大环境对于电子竞技保持抵触态度 特别是初高中的家庭 2 国内电子竞技缺乏专业化组织进行运作和管理 主要指统筹管理 而不是单点执行 因此 行进缓慢 没有形成完整的产业链 3 国内电子竞技的影响人群过于单一 消费能力有限 因此 相对于其他体育赛事 商业价值并不明显 产业链本质问题分析 1 国内大环境对于电子竞技保持抵触态度 特别是初高中的家庭 大环境的抵触态度 是造成电子竞技不能够登上大众媒体的核心原因 也是电子竞技发展缓慢的主导因素 不能够解决电子竞技的 正名 则 无法根本上推动国内电子竞技的发展 2 国内电子竞技缺乏专业化组织进行运作和管理 主要指统筹管理 而不是单点执行 因此 行进缓慢 没有形成完整的产业链 没有专业的团队操作运营 导致了各个俱乐部均在反复从0到1 再到0的窘境 无法根本性突破行业自身壁垒 同样 单一俱乐部运作的模式 导致了从人力 资金 影响力等多个环节无法产生根本性变化 3 国内电子竞技的影响人群过于单一 消费能力有限 因此 相对于其他体育赛事 商业价值并不明显 电子竞技圈 主要影响圈内的人群 最多辐射到2级竞技玩家 对于普通游戏玩家基本没有影响 这导致了整个电竞圈的受众群体相对小众 商业价值缩水 产业链规范3个要素 1 只有优先完成了电子竞技产业的 正名 和人群影响面的扩展后 整个电子竞技产业才能产生本质上的影响 2 在完成了以上工作后 将面对的另一个问题则是 如何让产业链中的各个环节均可以产生较为稳定的盈利 保持产业的健康发展 3 最终 建立起一个强大的资源整合平台 在推动产业发展 规范产业环节管理 有效拓展产业盈利等方面起到引导和督导的作用 战略实现总思路 IG作为联盟最大的股东将享有联盟最大的收益 通过联盟 规范行业 联合国内全部俱乐部做好电子竞技的社会舆论环境和产业影响力 从而提升产业总体市值 建立起标准的产业链盈利规划 帮助产业链中不盈利或少盈利的环节实现变革 在提供服务的基础上 象征性的收取一定的费用 作为联盟的运作费用 在整合了产业链各个环节要素的前提下 推广联盟大平台 整体操盘中国电子竞技市场 达到快速推进国内电子竞技发展 实现产业盈利提升的最终目的 注意 这是一个产业链的规划 不是单点的突破 战略目标分解 1 实现大众媒体的高频次曝光 2 明星宣传的打造 3 品牌形象产品的设定与上市 4 行业标准的出炉 5 实现大众认可 1 产业链各个阶段组织均能获得盈利 有稳定的收入方式 2 联盟也要实现盈利 至少是计划盈利范畴内 3 切割产业链产品组合 让不同机构专业化程度提升 4 实现产品多元化 5 赞助合作规范标准 1 进一步扩大联盟影响力度 2 进行联盟品牌的延伸 可能涉及 外设产品 俱乐部包装 盛典企划等 3 扩大联盟辐射范围 逐步解除游戏厂家主动达成合作关系 4 加强异业合作 拓展联盟成员盈利空间 1 进一步进行产业规范化 完成链条完整模型 2 确定产业各环节发展分析 3 经营管理和商务平台的搭建 4 媒体平台的试运行 为了实现整体战略目标整体将分为以下几大阶段性目标分解实现 由于产业系统过于庞大 这里仅对第一阶段工作进行简要说明 第一阶段分解 影响力爆破 不能 正名 导致影响力暗淡 游戏是休闲娱乐的 不能多玩 玩游戏又不能赚钱 选手也不能打一辈子 问题面 方法面 为产业附加特殊价值意义 如体育精神等 为行业提供荣誉感 尊重产业从业人员 建立广泛的舆论传播 不断加强外界对业内了解 提升联盟品牌 影响更多人群 加强公益性活动 给品牌赋予特殊意义 细分游戏玩家 重点解决低学历少年就业问题 加强产业规范化培训 统一产业对外宣传侧重 加强媒体合作 进行高频次曝光 塑造明星 通过明星阐释产业前景 细分产业链环节 做好选手职业规划 设计各个产业环节的 盈利模式 并帮助开展 加强产业环节沟通 共同打造组题氛围 提供更多样服务 降低产业运作成本 邀请当下知名体育明星 增强公众影响力 整合产业平台 提供多样化盈利模式组合 关键节点 第一阶段分解 跳出IG做联盟独立运营 完成联盟圈内正名 完成产业链规划和盈利模式 完善职业选手的职业规划 标杆事件炒作电竞圈外正名 大型焦点事件运作影响力提升 要害 联盟必须集体参与运营管理 选手的职业规划 多方面完善 资源整合 事件操作必须真实 有效 而且必须切实落地 以大型赛事的运营为核心目标 运营不是执行实施 更多指商业部分 第一阶段节点落地 跳出IG做联盟独立运营 成立独立结构运作管理ACE联盟 确定ACE联盟盈利模式 邀请其他1线俱乐部成为ACE理事单位 制定ACE联盟有关管理办法 为ACE联盟设定主要

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