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文档简介

我们一起玩的说课一、说教材我们一起玩AR这节课是通过信息技术来学习信息技术,学生在课堂的学习通过一切感觉器官来获取信息知识,学生的感官活动功能是逐步培养建立起来的,这节课在提高学生获取信息、处理信息、运用信息的能力之外,在信息技术和信息对象作了一些探究和尝试,AR增强现实(Augmented Reality),一种在现实中叠加虚拟影像的技术,AR将在未来渗透到人类生活中的各个领域。根据教学要求和本课的特点,我制定了教学目标为:1、激发和培养学生运用信息技术的兴趣和能力。2、感受AR技术(增强现实)在生活中的运用。3、初步了解什么是AR(增强现实)的相关知识。4、通过自主探究,学习移动端APP的使用。教学重点:激发和培养学生运用信息技术的兴趣和能力。教学难点:感受AR技术(增强现实)。信息技术课是以培养学生的信息素养为宗旨,培养学生的自主学习和探究学习的能力。学生获取知识不是通过教师教育,而是学生在一定情境中,借助他人的帮助,利用必要学习资料,能通过自我建构重组的方式获得知识。因此,为实现教学目标我以学生任务驱动为主线,通过学生自主探索、合作交流完成教学任务,培养学生的信息素养。二、说教法、学法本课采用的主要教学方法有任务驱动法、创设情境法等。知识及技能的传授应以完成典型任务为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的信息技术教育,创设一个学生喜闻乐见的情境,设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。学法指导:本课教给学生的学法是接受任务-思考讨论-合作学习。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。三、说教学流程1、 激情引趣,导入新课课前准备的时候,老师让大家要带彩笔来,现在请给图中的空白区域填上美丽的颜色(老师拿着图画用手指着空白处),看哪一组涂得又快又漂亮,老师就用他们的图片变魔术,今天的信息技术课怎么变成了美术课呢?老师就带着大家一起变个魔术。设这样情境的意图是激发学生对这些问题的兴趣,变魔术是学生比较喜欢的,容易激发学生的情绪。2、 讲解重点、点拔难点学生的自主学习和探究学习,教学中鼓励学生尝试用不同的方法,在玩乐中体会学习带来的乐趣,以此来提高学生运用信息技术的兴趣和能力。3、 自主探索、合作学习。在明确了教学任务,创设情境后,大胆的让学生尝试练习。在操作过程中学生有一学生有一些解决不了的问题,可以通过对范例激趣-个案示范-小组合作-教师指点-展示作品等,让学生在不断的尝试中得到新知。这个环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断尝试中得到新知。体现学生是学习的主体,学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者,目的是为了自我学习,同时也可照顾学生之间的差异。让先完成教学任务的同学帮助学习慢的同学。4、千变万化,互评互学活动。学生在完成教学任务后,掌握一定技法,就有一种创作欲望。这时教师让学生自主创作,充分利用本节课学习内容。这样设计,可以发挥学生的主动性,创造性培养学生辨别的能力。让学生不要单一的只用好和不好,而是说出好在哪里,实现主体的多元化。评价的结果多样化。在这个教学活动中,提高学生的口头表达能力,提高信息的辨别力,提高学生的信息素养,这正在我们信息技术所致力求的目标。四、说教学特色在整个教学设计中,我感觉比较有特色的是:改变学生学习方式,学习由:1、被动接受变为愉快的学习。体现在自主学习,教师没有把教学任务一一讲解,而是让学生自主完成任务。2、合作作学习,交流的方式只是教师,学生之间互学,3、创造学习,即巩固所学的知识,对贴近生活,有利于问题的解决。五、说教学把握原则1. 趣味学习原则面向小学生的信息技术课程首先是有趣的,让学生在玩中认识信息技术、感受信息技术、学习信息技术,进而使用信息技术,最后将自己的学习生活与信息技术结合起来,为以后进一步掌握信息技术技能打好思想基础。2. 创造为本原则课程鼓励学生自己动手创造,激发学生的想象力,培养学生的观察、联想能力。在老师的引

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