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文档简介
信息技术课堂有效教学 课堂有效教学活动设计教学它不是简单地让学生玩游戏,而是以教学游戏的形式来合理地组织教学活动。而娱教活动是整个教学活动中的重要部分,它的设计在整个教学设计中占重要地位,它直接影响着教与学的过程与效果。下面,我将从三个方面来浅谈初中信息技术课堂中游戏情景教学活动的设计。 一、游戏情景教学活动设计要求 游戏情景教学活动设计的作用就是通过游戏活动的创设来激发学生的学习兴趣,优化教学过程。那么活动的设计有些什么要求呢? (一)活动的设计要有趣味性和生活性 游戏情景教学活动的设计应具有趣味性和生活 性,能让学习者亲身逐步体验活动所带来的趣味、情感、愉悦感等,以填补传统教育中的生活体验的情感因素,这样学生就能由被动学习变为主动学习,真正成为学习的主人。 (二)活动的设计要具备可操作性 游戏活动的设计应具备可操作性,应满足各层次学生的需要,让不同层次的学生在活动中都能找到自己的适合位置,否则学生易失去兴趣,从而活动失去了本身的意义。 (三)活动的设计要具有开放性,能满足参与者的社会性需要 开放性主要表现在内容选择、结果形式等方面的开放及在信息技术支持下的空间上的开放。在设计学习活动时,教师可以跳出普通“课 堂”局限,充分利用现实空间以及信息技术所提供的虚拟空间,进行一种全空间的游戏学习活动的策划。游戏情景教学活动是真实生活的缩影并且是一项集体活动,需要生生、师生的合作与交流,活动本身必然会带有社会的因素和性质。所以,游戏情景教学活动的设计要满足参与者的社会性需要。 (四)活动的设计要便于参与者交互 学生在游戏活动中需要生生和师生间的对话,也需要与游戏环境之间的对话,这样通过各要素的相互作用,才会使得游戏活动发挥作用,变得更精彩。因此,加强游戏情景活动设计中各要素的交互能为学生知识的构建提供支持。 二、游戏情景 教学子活动设计的流程 根据活动设计的要求,笔者初步设计了游戏情景教学子活动的设计流程,如下图: 我们可以从这个流程中得出游戏情景教学子活动设计的步骤: (一)分析教学目标和内容,找出游戏与教学的关联因素,由此确定游戏任务。 (二)根据关联要素,选择适合学习的游戏活动形式。 (三)为游戏教学活动创设游戏情境,提供教学资源。 例如:苏教版初中信息技术教材第 5 单元第 2 节图片的处理。为了激发学生学习的兴趣及了解常见的图片处理的内容,笔者设计了一个游戏情景活动来引入本课的内容。具体设计步骤如下。 1、游戏任务的确 定。本课的教学目标是掌握一些简单的图片处理方法。包含的教学内容有“调整图片的色彩”、“图片的旋转和裁剪”、“图片的羽化、浮雕和合成”。从教学目标和教学内容中,我们不难发现,要设计与图片相关的游戏,必然要与图片给人带来的视觉效果相关,那么“图片效果”就成为设计该内容教学游戏的要素,所设计的游戏中一定得包含图片的色彩、方向等内容。我们只要抓住这个要素,就能想到该游戏的任务可以是找出图片的处理效果。同时也要考虑这个游戏的作用是为了激发学生的兴趣,以便更好地引入本课的学习。 2、选择游 戏活动形式。初中生对待事物具有一定的观察力和鉴别力,汽车保险同时抓住他们崇拜偶像的心理特点,我们可以设计一个“找不同”的游戏。教师可以向学生提供两张内容近乎一样的“姚明”的照片,让学生仔细观察细节,来找出不同,最后评出最佳眼力者。 3、建构支撑环。为了保证这个游戏的顺利开展,教师要为学生构建支撑环。如:教师要事先制作这个小游戏,同时在游戏中制定游戏规则。然后在每个同学的电脑上安装这个小游戏,以便学生能在信息技术的环境下进行这个游戏 三、游戏情景教学活动序列设计 游戏情景教学活动的设计不仅要从内容上进行设计, 还要从其组织形式上考虑活动的编排。本文把这些关注学习活动构造和组合的方法称之为活动序列。序列对于教学过程有着重大的影响。游戏情景教学活动序列的编排可以有 3 种情况: (一)串行模式也可称为顺序模式,是最基本的编列模式。当两个或更多的活动间存在依赖关系时需用顺序模式,按照预定的编排列表,有序地执行 (A, B, C)。在前一活动完成之后,后一活动执行或激活。图示为: 这种模式适合集体教学。 例如:在学习第 5 单元第 1 节图片的获取时,教师可以设计一个以“制作大头贴”为主题的游戏情景教学活动,分别通过一系列的“学生间拍 照”,“上网找边框”,“共享素材”等游戏活动来让学生体验获取图片的多种途径。这一系列的活动可以采用串行模式,逐步完成。 (二)并行分叉模式。当两个或更多活动需要并行执行时采用并行分叉模式。流程如图: 当执行完活动 A 后,因为需要,产生了两个并发执行的分支 (A, B 和A 一 C)。这两个活动分支之间是对等的,也是并行执行的,但是在时间上并不要求分叉的,可以并列同步执行。这种模式比较适合分组教学。 例如:在学习信息的基本特征时,教师可以分组展开竞赛游戏活动,各组准备一张纸条,每张纸条上写 4 个电话号码。每组采用不同的方式 (耳语组,接力组,喇叭组,网虫组)将纸条上的内容依次传递给每一位组员,然后由最后一位组员把接收到的内容写下来,并记录传递时间。根据各组所需的时间长短及传递内容的准确性确定优胜组。在这个竞赛游戏活动中,学生自然而然地体验到了信息的传递性,共享性、失真性等特点。 在这个案例片段中我们可以看到耳语组、喇叭组与网虫组这三个游戏活动是同时编排执行的的,各组同学在各自的游戏活动中获取了游戏所蕴含的教学知识。 (三)异或分叉。在流程的某一点,依据一个结果或流程控制数据,从多个分支路径中选定一个路径,如图: 在活动中存在分 支 A B 和 A C 分支,根据条件判断,从若干学习路径中选择一条。通过设置多个分支供不同的学习者学习。这种模式适合个别化学习。 例如:在指法学习中,教师为学生准备了例如“太空大战,生死时速”等几种指法游戏,学生可以根据自己的兴趣点选择适合自己的游戏。 从
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