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文档简介
天光加FG渲染分层流程1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入:PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATHMaya 2008 隐藏文件设置将192.168.1.103Hurrican_severSoftware【3D Software】+Maya+mental ray_shaderMaya 2008 隐藏文件 的mentalrayCustomNodeClass.mel 复制到C:Program FilesAutodeskMaya2008scriptsothers目录下覆盖原文件,将192.168.1.103Hurrican_severSoftware【3D Software】+Maya+mental ray_shaderMaya 2008 隐藏文件xpm目录下的所有文件复制到C:Program FilesAutodeskMaya2008icons下,重启maya角色分层:(1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将Primary Visibility设置为0 (3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black Hole也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。或者指定一个Surface Shader(带有Out Matte Opacity = black属性)的shader给那些前景的物件和角色一起渲染。投影层:(1)只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不必要的灯) (2)用Mentalray mip_matteshadow节点,mip_matteshadow节点是maya中的隐藏节点。 新建一个lambert材质球,在lambertSG组中的MentalrayCustom ShaderMaterial Shader加入一个mip_mattshadow节点, 在mip_matteshadow节点的Background属性上再添加一个transmat节点5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。背景层:(和前景)(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲 单帧)反射层: (1)只打开那些有反射的物件的visibility,但是关掉它们的primary visibility. (或删除不必要的灯)(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility (3)用Use Background带有属性Reflection Limit = 0 和Shadow Mask = 1 来给接受阴影的物件(4)打开Render Global 里的Raytracing,设置属性Reflections = 2。 (5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。角色OCC层:(1)删除场景中的灯光、材质 (2)只保留角色的模型 如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体 (3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,okl 渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC。ll (4)选择保留的模型新建RenderLayer 在新建层上右键选择Presets(预设)OcclusionShader参数设置: Samples: 16 (根据需要及渲染速度) Spread:0.8 Max_distance: 1背景OCC层:(1)删除场景中的灯光、材质 (2)只保留背景的模型(3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,ok(4)选择保留的模型新建RenderLayer 在新建层上右键选择Presets(预设)OcclusionShader参数设置: Samples: 16 (根据需要及渲染速度) Spread: 0.8 Max_distance: 1景深通道(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲 单帧) (4)选中所用模型加入一个新的渲染层,选择默认的lumincnce_Depth预设角色Normals层:(1)删除场景中的灯光、材质 (2)只保留角色的模型 如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体 (3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,okl 渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC。l打开当前渲染层的材质球属性,将Mib_amb_occlusion的Output Mode 设为3 正确的渲染结果,如下图:角色运动模糊层:(1)删除场景中的灯光、材质 (2)给层指定一个lm2DMV_v2材质, 在Mentalray全局设置面板中将MotionBlur打开才能产生作用,否则渲染没有效果打开mentalray Render Option的Messges设定为Info Messages 将lm2Dmv_V2的Normalize属性设置为输出信息面板Max Displace:40正确的渲染结果DFusion合成背景合成将背景Occ正片叠加到背景颜色层上使用合成方式:Multply在这里还使用了景深通道来控制背景层的前后的颜色变化,将景深通道Zdepth作为一个图像Mask连在ColorCorrector节点上。角色跟地面的接触层也使用Multply使用到背景上如下图阳光照射在物体与地面上的辉光。用颜色调节节点将背景图层的高亮部分提取出来。再使用Glow节点加上辉光 然后再使用合成方式Screen(叠加)到背景层上 角色的合成本案例中场景使用天光加FG渲染,在后期合成的过程中会有一个边缘产生,使用ChannelBooleans节点将角色颜色层做一个运算去掉角色渲染时的背景,设置如下图结果如下图:(有错误的白边)设置一下MatteControl的参数,得到我们
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