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文档简介

Mental Ray使用教程转本教程分为9个部分。 0.前言:Mental ray介绍 1.启用mental ray。 2.激活mental ray渲染器。 3.介绍mental ray的渲染面板。 4.物体(包括灯光)属性。 5.灯光参数。 6.mental ray注意事项。 7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。 8.练习。就是练习这两张图的模型,这两张图我是用mental ray渲染的。中国人民2004-08-13 00:18Re:Mental Ray使用教程转前言: Mental ray 是一个专业的渲染系统,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3ds max的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。 Mental ray 是一流的高性能、真实感光线追踪和扫描线渲染软件包。 它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案。 现在3ds max6已经集成了mental ray,而且与max6有很好的兼容性,可以放心的使用max自带的材质。 与3D Studio MAX 无缝的集成使用户可以直接使用。 Mental ray功能: 全局的照明模拟场景中光的相互反射 借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果 柔和的光线追踪阴影提供由区域灯光生成的准确柔和阴影 矢量运动模糊创建基于三维的超级运动模糊 景深模拟真实世界的镜头 功能强大的明暗生成语言提供了灵活的编程工具,以便于创建明暗器 高性能的网络渲染几乎支持任何存在的硬件 Mental ray 与3D Studio MAX 功能的连接: 与3D Studio MAX 无缝集成使3D Studio MAX 的用户可以直接使用。 在3D Studio MAX 界面上,强大的SDK使得Mental ray shade变得很容易,并且提供源代码使用户自己 编写着色方式变得非常方便。 用户界面: 从3D Studio MAX 中完全控制Mental ray 内嵌的着色方式反映3D Studio MAX 的标准功能 熟悉的用户界面使有经验的3D Studio MAX 用户学习起来很方便 间接照明及全局照明: 通过模拟场景中光的相互反射来增强真实感 计算任何漫反射对象到其它对象上光线反射 可以处理颜色融合效果,例如在红色墙前面的白衬衫将有一点红色 聚光: 通过模拟光线反射和折射增强真实感 借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果 可以获得诸如光线通过玻璃融合、水池或者墙上光线的反弹等效果 区域灯光和柔和阴影: Mental ray 可以根据光线追踪生成阴影 光线追踪阴影通常有清晰的边界,但是Mental ray 提供准确的区域光和相应的阴影 方便地创建并控制柔和的光线追踪阴影 区域光: 区域光帮助模拟真实世界的光照和自然阴影 大于空间中一个点的灯光使创建柔和照明和柔和阴影变得非常容易 极大增强可用Mental ray 创建的图象的自然外观 高级的运动模糊-基于矢量的运动模糊: 通过模拟真实世界摄像机的快门来增强真实感 如果在摄像机快门打开时出现明显的移动,图像将被模糊。这样创建的动画将更真实。 使用矢量信息在完全三维的环境中生成运动模糊以得到非常真实的效果。 运动模糊阴影: Mental ray 给任何运动对象的阴影应用运动模糊 只可以在能够渲染基于矢量运动模糊的系统中使用 景深: 通过模拟真实世界的摄像机镜头增强真实感 生成完全三维的景深以去掉任何渲染和反走样错误,以便得到可信的效果 强大的着色渲染开发: 通过实时链接到由C或者C+语言编写的子程序,用户可以扩展Mental ray 的功能。 着色帮助创建几何体元素、程序式纹理、材质、大气和其它体光渲染特效、环境、摄像机镜头光和光 源 强大的SDK使得将Mental ray 着色直接放到3D Studio MAX 界面上变得很容易。提供源代码使用户自 己编写明暗器变得非常方便。 高性能的渲染-多线程和网络渲染: 将多个处理器连接在一起组成一个系统或者访问网络 单个图像被分割成小方块或者小记录发送到所有可以利用的处理器上,然后重新在主计算机组合在一起 支持高度复杂场景的快速预览渲染 在最后渲染中获得高性能的速度 多平台渲染: 可以在几乎所有专业平台上运行 使用工作室能够使用现有的Windows NT和非NT平台 支持的平台包括:Windows NT Alpha, Linux-alpha, Linux-x86, SGI, AIX 4, DEC UNIX 4, HP-UX 11, SGI IRIX and Sun Solaris 需要的场景变化: 只有下一帧的变化被传送到渲染系统 动态地减少传输数据的时间 最大的渲染时间中国人民2004-08-13 00:19Re:Mental Ray使用教程转下面我将以max6 sp1集成的mental ray 3.2来讲解如何使用它。 1.首先,你要在max6的系统里启用mental ray。 点击命令菜单里的Customize,选择Preferencers,进行系统设置。 点击系统设置面板里的mental ray,然后沟选第一个选项,启用mental ray中国人民2004-08-13 00:19Re:Mental Ray使用教程转2.将max的产品渲染器设置为mental ray。 按F10(max默认快捷键)打开渲染面板,在其中的Common面板里更改产品渲染器。 在渲染器面板里选择mental ray。中国人民2004-08-13 00:19Re:Mental Ray使用教程转3.接下来介绍mental ray的渲染面板。 3.1.Common面板和max一样。 3.2.Renderer:渲染面板 3.2.1.Sampling Quality:采样质量,控制了物体边缘的抗锯齿效果。 Sampling per pixel:采样值. minumum:最小采样值,值越大效果越好,耗时也越长。 maximum:最大采样值,值越大效果越好,耗时也越长。 建议:渲染草图时用最小1/4、最大1,渲染成图时用最小1/4、最大4或16。 Filter type:过滤类型,决定采样时象素的组成形式,有Box, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos五种。 Box: 默认Width=1.0, Height=1.0 Gauss: 默认Width=3.0, Height=3.0 Triangle : 默认Width=2.0, Height=2.0 Mitchell: 默认Width=4.0, Height=4.0 Lanczos: 默认Width=4.0, Height=4.0. Width:宽度,确定过滤区域的大小,加大此值会提高抗锯齿效果,增加渲染时间。 Height:高度,确定过滤区域的大小,加大此值会提高抗锯齿效果,增加渲染时间。 建议:渲染草图时用Box,渲染成图时用Triangle或Gauss。 Contrast:设置取样的对比度,Spatial(空间的)用于单帧静止图像,Temporal(时间的)用于运动模糊(motion blur)。这两个参数是用颜色表示的,增加RGB值减低采样。 建议:使用默认值。 Options: View Samples:在渲染时显示采样效果。 Lock Samples(锁定采样):如果渲染一段动画,打开时,mental ray将用固定的采样值计算,如果关闭了,mental ray会使用随机采样率计算每帧。 Jitter:mental ray的特殊抗锯齿计算方式,可以减少锯齿,建议打开。 3.2.2.Rendering Algorithms(渲染规则) Algorithm (规则):默认Ray Trace和Scanline两项都是打开的,Ray Trace是用来计算反射折射等特效的,Scanline是用来渲染其它部分的。 建议:打开Ray Trace和Scanline,Scanline模式用默认的Normol(正常)。 Maximum Trace Depth(最大追踪深度):当开启Ray Trace时,用来控制各种光线跟踪材质的计算深度。 Reflections(反射):计算光影跟踪时,光线的反射次数。 Refractions(折射):计算光影跟踪时,光线的折射次数。 Sum:反射和折射的次数总和。 Raytrace Acceleration(Raytrace加速) Method:加速模式。 Size:大小。 Depth:深度。 Memory:内存使用限制,设为0时没有限制。 当加速模式选择Grid时,只有Size可选。 建议:都使用默认值。 3.2.3.Camera Effects:相机特效 Depth of Field:景深(只对透视和相机视图起作用)。 Enable:启用。勾选后将启用景深。 关于景深的具体运用,我将在以后的教程中讲解。 Motion Blur:运动模糊。 Enable:启用。勾选后将启用运动模糊。 关于运动模糊的具体运用,我将在以后的教程中讲解。 Contours:轮廓。 Camera shaders:相机渐变。 关于Contours和Camera shaders的具体运用,我将在以后的教程中讲解。 3.2.4.Shadows & Displacement:阴影和置换。 Shadows:阴影 Enable:启用。勾选后将渲染阴影。 Mode:模式。默认为Simple(简单),后几种模式可以使阴影有体积感。 Shadow Maps:阴影贴图。 Enable:启用。勾选后将渲染阴影贴图。 Motion Blur: 运动模糊,勾选后将对阴影贴图启用运动模糊。 Render:渲染。勾选后将计算渲染阴影贴图。 Save:保存。可以用来保存渲染出来的阴影贴图。 Load:读取。可以读取保存的阴影贴图信息,免去重新计算渲染。 Displacement:置换。 关于Displacement的具体运用,我将在以后的教程中讲解。中国人民2004-08-13 00:19Re:Mental Ray使用教程转3.3.Indirect Illumination:间接照明。 Caustics:聚光。 Enable:启用。勾选后将渲染聚光。 Samples:采样值。 Filter:聚光过滤。可以锐化聚光效果。可以选择过滤方式,默认方式为Box。Cone方式的效果更明显。 Radius:半径。可以设置聚光光子的搜索半径。 Kernel:颗粒效果。当启用Cone聚光过滤器时,增加此值可以使产生的颗粒变细变密,使聚光变模糊。 Global illumination:全局照明。 Enable:启用。勾选后将进行全局照明。 Photons:光子。可以设置全局照明的光子数量。 Radius:半径。可以设置全局照明光子的搜索半径。 Photons(Caustics & GI):光子(聚光和全局照明)。当灯光使用光子计算时(后面将讲到怎样开启灯光的光子计算),聚光和全局照明的设置。这的设置将覆盖普通的聚光和全局照 明设置。 Volume:光子体积。 Samples:采样值。 Radius:半径。可以设置光子的搜索半径。 Max. Trace Depth:最大跟踪深度。开启光影跟踪后,可以使用这里的数值来限制光影跟踪材质的计算深度。 Reflections(反射):计算光影跟踪时,光线的反射次数。 Refractions(折射):计算光影跟踪时,光线的折射次数。 Sum:反射和折射的次数总和。 Photon Map:光子贴图。 Render:渲染。勾选后将渲染光子贴图。 Rebuild:重建。勾选后将重新渲染光子贴图。 Save:保存。可以将渲染出来的光子贴图信息存保存文件。 Load:读取。可以读取保存的光子贴图信息,免去重新计算渲染。 All Objects Generate and Receive:所有物体都能产生和接受光子。 Final Gather:最终聚合。 Enable:启用。勾选后将进行全局照明的最终聚合,只有开启这个选项,才会计算全局照明。 Samples:采样值。增大此值将从光线中读取更多信息,使全局照明效果更加细致,但会增加最终聚合计算时间。 建议使用默认值1000。 Fast Lookup:快速查找。启用后将使用快速聚合。 Preview:预览。 Rebuild:重建。开启后将重新进行最终聚合。 Use Falloff:使用衰减。 Start:开始衰减距离。 Stop:衰减完毕距离。 Use:勾选后会将最终聚合计算结果保存成文件,下次可以读取其中信息,免去重新计算。如果开启了Rebuild,就会重新进行聚合计算。如果改变了渲染分辨率,也会重新进行聚合计算。 Max. Trace Depth:最大跟踪深度。开启间接照明最终聚合后,可以使用这里的数值来限制间接照明光线跟踪的计算深度。 Reflections(反射):计算间接照明时,光线的反弹次数。 Refractions(折射):计算间接照明时,光线的折射次数。 Sum:反射和折射的次数总和。 Global Light Properties:全局光属性。 Energy:强度。 Decay:衰减系数。数值越大,光线强度衰减越快;数值越小,光线强度衰减越小。 Caustic Photons:聚光光子。可以设置用于聚光计算的光子数目。 GI Photons:全局光光子。可以设置用于全局光计算的光子数目。 3.4.Processing:处理。这个面板和max一样。 3.5.Render Elements:渲染原则。这个面板和max一样。中国人民2004-08-13 00:19Re:Mental Ray使用教程转4.物体(包括灯光)属性。 要使物体被mental ray计算渲染,你必须在物体属性中设置。 首先,选择你想被mental ray渲染的物体(通常你可以来个全选,默认快捷键Ctrl+A),点击右键,然后点击Properties(属性)。 在Properties面板里的mental ray板块里有4个选项。 Generate:产生。勾选此项后能产生聚光,如灯光可以发光。 Receive:接受。勾选此项后能接受聚光,如物体可以被照亮。 Generate Global:产生全局照明。勾选此项后能产生全局照明,如物体可以反弹光线。 Receive Global:接受全局照明。勾选此项后能接受全局照明,如物体可以被反弹光线照亮。 建议全部勾选。中国人民2004-08-13 00:20Re:Mental Ray使用教程转5.灯光参数。 在这里讲一下mr Area Spot(mental ray面积探照灯)的灯光参数,其他的灯可以参照此灯。 5.1.General Parameters:常规参数。 这个里面可以设置灯光的种类,阴影的开启及种类等等,相信各位max用户都应该很熟悉。 5.2.Tensity/Color/Attenuation:这个相信各位max用户也应该很熟悉。 5.3.Area Parameters:面积参数。 On:开启。勾选后将启用面积光源。 Show Icon in Viewport:在视图中显示边框。勾选此项能在视图中看到光源的面积范围边框。 Type:类型。mental ray提供了两种面积光源类型,Rectangle(矩形)和Disc(圆形)。 Radius:半径。当选择Disc光源时,可以设置圆形半径。 Height:高度。当选择Rectangle光源时,可以设置矩形高度。 Width:宽度。当选择Rectangle光源时,可以设置矩形宽度。 Samples:采样值。 采样值分U和V两个数值,加大此值能使面积光源阴影边缘的颗粒变细变密,更加柔和。 注意:只有当阴影种类为光影跟踪时,才会启用面积光源,否则,就是普通光源。 5.4.mental-ray Indirect Illumination:mental ray间接照明。 Use Global:使用全局照明。勾选此项后使用全局照明。 Global Multipliers:全局增效器。 Energy:强度。设置全局照明的强度。 Caustic Photons:聚光光子。可以设置用于聚光计算的光能强度。 GI Photons:全局光光子。可以设置用于全局光计算的光能强度。 On:当不勾选Use Global,则此项可以被勾选,勾选后灯光将灯光启用光子计算。 Energy:强度。 Decay:衰减系数。数值越大,光线强度衰减越快;数值越小,光线强度衰减越小。 Caustic: 聚光。 Photons:可以设置用于聚光计算的光子数目。 Global illumination:全局照明。 Photons:可以设置用于全局光计算的光子数目。 5.5.mental ray Light Shader: 关于此面板的具体运用,我将在以后的教程中讲解。中国人民2004-08-13 00:20Re:Mental Ray使用教程转6.mental ray注意事项。 max6集成的mental ray与max集成度很高,max的各种材质、特效及各类插件都可以正常使用,但它依然与max有些兼容性上的小问题。 6.1.Blowup(放大)。当选择Blowup渲染方式时中国人民2004-08-13 00:20Re:Mental Ray使用教程转Blowup边框如果超出视图边缘或接近视图边缘, 会产生渲染不到Blowup边框边缘的现象,有时甚至会导致max崩溃。 所以,Blowup边框应该与视图边缘保持一定距离。 6.2.Exposure Control:曝光控制。 mental ray不支持max的L

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