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文档简介
实验1 蒙皮和权重1.选择要绘制的平滑蒙皮对象。 2.通过选择“着色 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading Smooth Shade All)(热键:按 5)来启用平滑着色处理模式。 3.打开“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)4.若要选择某个关节,请执行下列操作之一:在“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)的“影响”(Influences)列表中选择关节名称。 5.确保已在“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)中设定希望的模式,笔刷大小、绘制操作、值及其他任何设置。 例如,确保“权重类型”(Weight Type)下拉列表已设定为“蒙皮权重”(Skin Weight),并选择希望的规格化权重模式。 6.沿蒙皮拖动笔刷以绘制权重。 绘制的值可设定相对于组成平滑体的其他关节该关节对绘制的顶点的影响力(直到达到在“平滑绑定选项”(Smooth Bind Options)窗口中指定为“最大影响”(Max Influences)的值。 实验2 不规则命名角色的角色化在很多情况下,如果角色骨骼没有遵循角色模板的节点命名原则,则在角色化之前,系统会提示由于某些骨骼不能和角色模板上的节点相对应,角色化失败,这时,我们需要手动方法来设置角色化。具体步骤是打开角色模板设置(characterization tool),在人物模型选项卡(figure)的模型映射栏里重新定义和节点相应的角色骨骼,直到figure面板下显示validation status状态。实验3 同场景中多个角色1、 在同一场景中合并(merge)两个角色模型和两个动作文件。2、 在asset Browser Templaters characters的下拉窗口中选择character功能模块,拖入场景中,附加到角色和动作骨骼的根节点(Hips)上,选择characterize Biped(两足),对两个角色和动作分别进行角色化,3、 选择角色模型,在Characters Character Settings中设置Input Type为character,将Input Source设置想要对应角色化后的动作文件,勾选Active来激活。拖动时间轴,会发现角色会随着动作一起运动。4、 将角色模型进行烘培,删除动作文件,播放时间轴,角色便会自动运动。实验4 动作的连接1、 打开已绑定动作后的角色文件,打开story窗口,在窗口下单击右键,在弹出菜单中选择Insert Character Animation Track,这时,story窗口下会出现一条新的对角色进行K帧动画和运动捕捉数据的轨道(Character Track),匹配到当前角色。2、 在当前角色轨道上单击右键,在弹出的窗口中选择Inset Current Take,将当前动作导入到轨道中。而要导入另一个动作,只需在轨道上单击右键(不要点击在当前动作片段上),在的弹出的菜单中选择Inset Animation File,在弹出的窗口中选择已经准备好的已绑定另一个动作的同一个角色的文件,此时,在这个角色轨道上就有两个不同的动作片段了。3、 这时,我们需要做的就是寻找两个动作的相似时的时间点,拖动两个片段在该时间点上进行衔接,衔接处比较生硬,可以移动后面一个动画片段和前面的进行些许融合,这样会更平滑自然。同时使用Match命令来使两个动作的方向匹配一致。实验5 制作走路动画1、 导入角色文件,打开角色控制面板,在面板顶部的角色项目菜单里选择Surfer角色,单击面板里的Edit菜单按钮,选择Control Rig Input选项,从弹出对话框里按下IK/FK按钮激活角色骨骼控制装配。2、 在角色控制面板中选择full body,选择脚踝处的骨骼,对脚部进行pin Transition。3、 在时间轨道的第一帧上,调整人物角色姿势,使其做出右脚向前的行走动作,并记录关键帧。同时在姿势控制面板中对当前关键帧创建一个pose1。激活姿势控制器里的镜像功能。4、 移动时间滑块到第5帧,解除左脚的pin transition,对当前动作进行调整,使角色的左腿抬起,右脚保持接触地面,并记录关键帧。同时在姿势控制面板中对当前关键帧创建一个pose2。5、 移动时间滑块到第10帧,选择右脚效应器,双击姿势控制面板中的pose1,此时,角色是左脚向前的行走动作,然后打上关键帧。6、 移动时间滑块到第15帧,选择左脚效应器,双击姿势控制面板中的pose2,此时,角色是右腿抬起,左脚保持接触地面,然后打上关键帧。7、 移动时间滑块到第20帧,选择左脚效应器,此时,需要关闭姿势控制器里的镜像功能,双击姿势控制面板中的pose1,角色就是右脚向前的了,然后打上关键帧。8、 重复上述5、6步骤,就可以完成一个流畅,完整的走路动画了。实验 6 动作层动画在动画层中,每个层之间都会产生叠加效果,换句话说就是在不破坏原有动画数据的前提下,可以随意的提取和分离所需要修改的属性。本次实验内容是改变小人坐下来的动作。1、 在动画层窗口中新建一个动画层,对新动画层单击右键 Layer Mode Override,override模式是替换原有动画层的内容,适合对动画的局部修改。现在我们要将小人坐下来时手的动作是放在台阶子上的。2、 首先观察需要修改的是在哪几帧,我选择的是时间轴上的95帧到120帧,在94帧上调整手到合适的位置,k上关键帧,在120帧上也k上关键帧。3、 当然,仅仅做出两个关键帧是不行的,因为整个动画小人的手都保持着一个动作,不再随着角色动作而改变。这时需要对动画层的权重进行改变,在需要改变的地方设置100权重,在其他地方取消权重的影响。所以,在90帧,95帧,120帧,125帧对权重(weight)进行k帧,89帧和125帧的权重为0,95帧和120帧的权重为100,这样,动画就能平滑的过渡到新的动画层了。4、 最后,对角色进行烘培,融合动作。实验7 父子约束在动画场景中,有时我们需要添加一些道具来丰富角色,这时需要用到父子约束功能来实现道具与角色的约束。就拿本例中的手持手枪来说。打开Asset Browser Templaters Constraints ,将Parent/Child节点拖入场景空白处,在弹出的Navigator Constraint Settings中,对Constrained object(Child)和Source(Parent)1进行赋值。具体操作是选中手枪,按住X键,拖到Constr
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