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游戏设计与制作课程讲义:(游戏设计基础一书的缩影) “游戏设计的要素 ”部分n 第1章 游戏和视频游戏n 第2章 设计组成和过程n 第3章 游戏概念n 第4章 游戏世界n 第5章 创造型和表现型玩法n 第6章 角色开发n 第7章 故事讲述和叙事n 第8章 创造用户体验n 第9章 游戏可玩性n 第10章 核心机制n 第11章 游戏平衡n 第12章 关于设计的一般原理 第1章 游戏和视频游戏1.1 什么是游戏?l 游戏的定义 游戏是在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。l 游戏的必要组成元素 玩:游戏具有交互性。游戏需要参与活动更改事件进程的主动玩家。 目标任务:在达到游戏目标的过程中必须具有一定的挑战性(非同一般的努力)。然而,不同的玩家对挑战的难度有不同的认识。游戏的规则通常把游戏目标描述为成功条件。决定游戏何时结束的规则称为终止条件。 游戏规则:在游戏过程中玩家同意接受的定义和指令。每一个游戏都有规则,即使没有明文规定或得到认可。游戏的符号语言游戏可玩性操作序列游戏的任务目标游戏的终止条件超规则 假想:“魔法圈”l 游戏可玩性 挑战挑战是所有事先为玩家设定的不易完成的任务 动作游戏规则指定玩家要采取哪些动作来克服挑战并完成游戏的任务可玩性由以下两项内容组成: 玩家为达到游戏目标所必须面对的挑战 允许玩家采用、以应对挑战的动作l 公平玩家希望游戏规则能够保证游戏的公平性l 对称与非对称 在对称游戏中所有的玩家都在相同的规则下进行游戏。 在非对称游戏中,不同的玩家可能会采用不同的规则,以试图取得不同的获胜条件。l 竞争与合作 两个玩家的竞争(“你与我”) 多玩家竞争(“每个人都为自己而战”) 多玩家合作(“我们在一起工作”) 组队(“我们与他们”) 单玩家游戏(“我和当前环境的抗争”) 混合型竞争模式1.2 传统游戏与视频游戏l 隐藏规则 计算机带给游戏的最大好处就是它使把玩家从自己实现规则的负担中释放出来。玩家可以像对待其他娱乐方式一样,完全沉浸在游戏中。l 设置步调 在视频游戏中,计算机控制游戏的步调,并决定游戏的发展。它根据游戏设计者设定的步调,使游戏保持向前发展。l 呈现游戏世界l 人工智能1.3 视频游戏如何产生娱乐效果l 游戏可玩性优先 在所有视频游戏中,可玩性是娱乐的重要来源。所以,在设计游戏时,首要考虑的就是游戏的可玩性。l 美学l 讲故事l 风险与回报 玩游戏本身就具有娱乐性,但是加入风险与回报机制可以使游戏更令人兴奋。风险总是要有回报伴随的。否则,玩家就没有采取冒险行动的动机了。l 新奇l 学习l 创造型和表现型玩法l 沉浸 怀疑暂停 战术沉浸: 策略沉浸 叙述性沉浸l 社会化 多人游戏 本地多玩家游戏 网络游戏 局域网游戏 集体游戏第2章 设计组件和过程2.1 走进任务l 艺术、工程或手工艺 设计游戏就是一种手艺 一款游戏包含了艺术和功能的元素l 以玩家为中心的方法误解1:我就是我的游戏的典型玩家误解2:玩家是我的对手l 影响设计的其他动机 市场驱动型游戏、设计者驱动型游戏 、技术驱动型游戏、艺术驱动型游戏l 为娱乐结合2.2 视频游戏的关键组成l 核心机制 游戏设计者的任务之一就是把游戏中的一般规则转化为能被算法实现的符号化和数学模型,这个模型叫做游戏的核心机制。 核心机制能产生游戏的可玩性。l 用户界面用户界面又被称为表示层用户界面与核心机制、玩家之间的关系用户接口玩家核心机制输入输出动作挑战视角和交互模型是用户界面的两个特征视角玩家核心机制输入输出动作挑战交互模型用户接口游戏可玩性2.3 视频游戏的结构l 由游戏可玩性模式和shell菜单组成视角玩家核心机制输入输出动作挑战交互模型用户接口游戏可玩性游戏可玩性模式l 游戏可玩性模式的定义:一个游戏可玩性模式由游戏的所有时间里可用的全部游戏可玩性的一个特殊子集,以及向玩家表示这个子集的用户界面组成l shell菜单和屏幕不论何时,玩家采取影响游戏世界的动作时,那么游戏就处于一个可玩性模式中然而有些模式中,玩家不能影响游戏世界,但可以作出其他改变,这些模式被称为“Shell菜单”2.4 游戏开发过程各个阶段l 概念设计阶段获得游戏概念、定义目标人群、确定玩家角色、实现梦想(针对于表现型游戏)l 详细设计阶段定义主要的游戏可玩性模式;设计主人公;定义游戏世界;设计核心机制;创建附加模式;关卡设计;编写故事、组建、测试和迭代l 调整阶段 锁定设计,进行调整和修饰2.5 游戏设计团队首席设计师、游戏设计师、关卡设计师、用户界面设计师、作家、艺术导演、音频导演2.6 设计文档 设计文档类型:l 高级概念文档l 游戏处理文档l 角色设计文档l 世界设计文档l 流程板l 故事和关卡进度文档l 游戏脚本文档2.7 剖析游戏设计者想象力、技术知识、分析能力、数学能力、美学能力、常识和调查能力、写作技能绘画技能、妥协能力第3章 游戏概念3.1 获得一个想法l 梦想着梦想l 来自于其他媒体的游戏想法l 来自于其他游戏的游戏想法l 和其他人交流你的梦想3.2 从想法到游戏概念l 高级概念表述:有关游戏内容的两句或者三句话的描述l 如果游戏描述具体到了角色,那么还包括玩家在游戏中的角色;l 一个推荐的基本游戏模式,包括视角、交互模式和玩家在那种模式下所经历的挑战的一般类型;l 游戏的种类,或者对该游戏不能归入现存游戏分类的解释;l 对游戏目标人群的讨论;l 游戏可以运行的机器的名字,以及游戏要求的所有特殊设备的细节l 如果需要,那么还有游戏采用的许可证;l 游戏支持的竞争模式:单人、双人或者多人;竞争或者合作l 对游戏怎样开始进行到结束的概要总结,包括一些对关卡和任务的想法。如果游戏有故事情节,那么还要有游戏情节的大纲;l 游戏世界的简短描述3.3 玩家的角色l 玩家会做什么这是在游戏概念设计阶段你可以问你自己的最重要的一个问题。l 定义角色你清楚的解释了玩家的角色,它会帮助玩家理解他会完成什么和什么规则统治着这个游戏3.4 选择一种类别l 动作游戏l 策略游戏l 角色扮演游戏l 真实世界模拟游戏l 建设和管理游戏l 冒险游戏l 谜题游戏l 混合游戏3.5 定义你的目标人群l 定义目标人群与“以玩家为中心的哲学” 只有在你定义了目标人群之后你才能使用以玩家为中心的方法。l 二元思考的危险性l 忠实游戏者与临时游戏者l 其他区别3.6 进度考虑l 在游戏的过程中需要提供给玩家一种前进的感觉,你必须决定什么可以提供这种感觉:关卡?故事?还是两者都有l 是否需要一个故事。故事赋予游戏一个上下文环境和一个目标。3.7 游戏机类型:家庭游戏机、个人计算机、掌上游戏机、手机和无线设备、其他设备 第4章 游戏世界4.1 什么是游戏世界-游戏世界是一个模拟的世界、一个 想象的地方、游戏事件发生的地方 。l 视频游戏里的游戏世界通常是通过图片和声音(美术、卡通制作、音乐、音效)来展示。l 文本冒险游戏里,玩家读屏幕上的文字来为想象中的世界创造图片和声音。4.2 游戏世界的目的l 给玩家提供一个探索的地方和互动的环境l 吸引玩家选择购买4.3 游戏世界的维度 游戏是用很多属性来定义的,有些属性相互之间存在某种联系。我们把这些相互联系的属性叫做游戏世界的维度。物理维度、时间维度、环境维度、感情维度、道德维度l 物理维度:游戏的物理维度通过这几个不同的属性来刻画: 空间维度:2D( 横向卷轴游戏、纵向卷轴游戏 ); 2.5D ( 假三维,包含一系列重叠的二维图像);3D;4D(加入时间概念) 大小物理空间代表的绝对大小,用游戏世界里支持的单位测量(如,米、英里、光年)游戏里物体的相对大小 界限自然产生的游戏世界界限设置界限: 方法一,建立一个既可靠又在视觉上区分的“空间边缘”。 方法二,允许平面世界在上下两侧围绕起来,或者把世界作为一个球体展示在屏幕上。l 时间维度 游戏的时间维度定义了游戏世界里对待时间的方式,以及它与现实世界的时间不同的地方。可变的时间;反常的时间;让玩家调整时间l 环境维度 游戏世界的文化背景和物理环境是环境维度里两个重要而特殊的属性。 文化背景 游戏的文化背景指的是人类学的概念:信仰、态度、游戏里人们的价值观,还有他们的政治和宗教习俗、社会组织等。 物理环境物理环境决定了游戏实际的面貌。包括:图像和声音物理环境对设置游戏过程中的风格和气氛起主要作用 细节 每个设计者必须决定游戏世界需要的详细程度。 原则:加入尽可能多的细节,让游戏更吸引人,但是不要太多以至于损害了游戏的可玩性。 定义一种风格要给定游戏一个视觉风格内容的选择和展示内容的方式,这两个会很大地影响玩家的游戏体验,共同创造一个明确的氛围。l 感情维度 游戏世界的感情维度不仅定义了里面人物的情感,而且更重要的是作为一个设计者你希望在玩家中间引发什么样的情感。 影响游戏者的感情游戏本质上很擅长激发玩家情感,即玩家努力得到某种东西有关的情感l 道德维度 游戏世界的道德尺度定义了在那个背景下什么是对,什么是错。 道德决策大多数游戏都有明确的道德标准:打垮坏人,保护好人道德的模棱两可和困难的决定是很多好游戏的核心 关于游戏暴力的看法4.4 现实主义 所有游戏都是对现实世界的抽象和简化。l 游戏任何方面的现实主义程度都是在以高度写实和高度抽象为两个端点的连续区间上。l 现实、抽象二分法第5章 创造型和表现型玩法5.1 自定义型玩法 很多游戏允许玩家从大量角色中选择一个化身,然后用各种方法对这个化身进行自定义,叫做自定义型玩法。化身选择、化身定制、化身构造l 功能属性 当游戏的核心机制把化身的属性考虑在内时,这些属性就能影响游戏过程,所以我们称之为功能属性,功能属性分为:特征属性和状态属性 特征属性:决定了 角色的 基本方面,变化很缓慢或者根本不变化 状态属性:表明角色当前的状况,可以频繁地变化 关于属性设置的几种设计方法:给玩家一个固定或随机的点数在所有属性中分配提供一系列默认或推荐设置,想快速开始的玩家就可以不用花费大量时间设置属性让玩家先完成限制属性的游戏,再允许他们随意设置角色的功能属性。l 装饰属性 装饰属性存在是为了让游戏在游戏世界里定义自己,把自己的风格传达给化身。5.2 创造型玩法 给玩家提供设计或者建造东西的机会。(典型:建设和管理模拟游戏) 如果你提供创造型玩法,你就应该允许玩家随时把他们的发明保存起来。 计算机化创造型玩法可以分为两大类:受限的创造型玩法和自由创造型玩法。软件只能给玩家提供设计者选择执行的操作。l 受限的创造型玩法 如果玩家只可以在规则规定的人为限制里创造,我们称之为受限的创造型玩法。 创造力工具提供的表达能力; 随着游戏的进行玩家拥有越来越多可用的操作; 玩家必须克服挑战来取得胜利。受经济限制的玩法按照物理标准创造按照美学标准创造l 自由创造型玩法和沙盒模式5.3 故事叙述型玩法 用游戏提供的东西创造自己的故事,然后发布到网上让别人读。5.4 游戏修改:关卡编辑器、机器人(bot)第6章 角色开发6.1 角色设计的目标 角色设计的目标就是创作出能够吸引人的人物角色,人们能够信服的人物角色和玩家能够了解(特别是模型角色)的人物角色。6.2 玩家和人物模型之间的关系 l 玩家设计的化身角色给玩家相当大的空间让他们按照自己的喜好设计化身角色。作为一个游戏设计者,你的目标不是为玩家创建化身,而是提供允许玩家创建他们自己的化身所必需的工具。l 指定化身和非指定化身 一个非指定的化身就是玩家和游戏世界进行交互的一种方式,玩家可以完全了解这种化身。l 不同控制机制的效果: 间接控制、直接控制: l 男性和女性玩家和角色l 设计你自己的化身角色 想要一个完全非指定化身,仅仅为玩家提供一个控制机制;还是一个部分指定的化身,玩家能够看到和了解化身的一小部分,化身也没有内部的生命;或者是一个完全指定的化身,和玩家分离开来,是一个拥有他自己个性的独立实体?你所提供的内容越详细,你的化身就越独立。 要思考一下玩家将怎样控制你的化身:直接或者间接?你的决定将会对玩家对化身的了解有深远的影响。在间接控制下,化身就是具有自己思想的其他人;在直接控制下,化身是某种程度的木偶。6.3 视觉外表 艺术驱动角色设计、故事驱动角色设计l 角色身体类型具有人类特点、不具有人类特点和二者的混合卡通式特点超感性的角色l 衣着、武器、标志性物品和名字改变我们附着在我们身体之外的东西来表达我们的个性:衣服和饰品;角色的衣服和小道具能够唯一识别他们,那么玩家就能更容易分清谁是谁;一个角色的武器选择也可以说明这个角色的很多方面;作为身份标志的物品,在视觉上需要很显眼一个好的图片胜过千言万语。l 调色板 选择你自己的调色板来反映你的角色的姿态和情感气质。l 同伴6.4 创作角色的深度 以角色的作用、个性和行为而不是他的外表来开始你的角色设计,那么你就是在使用故事驱动角色设计。l 作用、态度和价值考虑一下这三个因素:外表、语言和行为。行为是向观众表达角色的最精妙的方式,行为胜过语言。l 属性 属性就是一些数据值。这些数据值描述了角色的位置、健康状态、财富、感情状态、跟其他人的关系等,属性是玩家玩游戏的过程中可以改变的符号或数字的变量。状态属性:频繁的改动和改动的数值很大的属性特征属性:改动不频繁和数值改动不大或不改变的属性l 人物维度 角色分为四维:零维、一维、二维、三维。一个角色的情感复杂度和他的行为对情绪的改变所做出的反应决定着他的维度。零维角色只有两种感情状态,没有混合的感情,他们也可能都多于两种的感情一维角色都一个描述随感情随时间变化的单一变量二维角色拥有多个、相互不冲突的感情状态三维角色可能拥有相互冲突的感情状态,它们会产生前后矛盾的行为。l 角色成长 角色成长的方式随游戏类型的不同而不同;游戏中构建角色成长,你必须确定哪些角色需要成长,他们怎样成长?表现在哪些方面?将在游戏中怎样实现这种成长通过改变一个数值的或者符号的属性或者通过故事情节的改变,或者其他的一些方法?l 人物原型6.5 音频设计音频设计包括音效和语言,也是角色设计的一部分。l 音效人物角色发出的声音可以告诉我们关于他的个性的某些东西。l 声音和语言: 词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯第7章 故事讲述和叙事7.1 为什么把故事放到游戏中以下的几个因素影响着一个游戏该包含多少故事:(1)长度(2)角色(3)真实度(4)情感丰富程度7.2 关键概念 故事 优秀故事的要求 可信的、连贯的以及戏剧上有意义的。一个交互式故事包含三种事件:玩家事件、游戏内事件、叙事性事件 叙事:叙述出来的故事事件它由游戏告诉或者展示给玩家。叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成。l 叙事的形式 一个预先制作好的电影、图像引擎显示的一个场景插叙,介绍人物的滚动文本、解释游戏背景故事的画外音解释,甚至是一个角色的长独白都可以认为是游戏的叙事元素。 一个角色说出的一个单句预录制的对话可以认为是叙事。 NPC之间的长的、非交互式的对话可以认为是叙事。l 平衡叙事和游戏可玩性l 游戏的可玩性紧张 它来源于玩家克服挑战的欲望以及对他是否成功或者失败的不确定性。l 错误的认识 戏剧性紧张和游戏可玩性紧张一个重要的区别就是他们在面对随机性和重复性时这种感觉持续的能力。 随机性表示在事件发生过程中不确定的和任意的改变。 重复性是指在故事或者游戏的不同时间发生相同的(或者极其相似的)事件7.3 故事讲述引擎 故事讲述引擎负责把叙事事件交织到游戏中。核心机制管理玩家通过游戏挑战的进度,故事讲述引擎管理玩家通过游戏故事的进度。如下图所示,核心机制管理玩家事件和故事内事件。故事讲述引擎管理叙事事件。用户界面玩家核心机制输入输出游戏内事件叙述事件玩家事件故事讲述引擎触发器故事讲述引擎、核心机制和用户界面的关系图7.4 线性故事 玩家不能改变的故事称为线性故事。 玩家可以改变的故事称为非线性故事。l 线性故事的利弊:p 线性故事比非线性故事要求的内容少p 故事讲述引擎更简单p 线性故事更不容易出现bug和矛盾p 线性故事不允许玩家拥有戏剧性自由p 线性故事能驾驭更加巨大的情感力量7.5 非线性故事最常用的两种结构分支故事和反送故事。分支故事 分支故事(branching story)允许玩家在每次玩游戏的时候都有一个不同的体验。影响故事方向的玩家事件分为两种类别:克服一个挑战的努力或者故事要求玩家所作的决定。l 立即的、延期的和积累的影响【注意】要对后果非常清楚。l 分支故事的缺点1. 分支故事实现起来非常昂贵;2. 每一个关键事件必须分支到它自己在树中的唯一部分;3. 如果一个玩家希望看到所有的内容,他必须重复的玩游戏。l 反送故事 在反送故事中,情节分支了很多次但是最后都反送回一个单一的不可避免的事件。l 自发叙事l 结局 提前结局、挑战和选择、使用多结局 7.6 间隔尺度 间隔尺度指游戏向玩家呈现叙事元素的频率。7.7 推进情节的技术l 故事作为一系列的挑战或选择l 故事作为旅行 它自动提供新奇性 它允许玩家控制进度l 游戏作为戏剧7.8 交互式故事的情感限制l 非线性故事的情感限制l 基于化身的游戏的情感限制7.9 有底稿的交谈和对话树l 对话树结构l 有底稿的交谈的好处第8章 创造用户体验 81 什么是用户体验 术语用户体验,即“用户界面”(UI).82 以玩家为中心的界面设计l 关于创新:用户界面设计的创新需谨慎l 某些一般原理: 一致; 提供好的反馈; 记住玩家是发号施令的人; 限制采取一个动作所要求的步骤的数目; 允许简单的动作撤销; 最小化身体压力; 不要损害玩家的短期记忆; 对相关的基于屏幕的控制和屏幕上的反馈机制进行分组; 为有经验的玩家提供快捷键l 玩家需要知道什么 我在哪?我现在实际上在干什么?我的动作是成功还是失败?我拥有成功玩游戏所需要的东西了吗?我处于快要失败的危险之中吗?我正在前进吗?我接下来要做什么?我做的怎么样?l 玩家希望做什么 移动;四处观察;和非玩家角色进行物理交互;捡起轻便的物体或者放下它们;操作固定的物体;构建和毁坏物体;向单位或者角色下达命令;和非玩家角色进行交谈;定制一个角色或者交通工具;在网络多玩家游戏中和一个朋友交谈;暂停游戏;设置游戏选项;保存游戏;结束游戏83 设计过程l 首先定义游戏可玩性模式通常需要为游戏提供的每一种游戏可玩性模式定义一个不同的用户界面l 选择一个屏幕布局l 告诉玩家需要知道的东西l 让玩家做想做的事情l Shell菜单允许玩家开始时配置以及在游戏开始之前或者结束之后管理游戏的操作。84 管理复杂度l 简化游戏:用抽象和自动化来简化游戏操作的复杂程度l 深度与宽度:注意避免通过多于三或者四级菜单才能得到某个选项l 上下文敏感的界面:一个上下文敏感的界面通过只展示玩家当前可能用到的选项来减少复杂度l 避免模糊:应避免:美工过于积极;减少UI屏幕使用的压力;开发者对材料的熟悉85 交互模型:(几种熟知的交互类型)l 基于化身的模型l 多处存在模型(玩家同时可以作用于游戏世界的不同部分)l 基于团队的交互模型l 竞赛模型l 桌面模型:如商业模拟86 视角l 3D与2D问题l 第一人称视角l 第三人称视角 化身转动时摄像机行为 插入的场景物体 玩家对摄像机的调整l 空中视角 上下视角:类似于地图 等距视角:假3D的效果 自由徘徊摄像机 上下文敏感视角:允许设计师像一个电影摄影师那样为玩家创造丰富的视觉体验l 其他2D显示选项 单屏幕 横向滚轴 上下滚轴 绘制好的背景87 视觉元素l 主视野 窗口视野:最古老也最简单的,主视野仅占据屏幕的一部分,而屏幕的其他部分是显示反馈和控制机制的面板 不透明的覆盖 半透明覆盖l 反馈元素: 反馈元素向玩家传达了关于游戏内部状态(核心机制)的细节。 指示器通过绘图飞快的向玩家通知某一个资源的状态。分为三种:一般数字(针对大的数字或具有小数为的数字);小整数数字(针对0到5的整数);符号(针对二元、三元和其他的符号值); 数字;针规;能量条(一般数字) 小倍数(小整数数字) 有色的灯;图标;文本指示器(符号) 微型地图:世界为主导或者角色为主导 颜色的使用:通过使指示器本身的颜色表示第二个值,来使数字指示器表示的数据量加倍。用绿/黄/红光谱表示安全/小心/危险颜色区分敌对的团队颜色当作一个反馈元素使用,通过把一个透明的滤色放置在整个屏幕上l 化身肖像l 屏幕按钮和菜单两个避免:避免过多的屏幕按钮和菜单;避免你的按钮和菜单跟普通的计算机界面看起来很相似; 88 音频元素l 音效音效对应于动作和游戏世界中的事件在用户界面中把音效作为一种反馈元素。注意:要保证UI中支持听觉反馈的同时,还要提供视觉反馈。l 环境声音:场音频l 音乐:帮助设置基调和确定游戏的步调l 对话和画外音叙述89 输入设备l 术语l 二维输入设备:允许玩家一次从一个设备向游戏发送两个数据方向控制器(D-pad);操纵杆;鼠标;触摸感应设备l 一维输入设备:向玩家发送一个单一的值普通的控制器按钮和按键发送数字值;旋钮、滑动开关和压敏按钮发送模拟值810 导航技术l 术语: 引导当玩家使用一个操纵杆,D-pad或者鼠标键盘控制一个化身在屏幕上移动时,我们称这种动作为引导l 以屏幕为主导的引导l 基于化身的引导l 飞行l 即点即到型导航811 允许定制第9章 游戏可玩性91 让游戏变得有趣 游戏设计师的主要目标是提供娱乐,而游戏可玩性就是提供娱乐的主要方式。l 行动比创新更重要l 寻找有趣的因素92 挑战的层次 原子挑战(不可再分的)。原子挑战组成子任务,子任务组成任务;而任务则组成了最终的目标:完成游戏l 告诉玩家关于挑战的信息:显式挑战;隐式挑战l 中间级挑战:通常被设置为隐式的 最有趣的游戏提供多种方式来获得胜利 不管玩家怎样获得胜利,都要认可和奖励l 并发的原子挑战93 技能、压力和绝对难度l 固有技能 克服挑战需要的技能水平,涉及身体任务、精神任务或者二者皆有l 压力 时间限制l 绝对难度 一个挑战的绝对难度由没有时间压力的情况下克服挑战要求的固有技能以及时间压力带来的压力组成9 4 经常使用的挑战l 身体协调性挑战:速度和反应时间;精确度和准确度;对物理的直观理解;时机和节奏;组合移动l 逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题(避免反复尝试的解决方法);数学挑战l 竞速和时间压力l 事实性知识挑战l 记忆挑战l 模式识别挑战l 探索挑战空间感知挑战;上锁的门(表示所有阻止玩家在游戏中前进的障碍); 陷阱;迷宫和不合逻辑的空间;传送点l 冲突策略;战术;后勤;生存和削减敌方力量;保护脆弱的项目或者单位;潜行l 经济挑战积累资源;达到平衡;照顾生物l 概念性推理和横向思考谜题 95 动作l 游戏可玩性的动作大部分动作为了克服面对的挑战使用各种各样的动作进行组合来克服一个挑战提供很挑战,但是限制动作的数目l 定义动作首先要思考玩家在游戏中的角色其次,看你为主要可玩性模式设计的挑战,从原子挑战开始,定义相应的动作。最后,考虑你希望玩家可以使用的、和游戏可玩性不相关的动作l 其他功能的动作无组织的玩法;创造性和自我表现的动作;社交的动作;参与故事的动作;控制游戏软件的动作96 保存游戏l 保存游戏的理由l 对沉浸和故事讲述的影响l 保存游戏的方式密码;保存到文件或者存档数;快速保存;自动保存和检测点l 保存还是不保存:允许玩家保存和重新载入游戏第10章 核心机制10.1 核心机制是什么 核心机制由精确地定义了游戏规则的数据和算法组成。l 把规则转变为核心机制l 核心机制在哪 核心机制是规则的精确定义 通过编辑文档或创建电子表格(包含算法和数据)来,记录核心机制l 游戏过程中的核心机制 游戏引擎是软件中实现游戏规则的部分。 核心机制实际上是通过游戏引擎发挥作用。l 运转中核心机制的功能 控制游戏的内部经济 按照关卡设计的说明,通过用户界面向玩家呈现主动的挑战 从用户界面那里接收玩家动作并实现它们的效果 控制非玩家角色和人工对手的人工智能 改变游戏的模式 向故事讲述引擎发送触发信号l 实时游戏与回合制游戏 实时游戏:核心机制指定一个生动世界的参数,这个世界不管玩家是否做出了任何行动,都按照它自己的方式运转 回合制游戏:对核心机制的设计像是对事件结果的说明,而不是所有时间都在运转的过程的集合 l 核心机制和关卡设计 关卡设计指定了游戏中出现的挑战的类型、时机和结果,而不管核心机制在哪里说明挑战的实际工作方式。 核心机制的设计应该说明挑战整体上是怎样运行的。10.2 关键概念 必须记录的定义游戏运行方式的不同组件:资源、实体、属性和机制l 资源 资源:玩家可以移动或者交换的物体或者材料的类型,游戏可以把它们作为数字值处理,对这些值执行算术操作。l 实体 实体:是资源的一个特殊的实例或者游戏世界的某些元素的状态。 简单实体 复合实体l 属性 属性:是属于另一个实体,可以帮助描述另一个实体的实体。l 唯一实体l 为你的游戏定义实体 需要为所有的角色、物体或者游戏需要操作的物质和游戏需要记住的所有值定义实体 需要定义用来容纳用户界面要求的数值和阅读材料的实体 l 机制 机制:记录了游戏世界和游戏世界中的所有东西的行为方式。 全局机制:在整个游戏过程中运行的机制。 实体之间的关系: 如果一个实体的值依赖于其他实体的值或者状态,那么需要说明实体之间的关系。在数学实体的情况下,需要用数学的方法表示这些关系。l 事件和过程 事件:条件触发一次,它就发生一次的变化 过程:指动作序列,一旦开始就一直持续,直到被终止l 条件 If(挑战)then(执行一个事件,开始或者停止一个过程) Whenever(条件)take action to (执行一个事件,开始或者停止一个过程) Continue(一个过程)until(条件)l 数字和符号关系 数字关系:通过数字和算术操作定义的实体之间的关系 符号关系: 二元(两种状态)实体,称为标记。数字实体的值可以根据算术过程而改变,但必须为符号实体创造一种在状态之间进行显式改变的机制10.3 内部经济 经济是资源和实体量化地产生,消费和交互的系统。l 来源l 消耗l 转换l 交易l 生产机制l 有形和无形资源l 反馈循环、相互依赖和死锁l 静态和动态平衡l 来源: 如果一种资源或者实体可以在游戏世界以前没有这种东西的前提下进入游戏世界,那么它到达游戏世界的这种机制就称为“来源”。 生产点 是核心机制向游戏世界中插入新资源的指定位置,这些新资源都进入经济中。l 消耗 确定资源消费的机制也就是说明资源怎样永久性地离开游戏的规则。l 转换 把一种或者多种资源变为另外类型的资源的机制通常是一个实体。l 交易 重新指派物品的所有权。 要注意失控利润的问题l 生产机制 生产机制可以方便地让玩家可以使用资源。l 有形和无形的资源 有形的资源:资源在游戏世界内部拥有物理实体 无形的资源:资源不占据物理空间而且不需运输l 反馈循环、相互依赖和死锁 提供打破死锁的方法l 静态和动态平衡 静态平衡: 在静态平衡状态中,生产出资源的数量和消耗的资源数量总是保持相同:资源稳定地到处流动,在任何地点都不发生重大的改变。 动态平衡: 当系统根据一定的周期波动时,就发生了动态平衡。10.4 核心机制和游戏可玩性l 挑战和核心机制 被动挑战:机制的作用是实现玩家克服这个挑战所需要采取的动作,但在呈现挑战本身就没有起任何作用。 主动挑战:l 动作和核心机制 玩家动作触发机制 数据伴随的动作10.5 设计核心机制 设计核心机制包括识别游戏中的关键实体和机制,编写记录实体的属性和机制的功能的详细说明。 核心机制设计的目标: (最终目标是为玩家创造娱乐)尽量简单和优雅;寻找模式,然后一般化;文档一定要清晰和精确;关于细节程度的说明 重新察看早期的设计工作 列出实体和资源名词是否描述了一种资源?。如果名词描述了一个实体,那么。如果名词描述了一个复合实体,。可能会有一个实体来记录游戏在任何给定的时间力处于哪一种可玩性模式或者shell菜单 添加机制:思考你的资源;研究你 的实体;分析挑战和动作;寻找全局机制10.6 随机数和高斯曲线l 伪随机数l 均匀分布公式:掷骰子的值=(随机数骰子的面数)+1l 非均匀分布l 高斯曲线第11章 游戏平衡11.1 什么是平衡的游戏 一个平衡的游戏对玩家是公平的,既不是太难也不是太简单,让玩家的技能是决定胜利的最重要的因素。玩家对玩家(PvP);玩家对环境(PvE)l 一个平衡性很好的游戏,拥有以下特征: 游戏提供有意义的选择; 偶然性的因素没有大到足以让玩家的技能变得不相关;l 一个平衡性好的PvP游戏应该拥有的品质: 玩家感觉游戏是公平的; 任何在游戏的早期落后的玩家都有合理的机会在游戏结束前再次赶超; 游戏很少或者不会造成和局。l 一个平衡性好的PvE游戏的特征: 玩家感觉游戏是公平的; 游戏的难度级别一定要一致。11.2 避免统治性策略 统治性策略指可以可靠地获得玩家可以达到的最好结果的策略,而不用管对手做得怎么样。l 视频游戏中的统治性策略 处理玩家选项之间可传递的关系1、可传递描述了三个或者三个以上实体之间的关系,如果A对B具有某种关系,B对C具有相同的关系,那么A对C也具有相同的关系。2、影子成本:指位于一个商品或者服务的明显陈本后面的次要或者隐藏的成本 非传递的关系(石头剪子布) 产生一个平衡的 、三方传递的关系(但是非传递的关系不仅仅限制在只有三个实体的 系统)。 直交的单位区别l PvE游戏中的统治性策略11.3 偶然性的作用 保守地使用偶然性:风险和回报较小的常见挑战中使用偶然性允许玩家选择动作来对他有利的偶然性允许玩家决定冒多大的风险11.4 使PvP游戏公平l 平衡对称的游戏l 平衡非对称游戏 点数分配系统l 永恒世界的平衡问题11.5 使PvE游戏公平 游戏应该按照始终如一的难度级别向玩家提供挑战 玩家不应该在没有警告而且不是因为他自己的错误的前提下突然输掉游戏 不应该出现和局 游戏不能要求玩家在得不到足够的信息的 条件下做出重要的决定 赢得游戏要求的所有事实性知识都应该限制在游戏中 游戏不应该要求玩家克服本不应该出现在这种游戏类别中的挑战11.6 管理困难度 克服一个 挑战要求的固有技能和时间限制给玩家带来的压力,它们组合在一起就形成了挑战的绝对难度。l 设计师控制之外的因素 事前经验 天赋l 困难度的类型 设计师控制四种创造感知复杂度的因素:要求的固有技能、压力、游戏提供的能量和游戏内经验。设计师不能控制的主要因素是事前经验和天赋。 绝对难度 一个挑战的 绝对难度对于跟最小的情况下相比时要求的固有技能和挑战的压力。 相对难度和提供的能力提供的能力指当前情况相适应的玩家力量。相对难度指和玩家克服挑战的能力相关联 感知困难度和游戏内经验 游戏内经验可以通过玩家在你的游戏内已经花费在克服类似挑战上的时间来衡量。一个挑战的感知难度由相对难度减去玩家克服这种类型挑战的游戏内经验得出。感知难度 = 绝对难度 (提供的能力+游戏内经验) 创造难度推进指导方针:随着时间的进行提高挑战的绝对难度按照稍微低一点的速率提高玩家克服这些挑战可用的能力。保证玩家获得的 经验不会快到会让他们感觉挑战开始变得越来越简单,而不是越来越难。挑战的感知难度不要有突然的升高或者降低每一个关卡刚开始的感知困难度应该比前面一个关卡结束时的感知困难度稍微低一点,而在每一关的过程中也要提高感知困难度。 设置困难度模式 在创造

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