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文档简介
菜单栏中包含有八个菜单选项:分别是File【文件】Edit【编辑】Assets【资源】 GameObject【游戏对象】Component【组件】Terrain【地形】 Window【窗口】Help(帮助) 。其各自又有自己的子菜单: 主菜单 包含的子菜单 File【文件】 New Scene【新建场景】 Open Scene【打开场景】 Save Scene 【保存场景】 Save Scene as【场景另存为】 New Project 【新建工程文件】 Open Project 【打开工程文件】 Save Project 【保存工程文件】 Build Settings 【创建设置】(这里指创建游戏设置)Build & Run 【创建并运行】(这里指创建并运行游戏)Exit 【退出】 Edit【编辑】 Undo 【撤销】 Redo 【重复】 Cut 【剪切】 Copy 【拷贝】 Paste 【粘贴】 Duplicate 【复制】 Delete 【删除】 Frame selected 【当前镜头移动到所选的物体前】 Select All 【选择全部】 Preferences 【首选参数设置】 Play 【播放】 Pause 【暂停】 Step 【步骤】 Load selection 【载入所选】 Save selection 【存储所选】 Project settings 【工程文件设置】(包含:可执行文件EXE图标设置,画面抗锯齿功能设置等) Render settings 【渲染设置】(如果您觉得整体画面的色彩质量不尽人意,可在此处进行调节) Graphics emulation 【图形仿真】(主要是配合一些图形加速器的处理) Network emulation 【网络仿真】(可选择相应的网络类型进行仿真) Snap settings 【临时环境】 Assets (资源) Reimport 【重新导入】 Create 【创建】(包含:文件夹、材质、脚本等等) Show in Explor 【显示项目资源所在的文件夹】Open【打开】 Import New Asset. 【导入新的资源】 Refresh 【刷新】 Import Package.【导入资源包】 Export Package. 【导出资源包】 Select Dependencies 【选择相关】 Export ogg file 【导出OGG文件】 Reimport All 【重新导入所有】 Sync VisualStudio Project 【与VS项目同步】 GameObject 【游戏项目】 Create Other 【创建其他组件】 Center On Children 【子物体归位到父物体中心点】 Make Parent 【创建父集】 Clear Parent 【取消父集】 Apply Changes To Prefab 【应用变更为预置】 Move To View 【移动物体到视窗的中心点】 Align With View 【移动物体与视窗对齐】 Align View to Selected 【移动视窗与物体对齐】 Component(组件) Mesh 【网络】 Particles 【粒子系统】(能打造出非常棒的流体效果)Physics 【物理系统】(可使物体带有对应的物理属性)Audio 【音频】(可创建声音源和声音的听者) Rendering 【渲染】 Miscellaneous 【杂项】 Scripts 【脚本】(Unity内置的一些功能很强大的脚本)Camera-Control 【摄像机控制】 Terrain(地形) Create Terrain 【创建地形】 Import Heightmap - Raw. 【导入高度图】 Export Heightmap - Raw. 【导出高度图】 Set Resolution. 【设置分辨率】 Create Lightmap. 【创建光影图】 Mass Place Trees. 【批量种植树】 Flatten Heightmap. 【展平高度图】 Refresh Tree and Detail Prototypes 【刷新树及预置细节】 Window(窗口) Next Window 【下个窗口】 Previous Window 【前一个窗口】 Layouts 【布局】 Scene 【场景窗口】 Game 【游戏窗口】 Inspector 【检视窗口】(这里主要指各个对象的属性)Hierarchy 【层次窗口】 Project 【工程窗口】 Animation 【动画窗口】(用于创建时间动画的面板) Profiler 【探查窗口】 Asset Server 【源服务器】 Console 【控制台】 Help(帮助) About Unity 【关于Unity】 Enter serial number 【输入序列号】 Unity Manual 【Unity手册】 Reference Manual 【参考手册】 Scripting Manual 【脚本手册】 Unity Forum 【Unity论坛】 Welcome Screen 【欢迎窗口】 Release Notes 【发行说明】 Report a Problem【问题反馈】 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。LateUpdate在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。Reset这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。OnApplicationFocusOnApplicationPauseOnApplicationQuit应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。OnBecameInvisibleOnBecameVisible当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。OnCollisionEnterOnCollisionExitOnCollisionStay当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。OnConnectedToServerOnDisconnectedFromServerOnFailedToConnectOnFailedToConnectToMasterServer前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。后两个 当连接失败时候触发OnMasterServerEvent当Master服务器发送报告时候触发。OnNetworkInstantiate当物体被Network.Instantiate时触发。(还没研究到)OnPlayerConnectedOnPlayerDisconnected在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。OnControllerColliderHit当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作,等等。OnParticleCollision当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。OnDisableOnEnable当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。OnDrawGizmosOnDrawGizmosSelected编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。OnGUI绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。OnJointBreak(还没研究到)OnLevelWasLoaded当新的level(unity包)读取完毕时候触发。OnMouseDownOnMouseDragOnMouseEnterOnMouseExitOnMouseOverOnMouseUp鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。OnPostRender这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。OnPreCull这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。(未验证)OnPreRender这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。OnRenderImage当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。OnRenderObject这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当
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