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文档简介

V-Ray是Chaos Group开发的高级渲染引擎,在交由ASGVIS公司历经了十个月的移植与测试之后,让玩家们等待许久的V-Ray for Rhino 1.0正式版,终于在2006年7月18日推出上市。V-Ray是3DS MAX上享有盛名的一套外挂渲染软件,与另外两套:BrazilfinalRender一样,都是很早就支持全局照明(Global Illumation)的算图程序。过去的渲染程序在应付复杂的产竟时,必须花很多时间调整不同位置的灯光亮度才能得到平均的照明,最聪明的懒人灯光“全局照明”就可以很简单的完成这个作业,在完全不需要放置任何灯光的场景,也可以计算出很出色的图片。HDRI(High Dynamic Range Image)高动态范围贴图是一种32bit(最高可达96bit)的图片,一般的24bit图片从最暗到最亮的256阶无法完整表现真实世界中真正的亮度,例如户外的太阳强光就远比R255、G255、B255的白色要亮上百万倍,因此透过HDRI对高亮度数值的真实描述能力就可以成为渲染程序用来模拟环境光源的依据。HDRI图片都是记录某个场景当时环境的真實实光线的照片,V-Ray也允许使用者以任用何图片模拟HDRI作为环境光源。超强的渲染引擎 -Ray提供了四种:Light Cache、Photon Map、Irradiance Map、Quasi Monte-Carlo渲染引擎,每个渲染引擎都有各自的特性,使用者可以依据场景的大小、产品类、建筑景观类、图片尺寸以及对品質的要求,互相搭配不同的渲染引擎以及参数设定去计算最终的图片。V-Ray的材质设置相当灵活,除了常见的漫射、反射、折射,还增加有自发光的灯光材质,另外还支持透明贴图、双面材质、纹理贴图以及凹凸贴图,每个主要材质层后面还可以增加第二层、第三层来得到更真实的效果。利用光泽度的控制也能计算如磨沙玻璃、磨沙金屬以及其他磨沙材質的效果,更可以透过光线的分散(sub-surface scatter-SSS)计算如玉石、蜡、皮肤等表面稍微透光的材质。默认的多个程序控制的纹理贴图可以用来设置特殊的材质效果。最快的算图速度 最让使用者津津乐道的就是V-Ray的算图速度非常快,一般在关闭默认灯光、打开GI,其它都使用V-Ray默认的参数设置,就可以得到逼真的透明玻璃折射、物体反射以及非常高品質的阴影。即使是最花时间计算的景深(depth of field)、光线焦散(caustics)、透光(translucent)效果也都能在很短的时间计算出结果。更棒的是每个渲染引擎計算的光照资料都可以单独储存起來,这在切换使用不同著色引擎或是另外要计算大尺寸图片时候可以直接拿来套用而无须再次重新计算,这样便可省下非常可观的计算时间、提高作图效率。V-Ray是目前市售的高阶算图软件中占有率最高、最容易上手、计算速度最快的渲染产品,无论您渲染的是产品设计或是建筑设计图片,如果您希望能在渲染品质和算图速度之间取得完美的平衡,更希望能享受算图的乐趣,我们强力推荐您采用V-Ray for Rhino!V-Ray for Rhino 1.0是Rhino的外挂程序,只能在Rhino 3.0內运行。V-Ray for Rhino 1.0暂不支持网络算图、Displacement贴图与双面贴图功能。(这些在V-Ray for Rhino4.0中都已经解决)V-Ray for Rhino使用前奏要用渲染软件渲染出逼真完美的图象,包括VFR也是一样,都必须先了解影象图象品质的三个要素:光线、材质和贴图,其中又以光线最为重要,一个场景的光照度会影响所有物体的颜色、阴影、反射、折射等这些表现物件真实度的元素。VFR是一套具备全局照明(Global Illmination-简称GI)功能的渲染软件,使用者可以不用象早期的渲染软件那样为了控制整个场景的照明,而必须花很多时间调整灯光位置与亮度。 全局照明的概念非常简单,想象一间没有开灯的室内空间有一扇窗户,室外的自然光就可以从这扇窗户进入到室内来,室内就不会因为没有灯光照明而变成全黑的空间,所以全局照明被形容成“懒人灯光”,目的求是让使用者以最自然的光线、不需要花很多时间调整灯光的方式就可以得到更好的照明效果。 VFR还另外支持HDRI(High Dymanic Range),也有文章称作HDRI(High Dymanic Range Image),指的都是高动态范围贴图照明这项技术。以一般的24bit图象,每个像素为8bit的RGB图象(Low Dymanic Range Image)来说,能够描述最亮的白色为R255,G255,B255,这个亮度与户外太阳光的亮度还是差了数千万倍以上,HDR则是一个可以描述比一般图象的亮度范围(最暗至最亮)更广的图象,也就是说,HDR图象拥有更多控制光线亮度的能力。HDR是一种很特殊的图象文件,通常是利用专业的照相器材所拍摄的360度拱形或环形的照片,之后透过专业的光线描述软件将其转换成最高96bit的全景图片。HDR的优点就是可以直接以这种全景图片做为渲染场景的光源,模拟拍摄HDR图象时候的场景照明,HDR图象文件也可以用来渲染场景的环境背景。 VFR也支持一般的图象文件作为全局照明的光源使用。 即使如此,HDR图象文件能够描述的环境照明还是有限的,以HDR或是一般图象文件模拟的环境光源通常只是拿来做为辅助整个场景的照明使用而已,在VFR里打上主要灯光并调整设置仍然是相当重要的工作。后面将会详细说明关于光线、材质与贴图的使用方法。設定技巧: 1. HDRI影像必須以Environment方式指定給GI、Background(在Render Options裡設定)以及地板平面材質的Diffuse(在材質編輯器設定)。 2. HDRI影像在這三個條件內的強度(Multiplier)與對比(Override)要適當的微調,目的是能讓彼此的色調盡量吻合。 3. 額外加上的燈光用來表現更符合原HDRI影像場景中的光線以及物件的陰影;燈光的位置、強度以及顏色的控制都是關鍵。 4. 地板平面用來產生物件的陰影。 5. 指定給地板使用的遮罩灰階影像(Transparency)是用來讓地板材質與HDRI背景自然融合。 6. 設定攝影機的鏡頭長度(廣角或是拉近)會影響整個背景顯示的範圍,請試著改變攝影機角度多render不同角度看看。VFR的渲染设置Render Options中的File理解Render Options控制所有的VFR渲染时使用的各项参数1、Save:VFR的Options可调整的项目非常多,使用时可以将比较满意的设置参数保存起来,或是针对不同的场景,不同的渲染品质设置,不同的渲染引擎搭配,然后分门别类的保存成不同的文件。文件后缀名为.visopt,大小约只有2KB。2、Load:载入已经保存起来的Options参数设置。载入后取代当前的Options设置。3、Restore Defaults:可以将Options的所有设置还原成默认设置。VFR的渲染设置Render Options中的GI的基本设置一般全局照明GI只要设置三项内容即可,分别是Global SwitchesEnvironment以及Indirect Illnmination。一、Global Switches:将Defaut Lights关闭,Hidden Lights可以视情况而定。 1、Defaut Lights:是VFR内建的灯光,即看不到也无法编辑这盏灯光。如果关闭这盏灯光,而且没有开GI进行渲染的话,整个场景便会因为没有任何灯光的关系变的全黑。 2、Hidden Lights:隐藏的灯光,为了避免隐藏的灯光继续照亮场景物体,就将这个灯光勾选关闭。但是在做反光板的时候,即想照亮场景又不想让灯光可见的情况下,就可以将这个灯光开启,继续渲染隐藏的灯光效果。 3、Render下方的Low thread priority建议打勾开启,可以避免VFR渲染时占用过高的优先权影响其他程序的工作。二、Indirect Illnmination:将GI下的On打钩开启,Indirect Illnmination(间接照明)也就是全局照明的意思,只要打开这个GI就能开始使用间接光源作为场景的照明,其中可以选择一次引擎和二次引擎来搭配使用,配合不同场景,不同的渲染品质设置。(后面会做详细介绍!)环境光源,用来控制全局照明的强度、颜色以及HDR这些环境光源有关的控制。这里有两个选项,GI(Skylight)和Background都要打钩开启。分别对天光和背静颜色及强度进行控制。VFR的渲染设置环境照明一、概况: 照明在渲染出图中扮演的角色绝对是最重要的,没有好的照明条件便得不到好的渲染品质。这与拍照时没有良好的光线、没有控制好暴光的条件就无法拍到出色的照片是一样的道理。 与现实世界的照明一样,光线的来源分为直接光源和间接光源:直接光源指的是以灯光指令产生的矩形灯光、点灯光、聚光灯、平行光,并且用来直接照射物体;间接光源则是光源不是直接照射物件的方式达到照明的效果,例如环境光源或者是灯光以绕射(辐射、漫射)的方式到达物体。 这里要注意一点,在设置渲染场景的时候一定要优先设置照明,再设置材质!这样比较容易控制物体材质的效果。这个步骤既是测试白平衡。在不正确的照明下要预知渲染后大致的效果是相当困难的,因为连材质的颜色和亮度都会变的很难判断。二、室内、室外? 面对照明的问题时,先将场景分为室外与室内两种情形来设置。 室外在这里指的是开放的空间,例如将物体放在一个很大的地板上,旁边并没有遮蔽光线的其他物体,调整这种开放空间的照明会容易的多。 室内指的是环境光源有被如墙面这类物体挡住,不是直接影响场景物体亮度的封闭空间,或者墙面开了几个孔或是窗户让某部分环境光源进入场景的半封闭空间,这类空间照明控制就会比较困难。三、调整亮度的技巧: 在渲染之前,应该尽量将场景中所有的物件模型都制作完成才会方便后面对灯光的设置,至于物体数量、摆放的位置、材质种类、颜色甚至尺寸大小的修改都会影响照明,但是只要整体照明控制适当,都还不至于到非要调整亮度的程度。 与拍照一样,先设置正确的白平衡才能正确的测光,得到暴光的结果也才会正确。VFR的环境光与灯光亮度并不是以标准的瓦数或是流明亮度单位作为设置的,所以无法找到一个标准亮度来设置白平衡,只能尽量依据渲染图象的亮度来判断照明是否足够。 设置白平衡时,应该以白色材质(Val180-230之间,而不是全白的Val255)的地板来测试。这是因为目前还是尚未加上灯光的场景,如果直接设置白色时,未来加上灯光后会很容易得到没有层次感的整片白色的地板。所以地板的亮度应该稍微降低一点,这样可以预留亮度空间给之后加上的灯光。四、HDRI环境光源: 除了可以用颜色做为环境光源之外,VFR还支持以HDR图象文件作为环境光源。由于HDR图象是要用来作为环境光源而不是一般的贴图,输入进来之后务必要将UVW改为Environment,右侧贴图轴使用默认的Spherical即可,Multiplier强度值可以先使用1的默认值,如果渲染后发觉亮度不对再回到这里增减。五、位图环境光源: 如果没有HDR图象文件,一般的位图也可以直接拿来作为环境光源使用。一般只有24bit深度的位图虽然有无法象HDR图象那样包含更多控制亮度的能力、光源不够明确、阴影更淡等缺点,但是因为取得容易,只要选对位图、强度控制得宜还是可以成为很好的环境光源的。六、半封闭空间的环境光源: 当开始为一个室内空间设置时,在习惯上还是会先开启GI设置环境光源,但是正确的做法应该是先暂停,试着检查一下整个场景到底有多少能让光线进来的开口,包括会被设置为透明材质的玻璃门窗之类等物件,以及使用者希望这个场景最后渲染的图象是不开灯的白天还是加上许多灯光的夜晚,都是可以帮助设置正确的环境光源亮度的参考依据,而不是在场景内是否要加上灯光、数量有多少都完全不知道的情形下就以实验的方式开始作图。七、漫射光的问题: 间接光源越强时候,光斑越明显,而且只有在使用Irradiance Map算图引擎时才会发生。这是由于Irradiance Map引擎将光线转换至图象像素的成像过程,控制GI光线品质的细分值(Hemispheric Subdivs)以及用来对GI光线照射的点做补差的取样值(Samples)太少的关系。将Subdivs值由默认的50增加到100,并且将旁边的Samples由默认的20增加到40,这样渲染光斑就会减少到几乎没有。VFR的渲染设置算图引擎算图,算图,其实更贴切的说法应该是算“光线”,没有光线就没有亮度,没有亮度的场景怎么算图都还是一张全黑的图象。VFR是利用两组算图引擎来计算最终的渲染图象的。分别是主要引擎(Primary Engine)和第二引擎(Secondary Engine)。1、主要引擎(Primary Engine):主要有四个选项:Irradiance Map、Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。主要引擎用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线,这会影响渲染图象每个像素的品质,每个引擎都有自己不同的控制方式。 主要引擎使用Irradiance Map引擎的计算速度最快,但是调整的项目也最多。 2、第二引擎(Secondary Engine):有三个选项:Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。None是不使用第二引擎。二次引擎则是计算整个场景的光线分布,也就是计算所有场景物体受到直接光源与见解光源的影响。 第二引擎使用QMC引擎时可以非常快的计算出光线分布,但是亮度则较不精确,也很容易让以Irradiance Map做为第一引擎时产生有许多光斑的图象,除了可以调高Irradiance Map的Subdivs与Sampls之外,还可以打开QMC GI的控制项目,将Subdivs细分数值从默认的8调高到50甚至更高。当切换使用不同的引擎时,下方控制项目的名称也会随着使用的引擎而更改。 1、Irradiance Map:这个只能使用在主要引擎,打开Irradiance Map的控制卷展栏,这里有一个与图象品质有关的重要选项要说明:Min Rate与Max Rate。 Min Rate与Max Rate的默认值分别是-3和0,将Min Rate与Max Rate调整到-8和-7的时候渲染速度相当快,但是图象细分分布的的很松散,成像品质也不高。 Min Rate选项:控制每个像素的最小取样,数值为0时候表示一个像素使用1个个取样,数值为-1时表示2个像素使用1个取样,数值为-2时表示4个像素使用1个取样,以此类推。数值越小表示图象总像素使用的取样越少,图象中的物体阴影、反射、折射就越不精确,反之则越精确。数值越高时计算时间会越长。 Max Rate选项:控制每个像素的最大取样,数值为0时表示1个像素使用1个取样,数值为1时表示1个像素使用4个取样,数值为2时表示1个像素使用8个取样,以此类推,数值越小表示图象像素使用的总取样越少,图象中物体的阴影、反射、折射就越不精确,反之则越精确。数值越高时计算时间越长。 以默认的-3和0来说。从-3,-2,-1到0一共会分为四个阶段来计算像素取样,所以可以看到进展对话框会显示Prepass 1 of 4到Prepass 4 of 4 的指示。但是依据上述Min rate与Max rate的计算方式,可以得知从-8到-5的四个阶段计算出来的品质与-3到0算出来的图象品质是不一样的。 喜欢或者习惯使用Irradiance Map做为主要引擎来计算渲染图象,在调整灯光亮度以及物体材质阶段希望能更快先预览渲染图象的话,可以试着将这两个数值先设置在较小的数值,例如:-6到-5或是-4到-3,虽然图象品质可能并不好,但是可以用较短的时间先做预览,等到全部场景所有的设置都完成后,再改以较高的数值来计算最终的图象。 在Min Rate与Max Rate数值过小的情形下,会出现有“漏光”的情形,尤其是在完全密合的物体边缘之间。当然这并不是真的光线从这个交界处的缝隙漏出来,而是像素取样值不够的关系,当然这也是只有在使用Irradiance Map引擎才会产生的情形。 2、Quasi Monte-Carlo:作为主要引擎时,完全不会有Irradiance Map产生光斑、漏光的问题;也不用经过像素取样的计算阶段,在第二引擎的光线分布资料计算完之后就会直接开始产生图象。QMC引擎渲染的图象还会带有一点传统软片的质感,非常逼真,缺点则是速度相当慢。 以QMC作为主要引擎计算的图象会有较多杂点,可以使用Render Options底下Image Sampler控制项目中的Adaptive QMC,并且将Max Subdivs的数值调高到50甚至更高来消除,但是要注意的是渲染时间会变长。虽然以QMC作为主要引擎计算图象的时间较长,但是渲染图象会比使用Irradiance Map引擎渲染的图象逼真得多,而且不像Irradiance Map引擎那样有许多的控制选项要调整,更不会有Irradiance Map常常出现的光斑与漏光的问题。 建议在调整场景渲染阶段时,可以先使用Irradiance Map引擎渲染观看结果,要计算最终图象时再切换使用QMC引擎。在时间条件允许的情形下,尽量改用QMC作为主要引擎来计算图象。 3、Light Cache:是用来做为第二引擎来计算光线分布,不适合用于主要引擎。Light Cache的计算方式与另一个Photon Map引擎的计算方式非常像,只是刚好相反,Photon Map是直接从光源出发,将轨迹经过的光线能量收集起来;Light Cache则是从摄象机出发收集光线能量的轨迹,之后在产生光线分布资料。Light Cache的优点是设置选项少、产生光线分布非常快、亮度计算最精确以及可以对任何形式的光源作图。缺点则是使用者必须自己决定Subdivs的数目,而这个数目与渲染图象的解析度大小有关。 Subdivs是Light Cache最重要的选项,Subdivs是用来决定要使用多少条从摄象机出发的轨迹来产生光线分布资料,实际发出的轨迹数是这个数目的平方,以默认的1000来说,真实出发的轨迹数目将会是1,000,000条。渲染解析度越大时,这个数目也必须设置较高,数目过低时渲染的图象亮度可能会不够精确。至于使用多少Subdivs才是足够的,比较正确的方法是先设置一个较高的数值去渲染,然后观察渲染画面中尚未处理的黑点,慢慢消失到非常少的时候,注意渲染进度对话框下方正在计算Subdivs的指示器目前进行到的位置,最后再依照百分比换算大约需要多少的Subdivs。例如目前设置的Subdivs数目是1000,假设当计算Subdivs的指示器跑到一半的时候,画面里的黑点已经减少到差不多看不见时,这表示Subdivs设置在大约500-600就可以符合计算这个场景需要的数目了。如果进度指示已经跑完所设置的数目时,画面中却还有尚未计算的黑点,这就表示目前设置的Subdivs数目还不够,渲染的图象亮度可能会因此而不够精确。 另一个也需要注意的选项是Sample Size,这是设置轨迹之间的间距大小,数值越小可以得到更多图象细部,产生的图象也较清晰,但是杂点有可能因而看得更清楚,也会用掉更多内存。数值越大可以得到较平滑的图象,但是可能会失掉某些细部。 建议在调整场景渲染阶段时候,可以先使用QMC引擎渲染作为第二引擎计算光线分布,要计算最终图象时再切换使用Light Cache引擎,要注意的是更精准的Light Cache引擎常会比QMC引擎算出更亮的图象。在时间条件允许的情况下,尽量改用Light Cache作为第二引擎来计算图象。VFR的渲染设置景深效果问题1、你喜欢哪张照片?2、说说你喜欢那张的原因?什么是景深? 要说明景深必须以相机拍照的原理开始说起,听起来蛮麻烦的,要说明清楚也是得用到相当多与相机拍照有关的光学原理,所以这里的讲解还是尽量简单扼要就好。拿相机拍照时,最重要的两件事就是对焦与测光,对焦不准,图象就会模糊掉,测光不对,照片的暴光当然会出问题,而这里要说明的景深指的就是跟对焦有关的问题。景深开关默认是关闭的,渲染图象要有景深效果就必须先勾选“On”打开景深。其中最重要的就是Override Focal Dist.这个焦距选项。 为渲染的图象加上景深的效果主要是要让物体看起来更有立体感,这也是提高图象说服力的另一种方法。如何测量目前摄象机的焦距? 1、首先应该执行Show Camera(F6)命令显示摄象机。景深开关默认是关闭的,渲染图象要有景深效果就必须先勾选“On”打开景深。其中最重要的就是Override Focal Dist.这个焦距选项。 为渲染的图象加上景深的效果主要是要让物体看起来更有立体感,这也是提高图象说服力的另一种方法。如何测量目前摄象机的焦距? 1、首先应该执行Show Camera(F6)命令显示摄象机。VFR的渲染设置焦散效果还是先看两张图片:什么是焦散? 焦散Caustics是一种光学现象,在如:金属、宝石、玻璃、液体这类会将绝大多数光线反弹回去的物体附近很容易就可以发现,尤其是以很强的光线照射在这类物体时反弹回去的光线更为明显在VFR的Options中,勾选Caustics中的On,就可以打开焦散效果。 在开始渲染后,渲染进度对话框的第一个阶段会先建立目前场景中焦散的光线资料,如果Caustics控制项目以及灯光关于计算焦散要计算的Caustics Subdivs都是使用默认值的话,这个计算并不会花很长的时间。焦散品质 Max Photons数目、Multiplier强度值、以及灯光内容下的Caustics Subdivs数目都是控制焦散品质的重要参数。 增加Max Photons数目(默认的50改到300甚至更高),可以增加焦散光线,并且使焦散变得更加柔和。 通常焦散的光线在较暗的场景内比较容易看到,如果是比较亮的场景,可以增强Multiplier强度值,加强焦散光线的强度。 如果想要更好的控制焦散光线的品质,除了别忘记一定要将灯光的强度提高之外,还可以到灯光内容对话框的Sampling,试着将Caustics Subdivs数目从默认的1000调高到2000甚至更高,但是要注意这样会让建立焦散的光线资料的时间变的非常久。摄象机的调整旋转摄象机 请同时按住Alt+Shift键,然后在透视视窗中按鼠标右键上下移动就可以旋转摄象机,这样的构图可以让渲染图象更活泼生动点。调整镜头长度 在透视视窗标题按鼠标右键,点选最下面的Viewport Properties进入视窗内容,见下图,在Lens Length右边的方框填入想要的镜头长度值,数值越小表示摄象机镜头越广角,数值月大则是拉近镜头。 如果不希望产品形状变形过大的话,应尽量避免使用太广角的镜头长度,一般产品的透视效果多半可以直接使用Rhino默认的50mm镜头长度,室内场景使用的镜头长度则可以设置在22-35mm之间。要注意的是,如果视图已经使用了很小的镜头长度,在这样的广角下再以缩放Zoom In拉近镜头的话,物体的变形会非常严重。灯光投影投影的品质 除非是故意关闭投影的选项,否则被灯光照射的物体一定会留下投影。 投影的品质是以灯光内容对话框下的Subdivs做调整,以矩形灯光为例,在灯光内容对话框Sampling的下方,根据情况将默认值为8的Subdivs数值调高。数值越高渲染时间就越长。Subdivs数值通常设置到32应该都可以得到很干净、没有杂点的投影了。投影边缘的柔化 当使用Point Light点光源、Spoting聚光灯以及Directional Light平行光作为光源时,会让物体的投影边缘产生很生硬的锐利线条,要改善这种情形,必须在灯光内容对话框下Shadows的Radius做调整。Radius的数值越大投影边缘越柔和,Radius数值越小投影边缘越生硬。灯光内容对话框以下列出所有VFR支持的灯光的详细内容,每种灯光类型的内容都不太一样,除了都有颜色、强度以及投影开关可以调节之外,也会有控制投影品质的Subdivs、控制Photon Map渲染引擎品质的Photon Subdivs、控制焦散品质的Caustics Subdivs以及控制投影偏移的Bias数值可以调整。比较不同的是只有平行光、点光源以及聚光灯有控制投影柔化效果的Radius选项。 点光源与聚光灯则是另外有自己控制光线衰减的选项:LinearInverseInverse Sqaure,后两项模式的光线衰减很明显,所以当使用Inverse或是Inverse Sqaure模式时,一定要调高灯光的强度值,也就是说点光源与聚光灯的强度受到与物体之间的距离远近的影响很大,在调整灯光强度时要多花点时间测试。 平行光的光线强度则不会受到与物体之间距离远近的影响,通常用在室外场景模拟太阳光的亮度。2、Directional Light3、Point Light4、Spotlight以室内场景来说,若是要模拟强烈的太阳光线从门窗照进来时,最适合使用平行光(Directional Light)。不过在vfr4.0里面就已经有新增加了太阳光的功能。可以模拟出非常逼真的阳光质感矩形灯光的特征矩形灯光在VFR中扮演着非常重要的角色,除了设置方便之外,以矩形灯光渲染的效果也比较柔和。它不象聚光灯有照射角度的问题,也能够让有反射材质的物体可以反射这个发光的矩形灯光,聚光灯、点光源或是平行灯光则无法作为反射物体使用。矩形灯光有几项比较重要的特性说明如下:1、矩形灯光的大小对亮度的影响 矩形灯光的尺寸大小会影响它本身的光线强度,在相同的高度与灯光强度下,尺寸大的亮度也比较大。2、矩形灯光的大小对投影的影响 较大的矩形灯光因为光线扩散也较大的关系,物体产生的投影较不明显,较小的矩形灯光因为光线比较集中,扩散范围会比大的举行灯光来的小,所以产生的投影会明显许多。 在需要有很明显的投影时,不建议使用强度调到很高、尺寸非常小的矩形灯光作为光源。而是应该改用其他的灯光。3、显示与不显示矩形灯光对反射物体的影响 矩形灯光有一个Invisible选项,可以让矩形灯光在渲染时显示或是不显示。默认的矩形灯光Invisible选项是关闭的,如果渲染的图象内有奇怪的黑影时,可能就是因为矩形灯光挡住了摄象机的关系。 如果要用矩形灯光做反光板又不想显示黑影的矩形灯光出现,可以先把举行灯光隐藏,然后在全局设置中勾选渲染隐藏灯光即可解决这个问题。4、矩形灯光的双面选项 矩形灯光的照射方向可以从矩形灯光物体上突出的那条线的方向来判断,要调整照射方向时可以利用Rotate指令对矩形灯光做旋转。 矩形灯光的Double Sided选项可以让矩形灯光的两面都能发光,就好象是做了两盏、但是方向相反的矩形灯光。正好位于矩形灯光位置上的物体(例如这里的地板)因为没有被光线照射到,所以会有一条黑色的区域,只要让矩形灯光离开地板以及墙面稍微远一点,然后透过其他灯光的亮度加以补亮,这可以解决这两种情况的问题。 这种必须打开双面选项的情况多半是在较大的室内场景,用来照亮上、下两个区域时使用,如此可以减少整体灯光的用量,一般产品渲染场景并不常用。 矩形灯光的大小除了会影响亮度以及物体投影清晰度之外,也必须要考虑到灯光放置的位置以及控制灯光强度的数值。 如果放置过远造成亮度不够时,可以靠增加强度或是放大灯光来提高亮度;如果放置过近造成亮度太亮时,当然也可以透过减少强度或者缩小灯光来降低亮度。所以要以矩形灯光得到良好的照明一定要不断地试着改变不同的灯光大小、位置以及强度。 其他类型的灯光也是一样,调整场景的照明并没有固定的灯光数量、大小、位置或是强度值可以参考。只要场景不同、产品形状不同、颜色不同、材质不同或是灯光类型不同、都会造成图象的变化,比较正确的测试方法是一次只改一项变数,然后试着渲染出来看效果,知道满意为止。VFR的渲染设置Color MappingColor Mapping的作用 Color Mapping色彩控制是将颜色套用到渲染图象上的转换机制。有时候屏幕无法显示的色调以及亮度过高的颜色,Color Mapping可以重新对应能正确显示的颜色到渲染图象Color Mapping的类型1、Linear Multiply是使用物体的亮度产生图象颜色,所以亮度大于Val255的颜色会被直接去掉,在很强的灯光附近的物体多半会因为暴光过度而变成全白的情形。要避免这种情形应该使用其他三个指数式的颜色控制类型。 2、Exponential是以色彩饱和度控制亮度来避免暴光的情形,但是物体的颜色会因此被刷淡。 3、HSV Exponential与Exponential很类似,但是可以维持颜色的色调饱和度。 4、Intensity Exponential可以维持RGB颜色的比例,并且只有颜色的强度会有作用。 (2)、(3)、(4)这三种指数式的色彩控制在场景亮度很强的情形下,会稍微让渲染图象变暗;用于亮度较平均的场景时则会因为色彩均化的关系稍微失去层次,尤其是偏白颜色的场景,可以得到另一种不同的效果。VFR的渲染设置抗锯齿品质的设置VFR渲染图象的抗锯齿在使用默认值得到情况下都已经有相当好的品质了,只有在非常特殊的情况下需要做调整。1、Adaptive Subdivision取样这个抗锯齿下面默认Min Rate是-1,Max Rate则是2。Min Rate数值是0时表示1个像素使用1个取样,数值为-1时表示2个像素使用1个取样,数值为-2时表示4个像素使用一个取样,以此类推。 在绝大多数得的场景条件下,直接使用默认的Adaptive Subdivision取样方式已经可以得到相当不错的图象品质了。2、Fix Rate取样只以固定的Subdivs数值对像素做细分,默认值为1的Subdivs会让图象看起来是完全没有做任何抗锯齿补差的效果,调高数值后虽然可以得到改善,但是效果并不好,而且渲染时间也会相当长。3、Adaptive QMC取样比起Fix Rate以及Adaptive Subdivision取样方式,Adaptive QMC这个取样选项较能适应各种不同的图象条件,例如:细小的缝隙、细线、物体表面反射或是折射的光泽度、景深、材质贴图上的纹路等这些像素的品质控制,Adaptive QMC取样方式在上述情况下都可以得到更好的图象品质。 Adaptive QMC默认的Min Subdivs是1,这是指定给每个像素最少要使用的细分值,在大部分的情形下都不需要调高;Max Subdivs则是指定给每个像素最多要使用的细分值,这个数值低会让渲染的图象产生很明显的杂点,建议可以调高到默认的16以上得到更好的图象品质,数值越高当然渲染时间也就越长,对图象品质要求度较高的使用者可以改用Adaptive QMC取样来计算图象。VFR的渲染设置Output图象解析度设置渲染图象的尺寸 VFR可以忽略Rhino所设置的渲染图象大小。在Output Size下面勾选Override Rhino就能以VFR的尺寸设置来渲染图象。 VFR默认设置了几项常用的解析度可以直接选用,使用者也可以自行输入渲染图象的宽度与高度,单位为像素。下方的Image Aspect是目前设置的图象宽度和高度的比例,如果输入比例值后,按下旁边的L锁定按扭,改变宽度和高度任何一项时,VFR会直接按此比例来换算对方的解析度。设置储存图象路径 勾选Render Output下方的Save File,点选旁边的按扭后,可以在开启的对话框内输入要保存图象文件的路径、名称与文件类型,VFR在渲染完毕时会自动执行保存命令,不过要注意下次渲染完毕后的图象也会以相同的路径与名称覆盖原来的图象文件。 另一项Pixel Aspect的数量可以控制渲染物体垂直高度的压缩比。类似PS拉长或者压缩图象成像后的效果。VFR的渲染设置其他注意事项渲染图象前的作业阶段以及图象的计算多半都是非常花时间的,这里提供几个其他使用者的建筑与经验,希望可以对缩短整个渲染作业以及增加图象说服里有一点帮助:1、在Render Options的System控制项目中,将右边Region Divison的宽度与高度都调到16或更小,这是在渲染框内计算图象时显示目前处理位置的小方框,小一点的方框在某些情况下会稍微减少整个图象的渲染时间。2、多利用RenderWindow指令,在渲染整张图象之前可以使用这个指令框选只要渲染的某个小范围。预先检查重点区域的结果,而不用每次都要计算整张图象,要注意的是渲染过程中鼠标不要再点选或是调整其他项目,否则渲染会中止。结束时在空白处按一下右键就可以离开这个指令。3、要找到最佳的场景亮度之前,先将地板以外的物体隐藏起来只对大面积的地板渲染,就可以评估整体亮度时候合适。4、不管在哪个选项中出现Subdivs都会影响渲染品质,在渲染最终图象之前尽量都先使用较小的默认值,最后再按需要调高。5、场景里的灯光数量应该尽量减少,可以避免渲染时间过长。6、将那些与地板接触的物体稍微移开一点距离,这样可以让物体下方的阴影更浓,还可以避免透明物体产生错误的重叠现象。7、依照状况多使用景深效果来增加图象的说服力。8、增加内存。9、善用图象软件做后期处理改善图象品质。10、利用休息或者是睡眠时间让电脑在渲染最终的图象出图。VFR材质设置Material EditorVFR的材质编辑器主要可以分为三部分: A、显示目前所有制作的材质,这里除了可以从鼠标右的功能内增加、输入、输出、更名、删除、选取使用目前材质的物体、指定目前材质给选取物体、指定目前材质给选取的图层、移除场景中未使用的所有材质之外,还可以对每个材质增加如:反射、折射、自发光等特性的图层。 B、材质球显示框,可以按下面的Update Preview预览目前调整的材质。 C、显示所有材质控制的选项,项目会随着左下方新增的特性图层有所变动,材质的特性都是在这里做调整的。右边材质控制选项的Diffuse 1、Color:用来调整材质的颜色,旁边的m方框可以进入调整如:纹理贴图、程序贴图等项目。 2、Transparency:用来调整材质的透明度,黑色为不透明、白色为完全透明。如何新增材质 1、在Scene Materials上按鼠标右键,点选Add new material就可以增加一个新的材质。 2、在Scene Materials上按鼠标右键,点选Import new material就可以载入已存的材质文件进来。 3、选取物体,按Properties的Material下面的Create按扭也可以增加一个新的材质。Purge unused materials:移除场景中未使用的所有材质Rename:修改材质名称Remove:删除材质Duplicate:复制材质Import:载入材质Export:导出材质,文件后缀名为.vismat,文件大小为1KB。Select objects by material:选择使用目前材质的物体Apply material to object(s):指定目前材质给选取物体Apply material to layer(s):指定目前材质给选取的图层要注意的是在材质编辑器中做任何修改都无法以Undo回复。VFR材质设置反射材质顾名思义,反射材质肯定是会反射其他物体的材质,比如镜子、金属、光滑的塑料和陶瓷等等。那么如何才设置反射材质呢?首先还是要先给材质球增加一个反射层。接下来来介绍下反射层:在VFR3.0中给材质球新增一个反射层后预览,会发现材质球已经有背景上黑白方格的反射,而完全没有Diffuse层Color的颜色,这是由于默认的反射方式是“全反射”的缘故,这会让物体像镜子一样完全反射旁边的其他物体,这种反射称为Chrome,通常只有在射定如镜子、非常光滑的不锈钢金属材质时才会使用这样的反射。而到了VFR4.0给材质新增一个反射层以后预览,会发现有点类似光滑的塑料材质,这是因为在VFR4.0的反射颜色中已经增加了Fresnel贴图的原因。VFR3.0中也可以直接从反射层的反射颜色后的m进入贴图设置,在Type旁边的小三角形按一下鼠标左键打开选取贴图类型,然后选择使用Fresnel这个类型。右边则会显示Fresnel可以控制的项目。Fresnel IOR是主要用来控制反射强度的选项,默认的是1.55。Fresnel IOR的强度 Fresnel IOR数值越高反射的强度也就越强,设置给金属材质使用的Fresnel IOR强度可以在5-10之间,玻璃可以设置在2-5之间,塑料等稍微有一点反射的材质则可以设置在1.55-3之间,木头或是皮革等反射较为不明显的材质则可以设置在1.55以下设置更小。 下面是以不同的Fresnel IOR数值表现不同反射程度的几个例子,最后一个则是完全反射的Chrome。反射与高光? 至于VFR为什么没有像其他一些渲染软件那样,例如之前的Flamingo在材质上有高光(Highlight)的功能可以设置,事实上,高光就是物体反射了亮度很高的物体或是灯光照射,亮度很高的物体或者灯光被称为光源(Lightsource)。 如果场景中没有可以被用来反射成为高光的光源,一些渲染软件会以Highlight这个功能来模拟,用来反射并不是真实物件的灯光如:聚光灯、点光源最亮的那个亮点,但是这个功能在目前的VFR版本中是不支持的,所以一定要用矩形灯光或是自发光的物体来作为反射出高光的光源。反射材质的其他特性 事实上任何物体都有反射的特性,只是有些反射的强度很强,有些比较弱,但是这并不表示所有的物体都要设置成反射材质,因为渲染计算反射材质会花更多的时间。反射材质的光泽度 反射才智在反射其他物体时并不一定都是很清楚的,某些物体,例如:磨沙金属、木头甚至有些塑料制品,都会因为表面稍微有点粗糙造成反射的高光看起来并不明显,这是因为光线进入物体表面的角度被粗糙的表面颗粒反弹出许多不同角度的光线所造成的,这些因此而散开的光线变会让物体表面的反射看起来不再那么光滑油亮。要得到这样的反射特性最好的方法是直接调整Reflection材质控制项目中的Highlight Glossiness以及Reflection Glossiness这两个选项的数值: Highlight Glossiness:默认值是1,用来调整高光的光泽度,数值越小光泽度越不明显,渲染时间也就越长。 Reflection Glossiness:默认值是1,用来调整整体反射的光泽度,数值越小光泽度越不明显,渲染时间也越长。 为了能够更清楚的显示出不同的Reflection Glossiness以及Fresnel IOR反射强度对反射材质的影响,下方列出在不同的Reflection Glossiness以及Fresnel IOR的数值组合下不同的反射质感,这对希望找到想要表现的塑料或是金属材质会很有帮助。Reflection Filter 在Reflection控制卷展栏右边有一个Filter,默认是白色的。为了要区分塑料与金属材质,可以将Filter调整物体本身的Diffuse稍微调亮一点的颜色来过滤物体反射的颜色,所有的金属都有这种特性。塑料材质则应该保持原来的白色,当然也可以设置使用其它颜色来模拟特殊的效果,例如镀膜镜片。VFR材质设置透明材质(1)和反射材质一样,要做透明材质先要给材质球新增一个透明图层。在Refraction Layers上点右键,选择Add new layer,便可以增加一个透明材质的图层。右边的材质控制卷展栏就会多出一个Refraction透明材质的透明度 新增透明材质图层以后直接按预览按钮并不会变成透明的材质球,原因是Diffuse右边的Transparency目前是黑色的关系,透明度的调整是以Transparency的颜色来控制的。按Transparency的颜色进入调色盘,白色为100%完全透明。 再次按预览按钮可以发现材质球已经变透明了,但是却不再保持原来的红色,这是因为Color右边的透明度已经设置为100%透明的关系,用来指定物体颜色的Color选项就无法再起作用,所以无论Diffuse Color设置成什么颜色都无法显示出来。透明材质的颜色 保持100%完全透明的情况下,要设置透明材质的颜色,必须利用Refraction卷

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