世界十大设计团队的设计策略.doc

0558、世界十大设计团队的设计策略

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世界 10 设计 团队 策略
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0558、世界十大设计团队的设计策略,世界,10,设计,团队,策略
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设计文集第 1 页 共 131 页世界十大设计团队的设计策略 .2了解青蛙的创业点滴 .4了解索登公司的设计哲学 .5SONY 数码梦想 .6了解 IDEO 对创造性的观点 .7了解 LG 公司设计中心对未来的展望 .8了解 PADG 的理念 .9alessi 的设计哲学 .10 IDEO 公司创始人访谈 .11IDEO 公司创始人访谈 2 .12IDEO 对 2010 年展望 .14SONY 品牌的起点 .15索尼的快速生长基因-访索尼中国公司 .18SWATCH 曾经的 second watch .20宜家卓越的品牌 .21“设计创造财富”访谈王受之、郭承辉、余希洋 .26揭开苹果电脑设计的面纱 .27APPLE 设计专辑 .28第四代研发管理 .31SOHO 现代城:细节为王 .33Swatch 挂在手腕上的精致 .35苹果为什么这样红? .35高尔夫:讲究到骨子里 .36号外 生活的发现力 .38诚品书店:精心打磨的“第三空间” .39瑞士,可能是世界上最热爱细节的国家 .40天域:Leisure 中细节酒店 .41把每一个细节都变成钱 .42德国设计大师在福大工艺美术学院造型基础课程 .43一位留学生的设计笔记 .46阿迪达斯与耐克创建品牌的故事 .504A 广告公司的真情告白(上) .61工业设计师和工程师的融合 .64国工业设计 20 年反思 .66论当代中国工业设计的文化定位 .73Nokia:本土性和地域性对面向全球市场产品设计的影响 .75工业设计呼唤团队精神 .77西门子质量总监王连生: 五连法 新产品设计开发项目成功之道 .78绿色设计分析 .84工业设计认识成长论 .86浅析设计管理人才的国产化 .90海尔的设计管理研究 .93华硕中国业务事业群品牌总监郑威 5 月 30 日演讲 .95黄蔚:为了 1500 倍的收益-桥中设计咨询管理公司 .102二线变巨头的奥秘-三星设计主任访谈录 .104乔治亚罗:一个把生活翻译成汽车的设计大师 .104设计文集第 2 页 共 131 页苹果的历史-演讲记录 .106美国工业设计之父雷蒙德罗维 .111诺基亚公司亚太区设计经理邱威廉今天上午在京演讲 .113CG 杂志:走访摩托罗拉亚太区工业设计部 .117明基-温暖的简约风格,明基电通资深产品设计师王亮演讲 .119汽车导报:福特亚太区设计经理 Paul Gibson 专访 .123发自内心的动情:访 Mazda 设计部长林浩一 .124皮舍茨里德:新奥迪 A6,一个时代的开始 .125INTERNET 与产品设计的联合 .127成功的商业化设计 .130世界十大设计团队的设计策略了解 B&O 设计策略 在事事要求与生活紧密结合的二十世纪末,音响设计观与家具设计概念早已融合为一体,不但许多欧美音响工程师引进家具设计概念,更有不少家具设计师赶着搭上视听器材设计的列车,B&O 便是最佳的例子。 B&O 为设计师喜好的最大交集 为了整体气氛统一,设计师除了空间建材、格局和家具的选择外,连周边细节的家饰品也一律是现代风格,B&O 便是设计师音响家电喜好的最大交集。 B&O 来自以现代主义著称的丹麦,这个名字现在对所有拥护现代主义者都具有致命吸引力。不需要做什么广告,B&O 在欧美音响迷间早已名闻遐迩,日本人则是以现代艺术品结合音响的态度,来面对这种现代家具设计风格的音响器材。 因为独特 所以不友善 每一个阶段的 B&O 音响产品都被视为是当代的现代设计里程碑,纽约的现代艺术馆(Museum of Modern Art)收藏全套 B&O,就是对它地位的肯定。B&O 近年推出的或立或挂的摆设弹性,让音响完全可以比照家具般摆设,而不用特别找个地方或房间堆放。 组合式音响,薄薄的方型机身,以最简单的方正线条和压克力、金属、塑胶等质材做出非常酷的视觉印象,连控制器都做得好像电话造型。 虽然 B&O 在现代家具设计中取得一席之地,但也使得 B&O 在音响系统的相容性上比较不友善,一方面因为造型独树一格,难寻速配对象;再者,B&O 产品大多只能与自家沟通,机型彼此的端子接线大多已事先设定,难以与其他品牌做互相搭配,因此 B&O 的定位与一般音响品牌有相当大的不同,在纯音响迷的认知中位置比较模糊。 摩登生活的当然选择 B&O 的冷静理性线条所代表的现代极简风格,将艺术家特有的幽默感融入喇叭造型,从优雅到童稚都在音响设计家的创意手笔中随兴挥洒,而且以喇叭音箱发音原理为依据发展出的设计美学,使音响设计不只是单纯外型的卖弄。 如果将音响视为家具的一部分,就不会对这些极力追求优质设计美学的音响品牌之造型感到过分惊讶,音响不也是一种会发出声音的家具吗? B&O 策略 虽然大部分的音响公司很少在设计方面投入额外的心力,但是,B&O 为 MoMa 所制造的产品却不一样。该公司的设计是由一个六人小组所负责的,以经验丰富的英国设计师 David Lewis 为主任,其中也包括设计文集第 3 页 共 131 页年轻的新星 Anders Hermansen。他们设计的理念是:设计其实就是各种不同传统技术的呈现而已。透过设计可以让这些技术的价值提高。B&O 许多技术上的细节,都可以看到设计师们的用心,例如精巧活动式的玻璃门以及使用软体等。 昙花一现的技术在这里根本不重要。该公司重视的是长期可塑性的技术,并且不做价格上的恶性竞争。自 1992 年起,设计师 Anders Knusten 成为 B&O 负责人之後,沟通就成为重要的守则。该公司的行销部门,长久以来就被赋予故事大师的盛名,他们试图透过产品让全世界了解该公司的价值观。这也是该公司未来的销售理念,所以该公司不鼓励阶级式的行销方式,而改用点状行销”Match-Point-Shop”店面。 问题解决的设计观 B&O 商业发展执行副总裁 Carl Henrik Jeppesen 表示, B&O 与其它视听产品最大的不同在于,它是先发展出设计的概念,然后再从科技面寻求解决的途径,与一般产品先开发科技再谈设计之发展概念刚好相反。B&O 没有专属设计师,所有设计师皆是外聘,自由从事于各种设计领域,如此才能维持设计思维的活力与创新。 Jeppesen 表示,设计是一种语言,一种情绪的吸力,藉以和人沟通,言下之意 B&O 的设计吸引人想与之对话,最终想把它带回家。他说,“就好象买一部车时,你不只是买一部车,你还同时买一个梦想。” 经营策略不以市场占有率为标竿。 如果将拥有一套某品牌的视听设备视为一生的一个梦想,为了梦想当然要付出代价,这个代价就是比其他品牌稍高的价格。尽管有些消费者因为价格稍有犹豫,B&O绝不将市场占有率奉为经营准则,自然不以压低价格求取高销售量。B&O 有根深蒂固的企业文化与价值,从来都是以其走在时代前端的设计与产品品质为荣,早期更走过一段“不论市场、只问设计”的惨淡经营期。当然利润绝对是企业生存的前提,经过现任总裁 Anders Knutsen 九零年代初大刀阔斧的改革,B&O 逐渐成长,目前预计全球每年平均开设 100 家的专卖展场。 若纯粹以价位高度来比拟 B&O 为音响界的劳斯莱斯,B&O 并不同意,因为劳斯莱斯的顾客标的是极少数的一群人,B&O 却希望更多人能认同并接受它的高品质设计。 体认企业的核心价值 设计是一种语言,用以表达自己,不过若没有可说的内涵,语言仍无助于表达。B&O 的核心价值,据 Anders Knutsen 表示,就是他们最大的内涵与资产。他指出,B&O 产品的材质与色彩或许可以被模仿,但企业价值是无法被模仿的,企业的核心价值是一个企业生存竞争的必要条件。核心价值并非消耗财,所以不会随着使用而减少,相反的会因有效的发挥而更彰显,企业员工同时必须深刻了解、认同并内化该价值,否则价值将会遗失。而企业价值就是工作的理念与方式。B&O 的员工对公司有高度的认同,并深以 B&O 优良的品质形象为荣,员工与品牌的这股双向吸力使 B&O 数十年来一直维持其品质与形象于不坠。 展望新千年,Anders Knutsen 指出,人的生活形态可分成两方面来看,一是以价格因素为中心思考,所以大型平价卖场是最终目的地;一是从产品的观点来看,以品质与梦想为最重要考量,而新千年的未来是属于制造梦想的、有故事可说的品牌。 B&O 以产品的设计作为与外界沟通的语言,藉以传达企业的价值观;除传统的外观取向外,对产品的功能一直努力突破更传达企业对科技的展望。1925 年两名年轻丹麦工程师 Peer Bang 以及Svend Olufsen 以微薄的资金租了间小房间作为工厂,创立了 B&O,70 多年后两名工程师的理念仍被延续下去,B&O 品牌的成功为设计界提供无穷的启发。 B&O 自己这样说道: 我们举世闻名的原因: Bang & Olufsen 有一个目标,就是要与众不同。 在这个到处充斥着塑料制品和肤浅技术的世界上,我们所崇尚的是创造性加上严谨的制作,令我们的产品独树一帜。 我们相信,这些产品是独特技术、新颖设计和无比魅力的结合物。我们相信,它们的个性会使人感觉自己与众不同,从而建立起一种强烈的情感联系。 我们必须时时用看似不可能的方案来挑战自己。只有这样,我们才能创造出出人意表的东西。 设计文集第 4 页 共 131 页我们绝不模仿他人,绝不造假。我们努力生产具有独创性的杰作,因为世人都欣赏有永恒价值而不是随手可弃的物品。 我们会保持领先地位,因为人们期望我们如此。 了解青蛙的创业点滴 一抹奇想“设计”了一家公司 也许很多人都没听说过青蛙设计公司,但他们一定见过它的产品。青蛙设计有很多不同的设计产品,包括电视机,立体声,照相机,单元电话机,订书机和玩具。但最有名的还是它那圆滑的个人计算机设计。 公司的大堂俨然一座计算机的假山花园,里面按照年代顺序装饰陈列着十多件个人计算机的设计品,当中包括苹果公司生产的一流的 IIc 型计算机和 NeXT 公司推出的时髦的黑机。 青蛙设计的成功始于 1982 年,也正是其创办人 Hartmut Esslinger 在一个 Super Bowl 聚会前遇见苹果公司的合办人 Steve Jobs 的时候。 我们很合得来,Esslinger 先生说,大概因为大家读中学的时候同是摇滚乐队的领头人。Jobs 先生当时正忙于制作最近的一款计算机的原型,那个原型看起来依然十分糟糕。Frogdesign 也注意到了,于是设计出苹果 IIc 机,该产品还成为了 80 年代最成功的计算机之一。“他很有远见,”Esslinger 在谈到 Jobs 先生的时候说道,“而不是为钱而做。”Esslinger 先生回忆起 Jobs 先生收到一封来自一个 8岁的孩子的信的情形。信中说:“妈妈常说:想到美国人就要想到苹果馅饼,但我看应该是想到美国人就要想到苹果电脑。”“Jobs 哭了。”Esslinger 先生说。Esslinger 目睹的这一刻也完成了他儿时的梦想,那就是:在美国取得成功。 Esslinger 于 1969 年在德国的 Mutlangen-Schwabisch Gmund 地区开创了青蛙设计公司,公司名字的来源就是他的家乡附近著名的黑森林地区繁殖的青蛙。1974 年到 1984 年间,在它的众多产品中,该公司设计出众所周知的随身听,从而帮助了索尼公司走向全球化。现年 52 岁的 Esslinger 说,过去,战后的欧洲是一个非常黑暗的地方。他还记得在德国长大的时候,战后很多年,人们仍然依靠采矿为生,有些地区则因为战时受过的轰炸而无法用作耕地。他那带有犹太血统的祖父曾经说过:“不要相信任何一个政府-随时都要做好搬迁的准备。”“在这种想法中成长实在不容易,”Esslinger 说。在 60 年代,美国是所有年轻艺术家梦寐以求的地方。 “欧洲人设计了许多丑陋的东西,”他说,“大多数好的东西都是从美国来的。” Esslinger 在 1982 年移居硅谷,也就是使青蛙设计日趋繁盛的地方。他们的收入在 80 年代还徘徊在 100 万美元左右,而到了 1996 年已达到 2500 万美元。员工的人数也从 1982 年的 9 个人发展到今天的 100 人。所有这些成就都来自一家不曾有任何外来投资者加入的公司。 “谁愿意像我们这样把钱投资在这样一个疯狂的地方?”Esslinger 反问道。 青蛙设计一直把办公室设在德国,最近则收购了一家位于德克萨斯州奥斯汀市的软件设计公司。但大部分的利润还是来源于在硅谷的运作。Esslinger 看到了科技的持续繁荣,以及自己的生意的不断增长。“最终,我们去到哪里都会有自己的办公室,”他说,“只要有脑袋,你所携带的任何东西都将是你的智力的延伸。” 该公司在硅谷的竞争对手月亮设计公司的总裁兼合办人 Jeff Smith 说,青蛙设计推进了设计师在科技产品领域的地位。Smith 说:“当他们开始和苹果公司合作的时候,他们首当其冲地确立了设计的重要性。” 青蛙为台湾的宏基电脑公司设计的 Aspire 个人计算机使青蛙再次名声大噪。这一暗灰色的机器的特征是波浪状的,不对称的并且不规则地设置了通风孔的背部。 设计副总裁 Dan Harden 说,它看上去是有机的,十分适合家居环境。 “我们不想老是让人们想到工作,”在圣约瑟的负责为宏基公司做产品营销的主管 Rob Olstad 说,“我们把他们从中释放出来,创造出一些真正独一无二的东西。”这款计算机赢得了不少设计奖项,并设计文集第 5 页 共 131 页被选入旧金山的现代艺术博物馆。从 1995 年到 1996 年的短短六个月间,宏基作为电脑制造商的排名从第十位跳升至第三位。Harden 先生说,青蛙设计功不可没。 与亚洲客户的合作使 Harden 先生深刻认识到文化的差异。该公司曾经试图与一位香港客户建立一份设计移动电话的合约。Harden 认为他有不少杰出的设计,于是他昂首阔步地走进会议室。但这种想法并没有持续很久。“我们几乎对他们造成了侮辱,但我们却连自己做错了什么都不清楚。”他说。后来他发现其中一个他的设计和佛教的墓碑十分相像。这一教训帮助 Harden 成功地与 Oracle 公司签订了一份设计新的网络计算机的合约。首席执行官 Larry Ellison 在 1996 年一月的一个下午向他致电说,他需要一个在两周内完成的设计以用于 Oracle 公司在日本举行的世界会议。他已经拒绝了其他公司的设计。Harden 工作了一整晚,然后次日早上带着他的草图拜访了 Ellison 先生的家。Ellison 先生全部否绝了。然后 Harden 朝四周望了一下,注意到了 Ellison 先生这座充满日本风情的房子的简明的线条。12 个小时后,基于这些观察,他和他的小组做出了 26 张草图。他们把这些设计图传真过去,并且从 A到 Z 作了标记。数分钟后,Ellison 先生回复了一份传真,上面只有一个字母“K”。Ellison 先生于是有了他的 NC 设计。两天后,几乎还没睡过觉的 Harden 先生拿着一个空心的 NC 塑胶模型又回到 Ellison先生的家里,然后呈现给 Ellison 先生和 Jobs 先生看。-突然,出乎意料地,Ellison 打烂了它。“他从来都不曾跳过这个环节。”Harden 说。 Ellison 先生为这项设计签署了文件,尽管模型的碎片正散落在他的饭桌上。 “和这个人合作实在有趣,”Harden 认真地说,“他的脑袋转得很快,喜欢一锤定音。他很清楚什么才是最重要的。” 了解索登公司的设计哲学 索登工作室 (Studio Sowden) 共有成员八人,占地 300 平方公尺,厂址所在地先前是生产药厂玻璃器皿公司的仓库。以理性的观点来看,该公司的厂区远大於所需,但是大部份的空间都是用来保存模型、原型或是图面,因此整个室内设计是由画室作品及研究成果堆砌而成。虽然其中规画了一处井然有序的电脑工作区,其他空间大部份是用来开会及社交活动。 索登工作室的研究向来注重物体的本质、设计的表现风格,以及产品的特色。我会尽量避免不确定性以及缺少沟通所产生的偏执及妄想。相反的,我更重视富有诗意的创造。 目前该设计公司几乎所有的工业作品都是以电子或电工方法辅助来完成设计或制作。 1994 年起,索登工作室由四位合夥人组成:乔治索登 (George J. Sowden)、Hiroshi Ono、高戴维(Davy Kho)以及法兰可梅尔 (Franco Mele)。然而,这间工作室的历史可追溯至大约 25 年前,并且由各层年代的作品组合而成:乔治索登对 70 年代设计的狂热研究,当时他受雇於奥丽维提 (Olivetti)公司所设计的电机及电子产品。接下来是属於孟菲斯 (Memphis) 时期的 80 年代,他在此时对渐渐崭露头角的消费性电子产品感到无比好奇。工作室的设计经验包罗万象,不但涉足各种工业制造产品,亦包含许多如成衣、玻璃以及陶瓷品。 60 年代时,他在英国格洛斯特艺术学院 (Gloucester College of Art) 研习建 。接着他来到米兰希望成为一名建 师,并且造访撒特塞斯 (Sottsass)。他引荐乔治索登进入 Olivetti 公司,在此,乔治索登成为一名设计师,并且与许多才气洋溢的工程师共事,因为这些人,Olivetti 才能成为国际知名的设计公司。乔治索登永远记得第一次进到 Olivetti 的情景:他走进宽广的画室,看到大约有 50 到100 张的制图板; 每张制图板上的图样各不相同。这个地方是控制资讯之处,而它控制的方式乔治索登後来将它定义成手工资讯管理。在那里,他学习到工业管理过程中所包含的复杂性,以及如何将此应用到设计上。但到了 70 年代及 80 年代,他学习到二维系统,它需要动员数百名的人力、数百张制图板、环环相扣辗转换手的制图纸、无数次的修改、对零件号码无止尽的修订,以及为避免错误而费尽心力。但也因为有这样的经验,让他更能发现 90 年代初期时,工作室进入电脑资讯管理的创造力可能性以及品质优势。同时也让索登设计学习如何使用电脑设计及制作模型,并且只用很少的人力便能运用大量的 3-D 资讯。 设计文集第 6 页 共 131 页索登设计参与了工业设计的革命性剧变,而这样的变革当然来自於工业组织中发生的去工业化(De-industrial) 革命运动。走过 90 年代,整个世界的工业观点渐渐地重新建构:小型公司取代了大型跨国企业,开始领导工业潮流。工业产品开始以连续不断、甚至组织化的生产循环来制造,而非产自冗长的线性生产过程,这样的过程直到最近才渐渐消失。 索登工作室很早就意识到这样的变化,现在已能利用先进的电子系统处理复杂的工业程序。同时,工作室中的所有人都不间断地在进行脑力激汤。他们会先在纸上进行无数次的设计,待模型定稿後,才进入电脑作业程序。他们现在非常在行快速地挑选及丢弃乔治索登认为他们的程序比线性程序更有组织。个人天赋、安静工作及独立思考是最重要的部份。但是最终的结果必然是团队合作。另外还有一个不变的因素,就是他们让客户完全参与。 若没有现代化的电脑管理能力,工作室不可能有这样的表现我们处理资讯的速度创造出各个专案的能量,传达出创作的欢愉,并且使得其他人更能参与发展的过程。最重要的是要常保动态的过程,并且在产品未臻完美之前绝不停止前进。乔治索登深信这样的概念在本工作室设计的产品上可以一览无遗。索登设计工作室作品的特色在於其设计与制作并进;如果硬要分开进行,将会非常不自然。结合事物的方式是非常重要的,如同流行成衣或是音乐。产品的制造如同衣服的剪裁品质,或是音乐风格的感受性,制造如同演奏的手法。 制造过程必须谨慎处理。现代审美观,一如现代生活方式,都非常的脆弱。并不是指它衰弱,而是说明它的变化快速,它的漠视巨大,它如此多样。然而,它又极为重视品质,即使我们的世界是由许多不相关事物拼凑而成。品质终究还是管理所有资讯变成成品的技巧与能力。 这个社会的步调极为快速。人们无时无刻不在消耗精神:翻阅杂志时、不经意地看向街的另一边时、注意到匆忙转过街角的计程车时、甚至是灯号变化之时。我们周遭的一切都是人工的,不论带给人是不同的、独特的还是惊奇的感受,它都有其含意 (它总会包含着某种情境)。沟通的品质成为世界运转的动力,并且深入各个层面,不论是组织还是文化层面,进而改变我们的行为模式。乔治索登深信妄想在我们的环境中强加秩序是不切实际的。就是不稳定现状的复杂性才能产生力量,也是不断变化的不完整观念灌输才会产生活力。难道我们曾看过二件一模一样的事物吗?SONY 数码梦想 翻看 Paul Kunkel 的数码梦想一书,说的是 SONY 数码中心的故事,读的时候有一种心虚的快感,源自那些性感的 SONY 产品的页面。在光彩的书页之间,是比例完美的物体、漂亮的线条,和优雅。每一副画面都能为高科技产品增彩。数年来,SONY 公司都在创意这些充满渴望的产品,有利于消费者提高专业和文化水准。它们的影响延伸到了设计领域,也就是我们所在的领域。当设计中心负责具有如此知名度度、广泛影响力的产品设计时,创作者个体反而始终是无名的。数码梦想一书深入窥探了SONY,将设计师们展现出来,以及设计中心内部的工作状况。 数码梦想从 1989 年的 SONY 开始说起,闪回出一个物价暴跌的销售时期,萧条的设计业,以及低落的民心。为了改变这种厄运,设计中心开始了一项名为精神 spirit的项目。这个项目设计了一系列 SONY 的顶级设计师,他们的目标是要创建出 SONY 的概念性产品,富有灵感,引领新的创意方向。结果是生成了一个高度独立的团体,设计出鲜明特点的SONY产品,尽管是上个世纪末的作品了,可是现在看来还是那么新鲜生动。每一个精神项目都代表了一个无瑕疵的创意,以照片的形式,记录了它们诱人的风格,并且附以设计师关于其概念和设计过程的评语。 Kunkel 综述了 SONY 产品家族的全部,展现了其历史(不同的氏族分类),以及分析了一些挑选出的产品,非常详细。这些具有深度的部分,提供了一整套信息、理念、草图、另类版本,以及项目发展计划。而设计师们关于理念、思维过程、种种问题的讨论和幽默的逸闻又使其具有非常的洞察力,将这些设计融入设计经验中,承上启下。 该书中最有启迪意义的是,每一个 SONY 产品家族或者产品类型是如何拥有多样化的世代延续?运用了日出日落的比喻,来形容每一个世代是一次时间单位,一天。第一代,就是日出,是最初设计文集第 7 页 共 131 页具有新科技因素或者鲜明的突破?quot;进展的产品。这个阶段的产品,一般来说都比较粗糙的(科技上,和美学上),主要是因为要快速地进入市场。在日出之后,推出的后续产品是在工程方面、设计方面都得到修饰,而比较精致的。当产品在工程和科技两方面都具有功能性的优越时,就到达了中午状态。这个时候,设计的重点在于使产品更优雅好看、更简洁,能够成其为一个SONY产品。这是 SONY 所认为的一个产品的顶点状态,商标的含义能够被完成。正午的位置不仅仅是指科技和设计的重要,而且从市场的角度看也能非常成功。正午的意义对于 SONY 来说,是在产品竞争中,SONY 成为一种领袖。为了在收缩性的下午市场具有竞争力,SONY 创建了无数正午的变种产品。这些设计涉及到消费者的生活方式、个性和嗜好等等层面。这是被称为日落的阶段。这时,设计的烟花绽放出了色彩、质感、材料和风格的种种花样。在这个阶段,设计是具有推动力量的,就象在日出阶段,科技所扮演的角色一样。SONY 在此依靠设计进行欲望的灵感、表达和制造。 在 SONY 家族游走,该书同样涉及了设计中心的不同维度。Kunkel 稍微触碰了一下 SONY 的平面设计和包装设计,而深入进了网站和界面的设计。在网页/界面方面的设计之所以如此重要,是因为现在SONY 把主要经历都放在上面。SONY 预见到了它的未来是在数码领域,可是创建者遵循的道路却是和以往所类似的。SONY 当下正进入一个转变的阶段,预想和创意着数码时代。这个转变还牵涉到需要给它的使用者、消费者重新下一个定义,因为那可能和以往的 SONY 客户群不一样。数码梦想是 SONY 关于新世纪的一次介绍,一副数码未来的蓝图。 SONY 正在梦想着的,是一个完整的数码产品生产线,具有内部互动性、互变性。SONY 预想的产品能被兼容使用,或者互相兼容。为了使这样一种数码性质的产品变得可能,一种能用于产品的、通用的数码媒介正在研制之中。这种媒介是一种具有互动性、互换性的记忆/信息贮存单位,无缝合线的(seamlessly),能用于数码照相机、music player、计算机和其它数码产品之间。无论是影像、音素或者其它形式的数码信息,记忆贮存单位将在产品和产品之间进行传输。这些产品将不会受到限制,比如我们现在消费者的电子品概念,并且它们将包括满足明天的新需要的新型产品。SONY 正在发展消费者们可能会在未来有所需要的新产品,它们将赋予便携式数码信息和数码集成以广泛的可能性。 作者 Paul Kunkel 所说的只是 SONY 故事的一部分,而 SONY 广泛的种类和影响力就更有说头了。数码梦想一书让人们看到了 SONY 的成功,用以精美的图片、采访片断和令人印象深刻的产品链。SONY 把自己的公司描绘成一个富有革新性、整体性的形象,从而成功地在世界电子领域成为领袖。这个形象贯穿了整本书,Kunkel 赞美 SONY 的设计是鲜明而美丽的(brilliance and beauty)。由于是 SONY启发了 Kunkel 来写数码梦想,因此,批评则被压缩到最小的程度。很多产品在被分析的时候,被称为最好的,而那显然是不能那么说的。所以,这不是对 SONY 的一次学术型研究,在所见的漂亮外表之下,并没有刺中什么痛处。 了解 IDEO 对创造性的观点 90 分钟钢弹发射搞定 创造性能学习吗?在 IDEO 设计公司,人们一步一步地教你:集体自由讨论,快速制作样品,然后玩“钢弹发射”的游戏。 它的规则相当简单。要想获胜,我的小组必须: 1制造一种装置,它能把一个钢制的“炮弹”发射得比同我们竞赛的其他3 个小组更远。 2使钢弹在滚到终点时起动指定的“钢弹接收器”(一个外观类似咖啡杯的圆形目标)内的蜂鸣器。3只使用如下这些提供的材料:一包木榫,一大块柔软而有弹性的泡沫材料,一卷绝缘胶带,一摞索引卡片,几根颜料棒,一把橡皮箍,一根很长的黑线,一个捕鼠夹以及盛放这些东西的管筒。 4在 90 分钟内把我们的钢弹发射器做好。 IDEO 是硅谷一家大名鼎鼎的设计公司,它设计了苹果公司(Apple)的第一个鼠标,宝洁公司的佳洁士牌牙膏的牙膏管以及最近的 PalmV3Com 公司的掌上记事簿系列中银光闪闪、既薄且轻的新成员。校长丹尼斯博伊尔说:“他们说天才是 99的汗水加 1的灵感。大多数公司都具备其中的 99,真正难办的是那 1。” 设计文集第 8 页 共 131 页为了集中力量捕捉那飘忽不定的 1,“钢弹发射”竞赛就是为此而设立的。一声令下“开始”之后,我们匆匆跑到一个角落,把我们材料箱里的全部东西都倒在桌子上,便茫然无措地大眼瞪小眼。 第一步:集体自由讨论。暂不作判断(不然你会打断思路);发展别人的想法(这比一心为自己的卓越见解揽取荣耀有成效得多);集中讨论主题(不要离题);一个一个地说(这样就不会压倒悄没声儿坐在房间角落里那个才华横溢的人含糊的话语);追求数量(艾德奥的职员进行集体自由讨论时,力争实现在 30 分钟到 45 分钟的时间内想出 150 个点子);鼓励奇思异想(爱因斯坦曾说过大意如下的话:“如果一个想法开始时听起来并不荒谬,那它就毫无成功的希望。”);直观感受(用草图表现想法,以帮助人们理解)。 第二步:快速制作样品。由 3 个 R 组成:粗略、迅速和恰当(Rough,Rapid,andRight)。前面两个 R 的意思不言而喻粗略地制作你的模型,而且速度要快。在开始阶段,把模型做得尽善尽美可谓是浪费时间。就连最后一个 R,恰当,也并不意味着你的模型一定要奏效。相反,它指的是制作许多专门解决不同具体问题的小模型。瓦萨洛说:“你不是要设法制作你要创造的产品的整个模型。你只要集中精力制作产品的一小部分。” 一切进展顺利,直到离竞赛结束还剩大约 30 分钟的时间,我们突然发现第一组做的基本上和我们差不多,只有一个关键的差别:他们把索引卡片这是迄今为止我们拿到的所有材料中看起来最没有用的东西用钉书机一张张钉起,制成 3
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