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文档简介

人机交互技术编写组 1 第5章可用性分析与评估 人机交互技术编写组 2 内容提要 可用性的定义支持可用性的设计原则可学习性灵活性鲁棒性可用性的评估方法用户模型法 启发式评估 认知性遍历 用户测试和用户调查法等 人机交互界面设计 人机交互技术编写组 3 5 1可用性与可用性工程 可用性定义 ISO9241 11 可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力 效率和满意的程度 其他定义可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务以用户为中心使用产品过程中的体验 人机交互技术编写组 4 可用性的五个方面 可用性不仅只与界面有关有效性 effective 效率 efficient 吸引力 engaging 容错能力 errortolerant 易于学习 easytolearn 人机交互技术编写组 5 可用性度量 人机交互技术编写组 6 可用性案例 InternetExplorer4 0cachesettingspanel 人机交互技术编写组 7 可用性案例 InternetExplorer4 0certificateauthorityselectionpanel 人机交互技术编写组 8 可用性案例 Atwo itemlistboxinVisualBasic5 0 人机交互技术编写组 9 可用性案例 A2000itemlistbox Puttingtoomanyitemsintoalistboxisbad 人机交互技术编写组 10 可用性案例 Multi rowtabcontrols 人机交互技术编写组 11 可用性案例 DeletingfilesfromanalmostfullharddiskinWindows95 人机交互技术编写组 12 可用性案例 成功范例WIMP界面超文本Hypertext和互联网www图形显示器操作系统的分时功能隐喻直接操纵语音 手势界面CSCW等 人机交互技术编写组 13 可用性工程 Aniterativeprocesstoimprovetheusabilityofasystem Usabilityengineering ByJaySimpson fromthecoverofIEEEComputer March1992 人机交互技术编写组 14 可用性工程 可用性工程涉及系统设计的整个过程过程面向可用性的系统设计过程 人机交互技术编写组 15 两种不同的思想 系统为中心的设计 SystemCenteredDesign用户为中心的设计 UserCenteredDesign 人机交互技术编写组 16 Mottos 格言 Technology centeredmottoScienceFindsIndustryAppliesManConformsDonNorman sperson centeredmottoPeopleProposeScienceStudiesTechnologyConforms 人机交互技术编写组 17 系统为中心的设计 Whatcanbebuilteasilyonthisplatform WhatcanIcreatefromthetoolsavailable WhatdoIasadeveloperfindinterestingtoworkon 人机交互技术编写组 18 用户为中心的设计 Thedesignisbaseduponauser s abilitiesandneedscontextworktasks 人机交互技术编写组 19 用户为中心的设计原则 Explicit 清楚的 coherent 一致的 conceptualmodelMakethingsvisible Getthemappings 计划 right Utilise 利用 platformstandardsandconventions Designforerror allowingexploration 探索 withoutpenalty 处罚 人机交互技术编写组 20 Macintosh用户为本的设计思想 UseofMetaphors 隐喻的使用 AestheticIntegrity 审美整体性 Consistency 一致性 PerceivedStability 感知的稳定性 DirectManipulation 直接操纵 SeeandPoint 看和指点 WYSIWYG 所见既所得 Feedback 反馈 Forgiveness 容错 UserControl 用户控制 人机交互技术编写组 21 可用性工程的生命周期 了解用户竞争性分析设定可用性目标用户参与的设计迭代设计产品发布后的工作 人机交互技术编写组 22 了解用户 要在工作环境中观察用户 了解用户的个体特征 根据用户的使用经验 受教育程度 年龄 接受过的相关培训等对用户进行分类 可用性任务分析 了解用户的全面目标 用户通常使用的方法 抽象出用户的任务模型 以及正常工作流程之外的特例 功能分析 弄清楚为了完成可用性任务 什么是必须要做的 什么仅仅是些表面文章而已 人机交互技术编写组 23 用户体验 人机交互技术编写组 24 竞争性分析 启发式地分析竞争产品或其交互界面 并结合使用经验 了解对手系统的优缺点 针对其缺点进行改进 并借鉴其巧妙的思想 微软在WINDOWS系统开发过程中 事实上从竞争对手 苹果公司的Mac系统借鉴了很多思想 人机交互技术编写组 25 设定可用性目标 预先确定可用性的评价尺度和可以量化的可用性目标水平 也就是可用性目标 例如 一个有经验的用户使用当前系统时平均每小时会发生4 5次错误 则新版本的目标就可以设定为同等条件下每小时发生少于3次错误 从竞争性分析中也可以得到类似的目标 比如在主要的竞争对手网站上 目前初学者平均需要花费8分钟的时间完成一次航班预订 正在开发的新网站就可以将可用性目标设定为平均仅需花费6分钟的时间完成一次航班预订 可用性工程要为提高可用性做大量的工作 不可避免的要增加成本 因此有时会受到财力的限制 所以有必要对设定的可用性目标进行财政影响分析 估算这些工作将来能为用户节省多少支出 并与为达到可用性目标所需的花费进行权衡 人机交互技术编写组 26 用户参与的设计 首先要明确什么样的用户会使用我们的系统 与这些用户广泛地沟通 理解他们的行为方式有什么不同 根据不同种类的用户确定与软件相关的用户角色 定义这些角色的目标 设定到达这些目标的特定场景 之后考虑怎样设计交互的解决方案了 人机交互技术编写组 27 用户参与的设计 用户角色及系统用例图 人机交互技术编写组 28 用户参与的设计 应用用例 用例描述示例 TheCustomermakeschangestotheShoppingCartandpressestheUpdatebutton ThesystemupdatesthecontentsoftheShoppingCartappropriately ThentheCustomerpressestheCheckOutbutton WhentheCustomerhasfinishedspecifyingthebillingandshippinginformation thesystemcreatesanOrder 人机交互技术编写组 29 迭代设计 设计 测试 再设计设计原型系统进行迭代设计 1 对发现的可用性问题进行严重程度评级 2 动手解决新版本交互界面中的问题 3 作出修改时 要记录为什么做出改变的原因 也就是要抓住问题的原理 4 评估新版本的交互界面 如果还有改进的余地 回到 1 直到软件开发时间或经费花光 其中的评估过程可能是借助于原型 也可能采用检查或测试等评估方法 人机交互技术编写组 30 快速原型法 rapidprototyping 原型系统 人机交互技术编写组 31 迭代设计对非迭代设计 软件开发过程模型瀑布法 非迭代设计 统一软件开发过程 人机交互技术编写组 32 瀑布模型 需求 设计 编码和单元测试 系统集成 运行和维护 人机交互技术编写组 33 统一软件开发过程 人机交互技术编写组 34 产品发布后的工作 产品发布后继续收集重要的可用性数据 这一点非常有必要 一方面可以用于进一步改善产品的可用性 另一方面也为后续版本的开发作准备 这些工作包括 通过与用户座谈 调查 观察等手段明确可用性研究涉及的内容 进行标准化的市场调研 特别是调研用户在新闻组 邮件列表 评论 杂志调查中对产品的评述 使用软件日志记录 随时记录用户遇到的问题 并设法发送回公司进行分析 认真分析用户在产品服务热线 修改要求 缺陷报告中对可用性的种种抱怨 人机交互技术编写组 35 5 2支持可用性的设计原则 可学习性灵活性鲁棒性 人机交互技术编写组 36 可学习性 交互系统能否让新手学会如何使用系统 以及如何达到最佳实用效果 支持可学习性的设计原则有 可预见性同步性熟悉性通用性一致性 人机交互技术编写组 37 可学习性 可预见性 用户利用对以往交互过程的了解就足以确定当前交互的结果 可预见性有别于计算机系统的确定性行为 可预见性则是一个以用户为中心的概念 它取决于用户的观察 不能完全由计算机的状态决定交互的行为 还要由用户根据自己的判断来决定 操作的可预见性 人机交互技术编写组 38 可学习性 同步性 同步性是指用户依据界面当前状态评估过去操作造成影响的能力 也就是说用户能不能同步地知道交互操作的结果 人机交互技术编写组 39 可学习性 熟悉性 系统的新用户在现实生活或使用其它系统时 会有一些交互过程的宝贵经验 可能这些经验与新系统的应用领域不同 但对新用户来说 如果新系统跟过去使用过的类似系统有一定相关性 那使用起来就比较方便 人机交互技术编写组 40 可学习性 通用性 交互系统的通用性就是在交互中尽可能的提供一些通用的或能够从现有功能类推出来的功能 人机交互技术编写组 41 可学习性 一致性 一致性是说在相似的环境下或执行相似的任务时 一般会执行相似的行为 一致性与前面提到的其它交互原则有关 如熟悉性可以看作与过去现实世界经验的一致性 通用性可以看作与同一平台 同一系统中软件交互体验的一致性 人机交互技术编写组 42 灵活性 用户与系统交流信息方式的多样性 主要表现在 可定制性对话主动性多线程可互换性可替换性 人机交互技术编写组 43 灵活性 可定制性 可定制性是指用户或系统修改界面的能力 用户主导 可定制系统主导 可适应定制能力界面元素位置 颜色的定制交互结构 流程的定制 人机交互技术编写组 44 灵活性 对话主动性 将人机交互双方看作是一对对话者时 重点是谁是对话的发起人 系统主导 系统可以发起所有对话 这种情况下 用户只是简单的响应信息请求 例如 一个模式对话框就禁止用户与系统的其它窗口交互 用户主导 用户可以自由的启动对系统的操作 从用户角度看 系统主导的交互阻碍了灵活性 而用户主导的交互增强了灵活性 人机交互技术编写组 45 灵活性 多线程 多线程的人机交互系统同时支持多个交互任务 可以把线程看作是一个特定用户任务的相关对话部分 并发的多线程允许各自独立交互任务中的多个交互同步进行 交替地执行多对话线程 允许各自独立的交互任务暂时的重叠 但在任何给定时间 对话实际上还是局限于单个任务 人机交互技术编写组 46 灵活性 可互换性 可互换意味着任务的执行可以在系统控制和用户控制间进行转移 有可能的情况是交互一会儿由用户控制 一会儿又由系统控制 交互的控制权彼此传递 或者将一个完全由系统控制的任务变成系统和用户共同完成的任务 例如 字处理软件中的拼写检查 用户完全可以借助于字典逐字检查 但这是一项繁杂的工作 所以最好交由机器来自动执行 但机器往往对人名和无意义的重复输入的单词无法处理 这时还得靠人去处理 拼写检查最好由这种协作方式完成 在安全性要求特别严格的应用中 任务迁移可以降低事故发生的概率 例如 飞机飞行中的状态检查单靠人来执行太过繁琐 所以一般采用自动飞行控制 但一旦出现紧急情况 还得由飞行员凭借经验去处理 人机交互技术编写组 47 灵活性 可替换性 可替换性要求等量的数值可以彼此交换 例如页边距的单位 可以是英寸 也可以是厘米 在用户输入上 可以让用户在输入框中输入数值 也可以通过设定表达式的方式输入 这种可替换性提供了由用户选择适当方式的灵活性 并且通过适当方式 避免无谓的换算 可以减少错误的发生 可替换性也体现在输出上 也就是对状态信息的不同描述方式 表示的多样性说明了对状态表达信息进行渲染时的灵活性 例如 物体一段时间的温度可以表示为数字温度计 如果比较关心实际的温度数值 也可以表示为图表 以清晰地反映温度变化的趋势 有时可能需要同时提供这些表示方式 以备用户适应不同任务的需要 人机交互技术编写组 48 鲁棒性 定义 可观察性可恢复性响应性任务规范性 人机交互技术编写组 49 鲁棒性 可观察性 可观察性允许用户通过观察交互界面的表现来了解系统的内部状态 也就是说允许用户将当前观察到的现象与要完成的任务进行比较 如果用户认为系统没有达到预定的目标 可能会去修正后面的交互动作 可观察性涉及到五个方面的原则 可浏览性 缺省值提供 可达性 持久性和操作可见性 人机交互技术编写组 50 鲁棒性 可恢复性 可恢复性是指用户意识到发生了错误并进行更正的能力 可恢复性不仅利于鲁棒性 还可大大提高用户的冒险意识 提高系统的可学习性 人机交互技术编写组 51 鲁棒性 响应性 响应时间一般定义为系统对状态改变做出反应的延迟时间 一般而言 延迟较短或立即响应最好 即使需要较长的时间才有最终结果 也应该有所响应 人机交互技术编写组 52 鲁棒性 任务规范性 规范的含义 任务的规范规范的意义 可重复性强 出错概率低 人机交互技术编写组 53 5 3可用性评估 可用性评估是检验软件系统的可用性是否达到了用户的要求 常用的方法包括用户模型法 启发式评估 认知性遍历 用户测试和用户调查等 其中最常用的方法是用户测试和用户调查 人机交互技术编写组 54 软件可用性评估应遵循的原则 最具有权威性的可用性测试和评估不应该针对专业技术人员 而应该针对产品的用户 软件的可用性测试和评估是一个过程 这个过程在产品开发的初期阶段就应该开始 软件的可用性测试必须是在用户的实际工作任务和操作环境下进行 要选择有广泛代表性的用户 人机交互技术编写组 55 可用性评估方法 用户模型 UserModel 启发式评估 HeuristicEvaluation 认知性遍历 CognitiveWalkthrough 用户测试 UserTesting 用户问卷调查 Questionnaire 人机交互技术编写组 56 用户模型法 用户模型法是用数学模型来模拟人机交互的过程 这种方法把人机交互的过程看做是解决问题的过程 认为人使用软件系统是有目标的 而一个大的目标可以被细分为许多小的目标 在人机交互领域中最著名的预测模型是GOMS模型 GOMS是描述任务和用户执行该任务所需知识的方法 通过目标 Goal 操作符 Operator 方法 Method 以及选择规则 Selectionrule 四个方面进行描述 人机交互技术编写组 57 启发式评估 启发式评估法就是使用一套相对简单 通用 有启发性的可用性原则 即 启发 来进行可用性评估 具体方法是 专家使用一组称为 启发式原则 的可用性规则做为指导 评价用户界面元素 如对话框 菜单 在线帮助等 是否符合这些原则 人机交互技术编写组 58 可用性启发原则 1 系统状态可见性系统与用户现实世界相互匹配用户控制与自由一致性与标准错误预防 人机交互技术编写组 59 可用性启发原则 2 识别而不是回忆使用的灵活性与效率美观而精炼的设计帮助用户认识 诊断和修正错误帮助和文档 人机交互技术编写组 60 关于系统响应时间的一般约定 0 1sec 即时响应的极限时间 直接操纵 虚拟场景的导航 1sec 片刻等待的操作 若长于1sec 显示表示系统忙的光标 10sec 使用户保持对当前交互关注的极限时间 如果长于10sec 应显示操作进度指示 人机交互技术编写组 61 认知性遍历 cognitivewalkthrough 进行认知性遍历活动 需要以下四个条件 1 对系统原型的详尽描述 这种描述不一定是完整的 但要相当详尽 诸如菜单的位置描述或措辞选择等这样的细节也可能导致相当大的差异 2 对用户在系统中要完成任务的描述 该任务应当是大多数用户将要执行的有代表性的任务 3 一个完整的 书面的操作清单 列出使用给定原型完成任务所需执行的操作 4 确定用户的身份 以及评估人员能够确定这些用户已具有哪一类别的知识和经验 人机交互技术编写组 62 认知性遍历 认知性遍历认为用户完成一个任务的过程有三步 1 用户在交互界面上寻找能帮助完成任务的行动方案 2 用户选择并采用看起来最能帮助完成任务的行动 3 用户评估系统作出的反馈 判断在完成任务上的进展 评审人员可以对用户的每个交互过程模拟这三个步骤去评价 并以回答下列三个问题为基础 1 界面上执行正确动作的控件 按钮 菜单 选项等 是否可见 2 用户是否知道正确动作可以到达希望的结果 3 根据系统对动作的反馈信息 用户是否能够知道他的动作是否正确 人机交互技术编写组 63 用户测试 1 前期准备工作 1 明确测试的目的l帮助改进交互设计通过测试了解交互中有待改进的地方 要搞清楚为什么出错 而不仅仅是知道错了 可以在测试中收集过程数据 定量的去观察发生了什么问题以及为什么会这样 l评估交互的整体质量根据一定的衡量指标 通过测试评估交互的水平 比如用户在某个交互任务上耗费的时间 任务是否成功 出错情况等等 也可对两个以上的可选设计针对确定的性能需求进行比较性评测 人机交互技术编写组 64 用户测试 2 准备测试环境要确保测试环境的舒适 最简单的是选一个安静的房间 贴上 用户测试中 请勿打扰 关掉电话 保证房间足够的亮度 给受测试者提供饮料 如果有可能的话使用专门的可用性实验室 3 准备测试设备包括记录测试过程需要的摄像机 三脚架 麦克风 耳机 单向透光的镜子 彩色监视器 录像机 录像带 电源线 扩展插座 请勿打扰 标志 饮料 记录软件或表格等等 人机交互技术编写组 65 用户测试 4 确定测试过程中的各种角色分配l测试负责人负责全面控制测试 执行所有与测试用户的交谈 以及撰写任务报告等 l数据记录员记录测试过程中的重要事件和活动 l摄像操作员对整个测试过程进行录像 包括开始的介绍和最后的任务报告部分 l计算机操作员负责在测试之前 为每个新的测试用户准备交互初始界面和在系统崩溃 死机时进行重新启动等处理 l测试者或测试用户 参加测试的系统实际使用者 人机交互技术编写组 66 人机交互技术编写组 67 用户测试 2 测试执行的六个阶段为了有效地进行可用性测试 需要正确设计 准备和执行试验 一个测试执行过程一般要经过一些步骤 具体步骤见书中表5 1 用户测试执行步骤 3 可用性测试的评价 人机交互技术编写组 68 问卷调查 Questionnaire 1 问卷调查的执行过程用户要求分析问卷设计问卷实施及结果分析2 可用性调查问卷例子 QUIS quis 2003 见表5 2 人机交互技术编写组 69 5 4以用户为中心的界面设计 以用户为中心设计的四个重要原则 及早以用户为中心 设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解用户的需要 综合设计 设计的所有方面应当齐头并进发展 而不是顺次发展 使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致 及早并持续性地进行测试 当前对软件测试的唯一可行的方法是根据经验总结出的方法 即若实际用户认为设计是可行的 它就是可行的 通过在开发的全过程引入可用性测试 可以使用户有机会在产品推出之前就设计提供反馈意见 反复式设计 大问题往往会掩盖小问题的存在 设计人员和开发人员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改 人机交互技术编写组 70 OVID中涉及的模型及相互关系 设计者 设计者模型 编程者模型 用户概念模型 用户 用户界面 实现 细化 交互 获取 创建 人机交互技术编写组 71 OVID中的活动循环 任务分析 交互 视图 对象 任务 人机交互技术编写组 72 对象建模分析 对象建模分析是将系统和用户任务分析的结果转化为用户界面设计的第一步 建模是将系统任务的某些概念及其关系用图的方式直观综合地表达出来 分析则是将系统的对象抽象为类 列出对象或类的属性 行为 以及对象间的关系 人机交互技术编写组 73 订票系统用例图 人机交互技术编写组 74 视图抽象设计 视图表达了人与系统交互过程中某一时刻系统的状态 以及用户在这一时刻可能改变系统状态的方法 视图抽象设计通过组合概念模型中的对象和对象操作 提供系统运行的方法和方式 为具体的设

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