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文档简介

0第0页共 18 页 MAYAMAYA 造型设计造型设计 专业班级 11 级电气系自动化 1 班 姓名 方国昌 学号 1109111008 0第0页共 18 页 作品名称 作品名称 MayaMaya 角色角色 舞动女孩舞动女孩 设设 计计 作作 品品 1第1页共 18 页 设计报告设计报告 目目 录录 摘要 关键词摘要 关键词 8 8 一 一 MayaMaya 建模介绍建模介绍 9 9 二 角色建模的原则二 角色建模的原则 12 12 三三 角色建模的流程 角色建模的流程 14 14 四 设计理念四 设计理念 18 18 五 设计定位五 设计定位 18 18 六 设计作品六 设计作品 21 21 结束语结束语 22 22 致谢致谢 23 23 参考文献参考文献 24 24 2第2页共 18 页 摘要摘要 中国的动漫产业仅处于初级发展阶段中国的动漫产业仅处于初级发展阶段 动漫产业发展依然缓慢 如今我国动漫产业在政动漫产业发展依然缓慢 如今我国动漫产业在政 策和市场的双重作用下 启动势头强劲 并拉开了激烈的竞争序幕 目前虽然采取了不少如策和市场的双重作用下 启动势头强劲 并拉开了激烈的竞争序幕 目前虽然采取了不少如 限制国外动画片在我国电视频道上的播放的措施政策 以扶植本土动漫产业的发展 但是 限制国外动画片在我国电视频道上的播放的措施政策 以扶植本土动漫产业的发展 但是 从根本上看 动漫产业的成长有其自身的规律 尤其需要一个公正 公平 宽松有序的良好从根本上看 动漫产业的成长有其自身的规律 尤其需要一个公正 公平 宽松有序的良好 市场环境 一棵小苗要长成参天大树是需要通过时间来慢慢见证的 我们有理由相信 中国市场环境 一棵小苗要长成参天大树是需要通过时间来慢慢见证的 我们有理由相信 中国 的动漫产业明天会更好 的动漫产业明天会更好 关键词 关键词 MAYAMAYA 建模 建模技巧 建模方法 建模 建模技巧 建模方法 3第3页共 18 页 浅谈浅谈 MayaMaya 建模介绍建模介绍 一 建模之前的考虑一 建模之前的考虑 一 一 MayaMaya 多边行建模介绍多边行建模介绍 其实在建造一个模型之前 我们心里要仔细思考它的结构 要对这个模型要其实在建造一个模型之前 我们心里要仔细思考它的结构 要对这个模型要 有一定的了解 如果对自己要建造的模型一概不知的话 那建造出来的模型会不有一定的了解 如果对自己要建造的模型一概不知的话 那建造出来的模型会不 够真实 会缺乏细节 建模有很多中方式 够真实 会缺乏细节 建模有很多中方式 如基础模型 基础模型是多边形模型 如基础模型 基础模型是多边形模型 随后它将被转化成细分表面模型 可以使用随后它将被转化成细分表面模型 可以使用 MayaMaya 的的 ConvertConvert PolyPoly toto SubdivisionSubdivision SurfaceSurface 命令来完成 命令来完成 细分表面模型 细分表面模型的英文简写是细分表面模型 细分表面模型的英文简写是 Sub dSub d 我这里所指的细分表面 我这里所指的细分表面 模型是由基础模型转化而来的细分表面模型 不管你使用那种建模技术 模型是由基础模型转化而来的细分表面模型 不管你使用那种建模技术 NURBsNURBs 多边形还是细分表面 它们都各有优缺点 但是 如果要制作一个复杂的生物体多边形还是细分表面 它们都各有优缺点 但是 如果要制作一个复杂的生物体 模型 细分表面技术比模型 细分表面技术比 NURBsNURBs 技术要有优势 技术要有优势 首先 细分表面技术既可以让我们以多边形建模的方式进行工作 又可以得首先 细分表面技术既可以让我们以多边形建模的方式进行工作 又可以得 到象到象 NURBsNURBs 模型一样的平滑表面 而无需象模型一样的平滑表面 而无需象 NURBsNURBs 模型那样 需要进行复杂的编模型那样 需要进行复杂的编 辑工作 才能维持各个面片之间的连续性 辑工作 才能维持各个面片之间的连续性 其次 使用细分表面技术可让整个模型保持为单一模型表面的同时 仍然其次 使用细分表面技术可让整个模型保持为单一模型表面的同时 仍然 拥有非常复杂的细节 这可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作 当然 拥有非常复杂的细节 这可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作 当然 如果需要 也可以把模型分成若干个部分 如果需要 也可以把模型分成若干个部分 比如 可以使用一张 比如 可以使用一张 UVUV 贴图覆盖整贴图覆盖整 个模型表面 而不象个模型表面 而不象 NURBsNURBs 模型那样 要为每个模型面片分配模型那样 要为每个模型面片分配 UVUV 贴图 在细分表贴图 在细分表 面模型上 既可以任意地布置网格线的拓扑结构 也可以专门定制它们 使得整面模型上 既可以任意地布置网格线的拓扑结构 也可以专门定制它们 使得整 个模型得到最大的优化 而不象个模型得到最大的优化 而不象 NURBsNURBs 模型那样比较难于控制 这种优化的直接模型那样比较难于控制 这种优化的直接 结果就是 模型比较简洁 在这里 简结果就是 模型比较简洁 在这里 简 4第4页共 18 页 洁的含义就是这个模型的数据量比较小 经过特别设计的模型网格拓扑结构还可洁的含义就是这个模型的数据量比较小 经过特别设计的模型网格拓扑结构还可 以使模型表面产生比较平滑的变形结果 而不象以使模型表面产生比较平滑的变形结果 而不象 NURBsNURBs 模型那样需要很密集的模模型那样需要很密集的模 型面片 最后 由于细分表面模型是由多边形模型转化而来 这意味着既可以使型面片 最后 由于细分表面模型是由多边形模型转化而来 这意味着既可以使 用基础模型 多边形模型 构建大致形状 又可以通过较高的细分层级修改细节 用基础模型 多边形模型 构建大致形状 又可以通过较高的细分层级修改细节 而不象而不象 NURBsNURBs 模型那样任何对细节的修改 都会影响到整体的形状和网格线拓扑模型那样任何对细节的修改 都会影响到整体的形状和网格线拓扑 结构 结构 二 尽量是四边形 二 尽量是四边形 尽管许多软件都能够对具有尽管许多软件都能够对具有 3 3 边或者边或者 5 5 边多边形面片构成的模型进行渲染 边多边形面片构成的模型进行渲染 但是尽量使用但是尽量使用 4 4 边多边形仍然不失为一种最好的选择 有时甚至是必需的 因为边多边形仍然不失为一种最好的选择 有时甚至是必需的 因为 在进行计算时 大多数的软件都使用在进行计算时 大多数的软件都使用 Catmul ClarkCatmul Clark 算法 但是对于具有算法 但是对于具有 3 3 边或者边或者 5 5 边多边形面片构成的模型 计算结果并不完美 对于边多边形面片构成的模型 计算结果并不完美 对于 MayaMaya 软件来说 尽管它可软件来说 尽管它可 以对具有以对具有 3 3 条边以上的面片构成的细分表面模型进行计算 但截止到目前为止条边以上的面片构成的细分表面模型进行计算 但截止到目前为止 20032003 年年 1111 月 月 MentalMental RayRay 渲染器还只能对基础网格 细分层级为渲染器还只能对基础网格 细分层级为 1 1 为 为 4 4 边边 形面片的细分表面模型进行渲染 形面片的细分表面模型进行渲染 MentalMental RayRay 渲染器已经是渲染器已经是 MayaMaya 的内嵌渲染器 的内嵌渲染器 使用这种带有奇数边的多边形表面所带来的第一个问题就是表面的平滑问题 使用这种带有奇数边的多边形表面所带来的第一个问题就是表面的平滑问题 在生物模型或者一些需要圆滑表面的模型上 三角形面片 三边多边形 会引起在生物模型或者一些需要圆滑表面的模型上 三角形面片 三边多边形 会引起 褶皱 而褶皱 而 5 5 边面片会稍好一些 但也不是很完美 明白了上面存在的问题后 就边面片会稍好一些 但也不是很完美 明白了上面存在的问题后 就 可以对其加以利用 使最终结果尽量好一些 现在 我们将基础模型转换成细分可以对其加以利用 使最终结果尽量好一些 现在 我们将基础模型转换成细分 表面模型 然后在此细分表面模型的细分层级表面模型 然后在此细分表面模型的细分层级 1 1 上 分析一下会有什么样的结果 上 分析一下会有什么样的结果 假设建一个手臂模型模型代表人体上臂中的一段 上面一段表示鼓起的二头肌 假设建一个手臂模型模型代表人体上臂中的一段 上面一段表示鼓起的二头肌 它下面的平坦区域表示二头肌下面向内凹陷的区域 在此区域分别放置了一个它下面的平坦区域表示二头肌下面向内凹陷的区域 在此区域分别放置了一个 3 3 角形面片和一个角形面片和一个 5 5 边形面片 所以在基础模型上 尽量不要让三角形面片出现 边形面片 所以在基础模型上 尽量不要让三角形面片出现 要想去除三角形面片 我这里提供一种方法 我们知道 在一个对称分布的几何要想去除三角形面片 我这里提供一种方法 我们知道 在一个对称分布的几何 体上 不论上面有什么形状的面片 它们的总数总是偶数 假设上面有体上 不论上面有什么形状的面片 它们的总数总是偶数 假设上面有 2 2 个三角个三角 形面片并列放置 可以通过编辑工作让它们共享同一条边 然后删除共享边而得形面片并列放置 可以通过编辑工作让它们共享同一条边 然后删除共享边而得 到到 4 4 边形面片 理论上说 只要三角形面片的数目是偶数 我们就可以通过这种边形面片 理论上说 只要三角形面片的数目是偶数 我们就可以通过这种 将它们放置到一起的办法来处理 但是在实际工作中 情况并不那么简单 如果将它们放置到一起的办法来处理 但是在实际工作中 情况并不那么简单 如果 5第5页共 18 页 在一个模型上 在一个模型上 2 2 个三角形面片相隔的很远 要想将它们最终放置到一起 你可个三角形面片相隔的很远 要想将它们最终放置到一起 你可 能需要大量的编辑工作 甚至还会改变整个模型的拓扑结构 遇到这种情况时 能需要大量的编辑工作 甚至还会改变整个模型的拓扑结构 遇到这种情况时 要想到最终转换成细分表面模型时 使用不同形状的的面片仍然可以产生同样的要想到最终转换成细分表面模型时 使用不同形状的的面片仍然可以产生同样的 拓扑结构 拓扑结构 另外一种避免产生另外一种避免产生 3 3 角形面片的方法是 尽量不要让它们在开始阶段角形面片的方法是 尽量不要让它们在开始阶段 出现 比如可以使用挤压命令来创建初始模型 我将在以后详细介绍这种方法 出现 比如可以使用挤压命令来创建初始模型 我将在以后详细介绍这种方法 用一个立方体作为开始 使用挤压 用一个立方体作为开始 使用挤压 ExtrudeExtrude 命令逐步添加细节 就可避免三角 命令逐步添加细节 就可避免三角 形面片的出现 形面片的出现 只要使用上面的方法 就可保证由基础模型转化而来的细分表面只要使用上面的方法 就可保证由基础模型转化而来的细分表面 模型可以用于模型可以用于 MentalMental RayRay 渲染器 渲染器 最后 我还要提醒大家注意模型上的极点问最后 我还要提醒大家注意模型上的极点问 题 所谓极点 就是模型上三条边汇聚在一起的那些控制点 我推荐使用这种拓题 所谓极点 就是模型上三条边汇聚在一起的那些控制点 我推荐使用这种拓 扑结构 因为变形模型表面时 它可以得到更满意的结果 扑结构 因为变形模型表面时 它可以得到更满意的结果 制作出的模型既要简洁又要容易装配 这句话的意思就是说 模型上不应该制作出的模型既要简洁又要容易装配 这句话的意思就是说 模型上不应该 出现一些相互交叠的面片 这为将来绘制关节的权重以及控制变形的范围会带来出现一些相互交叠的面片 这为将来绘制关节的权重以及控制变形的范围会带来 很大的困难 出现相互交叠的面片会导致这样几个问题 很大的困难 出现相互交叠的面片会导致这样几个问题 1 1 为分配 为分配 UVUV 坐标及贴坐标及贴 图工作带来困难 图工作带来困难 2 2 为将来添加一些变形控制器时带来困难 为将来添加一些变形控制器时带来困难 3 3 会导致一些意 会导致一些意 想不到的变形效果 想不到的变形效果 俗话说 俗话说 条条大路通罗马条条大路通罗马 如果这个 如果这个 罗马罗马 就是模型上的拓扑结构的话 就是模型上的拓扑结构的话 那么那么 条条大路条条大路 就是建模过程中的所使用的各种方法 最重要的是最终结果 就是建模过程中的所使用的各种方法 最重要的是最终结果 但是结果的产生则要艺术家的才能和使用各种方法的熟练程度 不同的软件都有但是结果的产生则要艺术家的才能和使用各种方法的熟练程度 不同的软件都有 其各自的优势 这要根据它们的所提供的工具和用户界面而定 其各自的优势 这要根据它们的所提供的工具和用户界面而定 MayaMaya 提供了非常强大的建模工具 甚至还可以使用它提供的变形工具来帮提供了非常强大的建模工具 甚至还可以使用它提供的变形工具来帮 助建模工作 至于每个个人 你可以只使用最有限的工具来完成工作 也可以依助建模工作 至于每个个人 你可以只使用最有限的工具来完成工作 也可以依 一些非常强大的工具 还可以平衡使用各种各样的建模工具 在学习一些非常强大的工具 还可以平衡使用各种各样的建模工具 在学习 MayaMaya 的建模的建模 工具时 我的建议是先熟悉老的工具 在学习新的工具 循序渐进 一点一点地工具时 我的建议是先熟悉老的工具 在学习新的工具 循序渐进 一点一点地 增加你的知识 其实 只使用很少量的一套工具 就可以非常有效地完成建模工增加你的知识 其实 只使用很少量的一套工具 就可以非常有效地完成建模工 作 作 三 三 MayaMaya 建模的几种方法建模的几种方法 我要介绍的第一种建模方法是逐一地创建多边形面片 从而构建出一个整体我要介绍的第一种建模方法是逐一地创建多边形面片 从而构建出一个整体 模型的方法 尽管这种方法不是最快速模型的方法 尽管这种方法不是最快速 6第6页共 18 页 的但却是非常有效的 使用这种方法时 先用的但却是非常有效的 使用这种方法时 先用 CreateCreate PolygonPolygon ToolTool 创建一个多创建一个多 边形面片 然后可以使用边形面片 然后可以使用 extrudeextrude edgesedges 命令添加多边型面片 使用命令添加多边型面片 使用 AppendAppend PolygonsPolygons 命令等填补空洞等 还可以使用命令等填补空洞等 还可以使用 extrudeextrude faceface 命令 命令 splitsplit polygonpolygon 命命 令等等 再结合使用移动工具 旋转工具和缩放工具 令等等 再结合使用移动工具 旋转工具和缩放工具 duplicateduplicate 命令 命令 combinecombine 和和 mergemerge verticesvertices 命令以及所有你需要的工具 我就是使用这样的方法进行建模命令以及所有你需要的工具 我就是使用这样的方法进行建模 工作的 但是 非常重要的一点就是你必须从一开始就仔细考虑好模型的拓扑结工作的 但是 非常重要的一点就是你必须从一开始就仔细考虑好模型的拓扑结 构 事先计划好一些事情会节省你大量的时间 构 事先计划好一些事情会节省你大量的时间 第二种方第二种方 法是挤压法 或者叫方盒建模法 这种方法也不需要使用太多的工法是挤压法 或者叫方盒建模法 这种方法也不需要使用太多的工 具 首先创建一个多边形立方体 使用具 首先创建一个多边形立方体 使用 extrudeextrude faceface 命令挤压相应的面片 用移命令挤压相应的面片 用移 动或缩放工具沿动或缩放工具沿 X X 轴的正 负方向编辑 修改 直到满意为止 这种方法的特点轴的正 负方向编辑 修改 直到满意为止 这种方法的特点 是快速 并且能保证所有的面片都是是快速 并且能保证所有的面片都是 4 4 变形面片 所用到的工具也很少 此外还变形面片 所用到的工具也很少 此外还 有一个非常有用的脚本工具有一个非常有用的脚本工具 spinfaces mel spinfaces mel 可以给你很大帮助 这个工具可以让可以给你很大帮助 这个工具可以让 你选择一些具有共享边界的多边形面片 旋转共享边界的方向 帮你修改编辑模你选择一些具有共享边界的多边形面片 旋转共享边界的方向 帮你修改编辑模 型的拓扑结构 当然你也可以只使用型的拓扑结构 当然你也可以只使用 MayaMaya 提供的工具 删除共享边界 用提供的工具 删除共享边界 用 splitsplit polygonpolygon tooltool 重画边界来达到同样的目的 只不过稍微麻烦一些 重画边界来达到同样的目的 只不过稍微麻烦一些 第三种方法叫做自适应式建模法 如果你对第三种方法叫做自适应式建模法 如果你对 MayaMaya 的工具有比较全面深入的了的工具有比较全面深入的了 解 这种方法的限制性最小 你可选择你最适合完成工作的工具来操作 建模的解 这种方法的限制性最小 你可选择你最适合完成工作的工具来操作 建模的 质量和速度则根据你对各种工具掌握的熟练程度和事先对模型拓扑结构的计划而质量和速度则根据你对各种工具掌握的熟练程度和事先对模型拓扑结构的计划而 定 唯一的限制是你对各种工具的熟练程度还有编写 开发定 唯一的限制是你对各种工具的熟练程度还有编写 开发 MelMel 脚本工具的能力 脚本工具的能力 还有一种方法是使用还有一种方法是使用 NurbsNurbs 曲线作为开始 然后使用放样工具 曲线作为开始 然后使用放样工具 LoftingLofting 构建初始模型 这是一种非常有效的方法 如果你最终的目的是将它转换成细分构建初始模型 这是一种非常有效的方法 如果你最终的目的是将它转换成细分 表面模型 你就不必过多地考虑表面模型 你就不必过多地考虑 NurbsNurbs 模型的连续性问题 只把注意力集中在拓模型的连续性问题 只把注意力集中在拓 扑结构上 你甚至可以在这种模型上留下一些空洞区域 这在将来转换成多边形扑结构上 你甚至可以在这种模型上留下一些空洞区域 这在将来转换成多边形 模型或者细分表面模型后很容易修补 还可以将原始的模型或者细分表面模型后很容易修补 还可以将原始的 NurbsNurbs 曲线保存起来 为曲线保存起来 为 以后构建类似的其他模型作参考 但是这种方法的一个问题是 在模型的某些区以后构建类似的其他模型作参考 但是这种方法的一个问题是 在模型的某些区 域上会有过于密集的网格线 而实际上却并不需要如此 对于域上会有过于密集的网格线 而实际上却并不需要如此 对于 NurbsNurbs 模型来说 模型来说 这是一个经常要碰到的问题 因为在这是一个经常要碰到的问题 因为在 NurbsNurbs 模型上 在某些区域经常需要较多的模型上 在某些区域经常需要较多的 7第7页共 18 页 等参线才能维持表面的连续性 这样制作出来的模型并不是在拓扑结构上最优化等参线才能维持表面的连续性 这样制作出来的模型并不是在拓扑结构上最优化 的模型 但优点是可以使模型表面的面片总数较少 的模型 但优点是可以使模型表面的面片总数较少 二 角色建模的原则二 角色建模的原则 一 表现 一 表现 德拉克洛瓦认为 在艺术作品中德拉克洛瓦认为 在艺术作品中 情感的表达应该放在第一位情感的表达应该放在第一位 表现的手 表现的手 法强调主观感受 着重表达情感体验 理性思维 在艺术创作倾向上侧重于表现法强调主观感受 着重表达情感体验 理性思维 在艺术创作倾向上侧重于表现 自我 解构客体 表达理想 在艺术语言上偏重于幻想 夸张 象征 寓意 抽自我 解构客体 表达理想 在艺术语言上偏重于幻想 夸张 象征 寓意 抽 象等 具有较强的形式感 苏珊象等 具有较强的形式感 苏珊 朗格在朗格在 情感与形式情感与形式 中谈到 意象的全部意义中谈到 意象的全部意义 在于在于 我们并不用它作为我们索求某种有形的 实际的东西的向导 而是当作仅我们并不用它作为我们索求某种有形的 实际的东西的向导 而是当作仅 有直属性与关联的统一整体有直属性与关联的统一整体 它除此之处别无它有 直观性是它的整个存在 表 它除此之处别无它有 直观性是它的整个存在 表 现性手法在审美意念中所体现出的直观性 主体性 和强烈的主观色彩与美学中现性手法在审美意念中所体现出的直观性 主体性 和强烈的主观色彩与美学中 意象意象 的概念是同构的 所以 我们可以这样说 表现性手法是的概念是同构的 所以 我们可以这样说 表现性手法是 意象意象 的具的具 体形式体现 体形式体现 表现性手法为艺术作品强化意念传达 凝聚主观意象提供了广阔的空间 在表现性手法为艺术作品强化意念传达 凝聚主观意象提供了广阔的空间 在 现代现代视听媒体动画作品中意象性的表述可以通过光 色 空间 运动 镜头语言视听媒体动画作品中意象性的表述可以通过光 色 空间 运动 镜头语言 等元素来完成 在视觉形象中 我所建立的人物采用了写实的手法 通过人物的等元素来完成 在视觉形象中 我所建立的人物采用了写实的手法 通过人物的 眼神和服饰生动体现了人物的性格 从事的工作 强化了主人公的内心世界 写眼神和服饰生动体现了人物的性格 从事的工作 强化了主人公的内心世界 写 实风格类型的动画造型因其形态 设色 服饰 性格等设计都更接近角色的真实实风格类型的动画造型因其形态 设色 服饰 性格等设计都更接近角色的真实 状态 因此可以拉近角色与观众之间的距离 状态 因此可以拉近角色与观众之间的距离 二 二 再现再现 再现的艺术手法注重对所认知的对象或所处环境 社会生活的具体描绘 再现的艺术手法注重对所认知的对象或所处环境 社会生活的具体描绘 感性的 理解的因素比较显著 在创作手法上偏重于写实和逼真 即追求感性形感性的 理解的因素比较显著 在创作手法上偏重于写实和逼真 即追求感性形 式的完美和现象的真实式的完美和现象的真实 在创作倾向上偏重于认识客体 再现现实在创作倾向上偏重于认识客体 再现现实 艺术语言的运艺术语言的运 用上多采用摹写 对比 强化等手法 用上多采用摹写 对比 强化等手法 再现不是对现实的机械反映 不是纯客观地复制现实 而是按照美学再现不是对现实的机械反映 不是纯客观地复制现实 而是按照美学规律规律将将 8第8页共 18 页 现实运用光影 色彩 空间 运动等手段体现出来 艺术中的再现不开对事物本现实运用光影 色彩 空间 运动等手段体现出来 艺术中的再现不开对事物本 质的认识 选择 提炼 加工和改造 其意义在于客观冷静地对物象本体属性的质的认识 选择 提炼 加工和改造 其意义在于客观冷静地对物象本体属性的 本质反映 本质反映 再现性手法在反映现实上具有具体性 纪实性 物质性的特点 再现性手法在反映现实上具有具体性 纪实性 物质性的特点 具象具象 在概在概 念上同样具有这些特征 因此 再现手法是念上同样具有这些特征 因此 再现手法是 具象具象 的具体形式体现 的具体形式体现 再现性手法在形象塑造上注重对客观物象的描摹 讲求尽可能的提供关于客再现性手法在形象塑造上注重对客观物象的描摹 讲求尽可能的提供关于客 观现实的精确画面 但是 这种精确是建立在对客观物象提炼加工后的基础上的观现实的精确画面 但是 这种精确是建立在对客观物象提炼加工后的基础上的 再现 而绝非复制式的照搬 日本动画大师高佃勋的作品再现 而绝非复制式的照搬 日本动画大师高佃勋的作品 萤火虫之墓萤火虫之墓 是一部是一部 伟大的反战题材的现实主义动画 在这部作品中 无论是场景 道具 还是人物伟大的反战题材的现实主义动画 在这部作品中 无论是场景 道具 还是人物 形象都是采取了精致的写实手法进行描绘 空袭过后 城市大街上的废墟瓦砾 形象都是采取了精致的写实手法进行描绘 空袭过后 城市大街上的废墟瓦砾 残垣断壁残垣断壁 妹妹手中的糖果盒子妹妹手中的糖果盒子 哥哥被殴打后红肿的脸庞 槛褛的衣衫哥哥被殴打后红肿的脸庞 槛褛的衣衫 细节准确细节准确 丰富 但绝不拖沓臃肿 在这部影片对光影的表现上 高佃勋一反往常充满梦幻丰富 但绝不拖沓臃肿 在这部影片对光影的表现上 高佃勋一反往常充满梦幻 色彩的用光方法 转而采用表现色彩的用光方法 转而采用表现自然自然光的手法 不追求过于强烈的明暗对比 使光的手法 不追求过于强烈的明暗对比 使 得作品中的光影变化呈现出了细腻 自然的风貌 这一切无不展示了这位动画大得作品中的光影变化呈现出了细腻 自然的风貌 这一切无不展示了这位动画大 师对客观世界细的观察以及精准的表现力和扎实的写实功力 而我再现了师对客观世界细的观察以及精准的表现力和扎实的写实功力 而我再现了 2020 世纪世纪 9090 年代 处于战争年代 那些爱好战争 爱好杀掠的雇佣兵 血腥与残忍是战争年代 处于战争年代 那些爱好战争 爱好杀掠的雇佣兵 血腥与残忍是战争 的充分体现 从另一个视觉体现了 一个职业杀手的冷漠无情 的充分体现 从另一个视觉体现了 一个职业杀手的冷漠无情 三 三 假定假定 角色的假定性 在传统动画中 角色假定性的含义是指人为创造出来的 非角色的假定性 在传统动画中 角色假定性的含义是指人为创造出来的 非 现实的角色形象 而在现代视听媒体动画中 角色的种类变得更多 例如实物 现实的角色形象 而在现代视听媒体动画中 角色的种类变得更多 例如实物 真人 制作出的形象等 它们本体的现实意义不再是衡量角色假定性的唯一标准 真人 制作出的形象等 它们本体的现实意义不再是衡量角色假定性的唯一标准 只要角色属性被施加以人为技术加工的影响 即可被视为具有了角色的假定性 只要角色属性被施加以人为技术加工的影响 即可被视为具有了角色的假定性 四 四 夸张夸张 夸张手法是假定性表现中最有代表性的技巧 其特征是对于故事 角色的某夸张手法是假定性表现中最有代表性的技巧 其特征是对于故事 角色的某 些寓性特别加以强调或弱化 在某种意义上讲 是对叙事的合理性 真实性的弱些寓性特别加以强调或弱化 在某种意义上讲 是对叙事的合理性 真实性的弱 化和主观选择性的加强 夸张的手法大体可以从四个层面上来应用 形态的夸张 化和主观选择性的加强 夸张的手法大体可以从四个层面上来应用 形态的夸张 在现代视听媒体动画作品中 为了突出表现角色或者场景的某些神态 动作在现代视听媒体动画作品中 为了突出表现角色或者场景的某些神态 动作 或者特征 可以将形象整体或局部上的或者特征 可以将形象整体或局部上的 9第9页共 18 页 某些特征加以大幅度的强化和夸张 表现为极度的夸大或缩小 某些特征加以大幅度的强化和夸张 表现为极度的夸大或缩小 这种夸张后的形 这种夸张后的形 态特征在现实生活中往往是不能做到或者难以做到的 所以 具有明显的态特征在现实生活中往往是不能做到或者难以做到的 所以 具有明显的 不可不可 能性能性 由于人知觉特性中选择性 理 由于人知觉特性中选择性 理 三 角色建模的流程三 角色建模的流程 一 绘制四视图 一 绘制四视图 首先肯定是角色整体比例的把握 你要确定你的角色是几头身的我们看到人首先肯定是角色整体比例的把握 你要确定你的角色是几头身的我们看到人 物的建模可以从四个视角以平面的形式来理解 在物的建模可以从四个视角以平面的形式来理解 在 PSPS 中手绘特种兵的三视图保存中手绘特种兵的三视图保存 成成 JPGJPG 格式后 打开格式后 打开 MAYAMAYA 软件 软件 view Imageview Image Plane ImportPlane Import ImageImage 将人物将人物 模型的正面 侧面 背面导入模型的正面 侧面 背面导入 MAYAMAYA 界面的顶 前 左视图后调整图与图之间的距界面的顶 前 左视图后调整图与图之间的距 离位置 离位置 二 创建基础模型 二 创建基础模型 首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去 角色模型前首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去 角色模型前 我需要去考虑我模型预计面数 模型拓扑 装备摆放和贴图大小 一旦我有了大我需要去考虑我模型预计面数 模型拓扑 装备摆放和贴图大小 一旦我有了大 概的技术框架和范围 我就开始创建角色的身体 在细致模型中 我开始创建身概的技术框架和范围 我就开始创建角色的身体 在细致模型中 我开始创建身 体和头 我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙 体和头 我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙 一旦我确定的基础模型 在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的一旦我确定的基础模型 在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的 环边 因为这是为后续雕刻准备的 所以我尽量避免三角面 并让面分布比较均环边 因为这是为后续雕刻准备的 所以我尽量避免三角面 并让面分布比较均 匀 匀 三 三 ploygonploygon 建模建模 构建构建 PolygonPolygon 多边形在窗口中创建一个多边形在窗口中创建一个 cubecube 的的 polygonpolygon 对象 将长宽高调对象 将长宽高调 整跟头部大小相似将此整跟头部大小相似将此 cubecube 利用利用 Mesh smothMesh smoth 来细分 在来细分 在 smothsmoth optionoption 里面的里面的 DivisonDivison levelslevels 依照建模需要选择要细分的程度 在这边的设定为依照建模需要选择要细分的程度 在这边的设定为 2 2 之后在三 之后在三 视图中 用放大缩小工具调整模型大小 使大略符合角色人头的大小 接着将模视图中 用放大缩小工具调整模型大小 使大略符合角色人头的大小 接着将模 型的左半部删除 并调整模型的型的左半部删除 并调整模型的 vertexvertex 将模型形状调整为了雕刻脸部大致轮廓 将模型形状调整为了雕刻脸部大致轮廓 因此再利用因此再利用 EditEdit Mesh InsertMesh Insert EdgeEdge looploop tooltool 或或 SplitSplit PolygonPolygon tooltool 来多加些来多加些 线条 并调整模型的线条 并调整模型的 vertexvertex 将模型形状调整接着在前视图使用 将模型形状调整接着在前视图使用 SplitSplit PolygonPolygon tooltool 来新增割线 并调整模型来新增割线 并调整模型 vertexvertex 位置来建出眼睛 鼻子和嘴巴的大略位置位置来建出眼睛 鼻子和嘴巴的大略位置 和形状接着再新增鼻子的割线 并调整和形状接着再新增鼻子的割线 并调整 vertexvertex 位置选择鼻子底下的位置选择鼻子底下的 facesfaces 使用 使用 EditEdit Mesh ExtrudeMesh Extrude 两次来创建鼻孔 但记得在使用两次来创建鼻孔 但记得在使用 ExtrudeExtrude 之前 要到之前 要到 EditEdit MeshMesh 下将下将 FacesFaces getget togethertogether 选取勾选 选取勾选 到此鼻子算是大致完成利用 到此鼻子算是大致完成利用 SplitSplit PolygonPolygon tooltool 来增加眼睛和脸部的割线 并删除黑色的割线再用来增加眼睛和脸部的割线 并删除黑色的割线再用 SplitSplit PolygonPolygon 10第10页共 18 页 tooltool 以眼睛为中心绕圆来切割 为何要这样切割呢 这是因为人的眼睛和嘴巴周以眼睛为中心绕圆来切割 为何要这样切割呢 这是因为人的眼睛和嘴巴周 围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成 因此我们模仿肌肉真实排列的情形来圆围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成 因此我们模仿肌肉真实排列的情形来圆 形切割建模 有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作 最后再稍微调整形切割建模 有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作 最后再稍微调整 模型模型 vertexvertex 位置再继续新增割线增加眼睛细节 并删除黑色的割线最后调整模型位置再继续新增割线增加眼睛细节 并删除黑色的割线最后调整模型 vertexvertex 位置用位置用 ExturdeExturde 来作出眼窝 当然若想再作精细点 可以使用来作出眼窝 当然若想再作精细点 可以使用 SplitSplit PolygonPolygon tooltool 在眼睛周围再切割出眼皮绉折的地方在眼窝的部位增加一个在眼睛周围再切割出眼皮绉折的地方在眼窝的部位增加一个 spheresphere 的的 polygonpolygon 对象 并以此对象 并以此 spheresphere 为参考物 调整眼睛的为参考物 调整眼睛的 vertexvertex 位置 使每个位置 使每个 vertexvertex 都能顺沿着都能顺沿着 spheresphere 的弧度 这步骤很重要 若没增加的弧度 这步骤很重要 若没增加 spheresphere 当参考物来当参考物来 调整 则眼睛部位最后的形状可能会怪怪的 眼睛建模到这边就大致完成了 在调整 则眼睛部位最后的形状可能会怪怪的 眼睛建模到这边就大致完成了 在 嘴巴和下巴的部分新增割线并将黑色的割线删除继续再新增割线在嘴巴部分新增嘴巴和下巴的部分新增割线并将黑色的割线删除继续再新增割线在嘴巴部分新增 割线 并将上下唇相接的一条割线 并将上下唇相接的一条 edgeedge 割成两条割成两条 edgeedge 这样我们就可以将此两条 这样我们就可以将此两条 edgeedge 所构成的细缝使用所构成的细缝使用 exturdeexturde 往内凹 并建构口腔 嘴唇为中心绕圆来切割 往内凹 并建构口腔 嘴唇为中心绕圆来切割 并稍微移动嘴巴附近的并稍微移动嘴巴附近的 vertexvertex 位置来调整形状在嘴巴附近的新增割线 为何这两位置来调整形状在嘴巴附近的新增割线 为何这两 条割线要以嘴巴为中心作放射状切割呢 这是因为这样的割线在日后作脸部动画条割线要以嘴巴为中心作放射状切割呢 这是因为这样的割线在日后作脸部动画 时 方便嘴巴的开阖 跟作眼睛的原理是一样的 时 方便嘴巴的开阖 跟作眼睛的原理是一样的 最后移动下巴附近的 最后移动下巴附近的 vertexvertex 位置来调整形状继续以嘴唇为中心绕圆来新增割线 并使用位置来调整形状继续以嘴唇为中心绕圆来新增割线 并使用 mergemerge 将红色的点合将红色的点合 并起来 最后在稍微调整一下并起来 最后在稍微调整一下 vertexvertex 的位置 以调整模型的形状 再新增割线如的位置 以调整模型的形状 再新增割线如 下图 并删掉黑色的下图 并删掉黑色的 edgeedge 接着我们稍为调整一下嘴巴和下巴及头部底部的 接着我们稍为调整一下嘴巴和下巴及头部底部的 vertexvertex 位置 将头部的形状调整在头部底部新增一个割线 准备制作脖子的部分 位置 将头部的形状调整在头部底部新增一个割线 准备制作脖子的部分 选择头部底部的面 并用选择头部底部的面 并用 ExtrudeExtrude 挤出新的面要注意的是用挤出新的面要注意的是用 ExtrudeExtrude 挤出面的同挤出面的同 时也会在中间部分新增面 时也会在中间部分新增面 faceface 我们必须把这些面删除掉 以免到时候用 我们必须把这些面删除掉 以免到时候用 DuplicateDuplicate 复制出另一边的模型时会产生多余的面接下来由于我们要开始制作脖复制出另一边的模型时会产生多余的面接下来由于我们要开始制作脖 子的部分 选择头部底部的面 并用子的部分 选择头部底部的面 并用 ExtrudeExtrude 挤出新的面 要注意的是用挤出新的面 要注意的是用 ExtrudeExtrude 挤出面的同时也会在中间部分新增面我们必须把这些面删除掉 以免到挤出面的同时也会在中间部分新增面我们必须把这些面删除掉 以免到 时候用时候用 DuplicateDuplicate 复制出另一边的模型时会产生多余的面复制出另一边的模型时会产生多余的面 接下来由于开始制作脖接下来由于开始制作脖 子的部分 将参考图往后挪一点 在子的部分 将参考图往后挪一点 在 OutlinerOutliner 窗口点选窗口点选 frontfront 摄影机 接着在右摄影机 接着在右 边的边的 ChannelsChannels 里面的里面的 InputsInputs 的的 imagePlane1imagePlane1 里面点选里面点选 CenterZCenterZ 在里面输入一 在里面输入一 个负的数值将参考图往后挪 只要在前视图里不要遮到脖子的模型即可 按照以个负的数值将参考图往后挪 只要在前视图里不要遮到脖子的模型即可 按照以 上的方法再接着增添耳朵的模型 到这边头部模型大致完成了选择半边的头部模上的方法再接着增添耳朵的模型 到这边头部模型大致完成了选择半边的头部模 型 然后在型 然后在 Edit DuplicateEdit Duplicate SpecialSpecial 的进阶选项里 将的进阶选项里 将 GeometryGeometry typetype 选择选择 CopyCopy 并将 并将 ScaleScale 里面的里面的 X X 轴设定会轴设定会 1 1 之后按下 之后按下 DuplicateDuplicate SpecialSpecial 产生另一产生另一 半边的模型 接着选择两半边的模型 在半边的模型 接着选择两半边的模型 在 MeshMesh 中选择中选择 CombineCombine 之后在 之后在 FrontFront 视视 图里选择中间连接的图里选择中间连接的 vertexvertex 然后在然后在 EditEdit 命令中命令中 Mesh MergeMesh Merge 将这些点将这些点 MergeMerge 起来 起来 此时模型看起来有陵有角 并不平顺 我们可以选择模型 再到此时模型看起来有陵有角 并不平顺 我们可以选择模型 再到 NormalsNormals 里按下里按下 11第11页共 18 页 SoftenSoften EdgeEdge 此时就可以再不增加面数的情况下将模型便平顺 以减少系统资源 此时就可以再不增加面数的情况下将模型便平顺 以减少系统资源 的浪费 但此时也会发现有些轮廓也被平滑化了 此时我们可以在要加强轮廓的的浪费 但此时也会发现有些轮廓也被平滑化了 此时我们可以在要加强轮廓的 地方再割一条地方再割一条 EdgeEdge 来增强轮廓 此时就算再用来增强轮廓 此时就算再用 SoftenSoften EdgeEdge 这条轮廓也不会被 这条轮廓也不会被 平滑掉了 同样的方法可以应用在制作五官 身体 四肢 道具等其他地方 平滑掉了 同样的方法可以应用在制作五官 身体 四肢 道具等其他地方 四 渲染 四 渲染 首先建立摄像机 摄像机其实也是一种窗口 通过该窗口 可以观察首先建立摄像机 摄像机其实也是一种窗口 通过该窗口 可以观察 MayaMaya 空空 间内的任何物体 开始建立一个新的场景时 首先出现的是间内的任何物体 开始建立一个新的场景时 首先出现的是 4 4 个默认的视图 这个默认的视图 这 4 4 个视图其实包含有个视图其实包含有 4 4 个摄像机 一个摄像机形成透视图 其余个摄像机 一个摄像机形成透视图 其余 3 3 个摄像机形成个摄像机形成 3 3 个正交视图 分别为前视图 侧视图和顶视图 通常 正交视图用于建模 纹个正交视图 分别为前视图 侧视图和顶视图 通常 正交视图用于建模 纹 理及动画 而渲染一般在透视图中进行 在理及动画 而渲染一般在透视图中进行 在 OutlinerOutliner 中命名该透视图为中命名该透视图为 CameraCamera 打开 打开 AttributeEditorAttributeEditor 对话框 在对话框 在 FilmBackFilmBack 卷展栏设置卷展栏设置 OverscanOverscan 为为 1 1 打开 打开 DisplayOptionDisplayOption 区域 选中区域 选中 DisplayResolution DisplayResolution 显示分辨率显示分辨率 复选框 复选框 或通过选择或通过选择 View CameraSetting ResolutionGateView CameraSetting ResolutionGate 命令 打开命令 打开 DisplayResolution DisplayResolution 在该选项中会显示出渲染的精确选项组 选中 在该选项中会显示出渲染的精确选项组 选中 DisplayFilmGateDisplayFilmGate 复选框 复选框 在在 FilmBackFilmBack 选项组中设置选项组中设置 FilmGateFilmGate 选项 选择不同的镜头 如选项 选择不同的镜头 如 70mm70mm 投影镜投影镜 头 观察分辨率的变化 将设置改为头 观察分辨率的变化 将设置改为 35mmTVProjection35mmTVProjection 该设置为宽高比为 该设置为宽高比为 1 331 33 的适当比例 其的适当比例 其 FilmGateFilmGate 与与 ResolutionGateResolutionGate 设置完全匹配 设置完全匹配 12第12页共 18 页 默认的分辨率为默认的分辨率为 320 240320 240 这也是分辨率的最小值 如果要以更高的分辨率 这也是分辨率的最小值 如果要以更高的分辨率 渲染图像 选择渲染图像 选择 Window RenderGlobalsWindow RenderGlobals 命令 打开命令 打开 ResolutionResolution 区域 设置区域 设置 PresetsPresets 为为 640 480640 480 调整摄像机视图 拖动或旋转摄像机 使人物模型在一适当的位置上 调整调整摄像机视图 拖动或旋转摄像机 使人物模型在一适当的位置上 调整 CameraCamera 的属性 同时 切换到普通的的属性 同时 切换到普通的 PerspectivePerspective 视图 通过改变灯光和纹理来视图 通过改变灯光和纹理来 测试摄像机视图的渲染效果 测试摄像机视图的渲染效果 五 修改 五 修改 角色模型制作大致做完毕后 最关键的后期就是对角色人物进行细致的修改 角色模型制作大致做完毕后 最关键的后期就是对角色人物进行细致的修改 四 设计理念四 设计理念 在该角色模型的创作中 我首先明确设计的角色的特征 在此基础上寻找和在该角色模型的创作中 我首先明确设计的角色的特征 在此基础上寻找和 发现形象设计的原始素材 经过反复筛选与提炼 然后开始设计形象 运用造型发现形象设计的原始素材 经过反复筛选与提炼 然后开始设计形象 运用造型 艺术手段描

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