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文档简介

Autograss 插件是通过在已有对象的场景中添加草 跟做地面上的平面或者稍 复杂的多边形网格一样简单 让我们一起学习下吧 打开 3DMax 导入一个有地形的场景 或者创建一个新的地形 要确保地形大小 为实际尺寸 比例 1 1 Autograss 可以创建出和现实世界一样尺寸大小的草 来 例如 你可以创建一架大小为 20 20 的平面 适宜休闲玩耍的那种草坪 接着 选中地形 创建 Autograss 也可以在 3DMAX 中按住 Tab 键创建 点击 地形按钮 小球 然后选择 VRay 菜单目录 点击 pop up 选择器 然后点击 Autograss 创建出自动生草的对象 由于前面我们选中了地形 自动生草对象 会自动附在地形上 这样一个 Autograss 效果就基本完成了 现在你的场景里面有了自动生草对象 是和地形连在一起的 默认状态下 草的设置为 Kentucky 牧草 下面我们讲述 如何自定义草的外观 要修改自动生草功能的设置 通过在窗口点击选择生草对象 然后点击修改键 Viewport display 窗口显示卷展栏 此卷展栏里设有控制草在 3dmax 中的显示设置 1 窗口预览 点击此栏下窗口预览 Preview in viewport 前的选择框 可以预览出草在 MAX 中的效果 默认状态下是没有勾选 草的预览和渲染出来的草不完全相同 但是能够给我们一个最终草的尺寸和形状的印象 同时也表现出了真实的草和 枯草的差别 2 预览密度设置 你可以在预览模式下调解预览密度 大小在 0 0 没有草 至 1 0 最多草 之 间 这些设置只是影响预览效果 不影响渲染出的草 3 Max blades seen Max blades seen 参数可以对窗口中草的显示设置一个上限值 这样我们可以 在一个大的区域内预览同时又不拖慢窗口显示速度 当最大值都不能满足窗口 显示的草时 我们可以通过调解草的密度而限制其大小 此设置只是影响预览 效果 不影响渲染出的草 Parameters Rollout 参数设置卷展栏 此卷展栏是对草的显示控制设置的主要菜单栏 1 Source Object 来源对象 Source Object 可以显示 Autograss 功能的选中对象信息 默认即为选中对象 如果要修改草功能对象 可以点击此键然后选中你要的对 象即可 2 Presets 预设 Autograss 功能在应用时就已经预设了草的形状 草的材质 以及泥土材质 我们可以通过点击预设键选择一种预设条件快速应用在对象上 3 Grass Preset 草的预设 默认状态下 在对象上应用的草为 Kentucky Bluegrass 但是在 Autograss 功 能包含了 11 种常见的草 我们只需双击就可以选择其他草的类型来应用在对象 上 点 击预设键打开草的预设窗口 每一种草都有一个大的图标可以预览其外观 把鼠标放在图标上 可以显示出更多关于此类草的信息 包括草的拉丁名称 生长季节 质感和常用度 点击你想要的一种草的图标就可以直接在显示窗口 里的对象上表现出来 如果满意的话 关闭预设窗口返回场景就行了 点击预 设图标时 同时也将 默认草的材质应用到了对象中 所以都可以直接渲染了 4 Grass material presets 草的材质预设 Autograss 包括了 12 种草的材质预设 我们研究了 radiometrically calibrated 图像 确定在用 Vray 物理相机和太阳天空系统时草的材质预设有 着真实草的形状和颜色 点 击草材质预设键 会打开一个窗口 窗口显示出 12 种预设草的材质以供我 们选择 随便点击一个就可以将此材质应用在 Autograss 里 有蓝 绿 和苹 果 绿预设选项 有快速材质 和带或者不带黄色提示的高质量材质 默认状态 下是选择的快速材质 颜色是有草种类预设来决定的 例如 Kentucky Bluegrass 应用了快速 bluegrass 材质预设 高质量的预设应用了两种材质 并带有穿插在草中的光线 这对于灯光在后的场景是非常重要的 另 外我们可以自定义草的材质 可以通过材质编辑器生成我们自己想要的材质 或者通过编辑器选择我们自己的材质然后点击 Assign materialto object 给 对象应用材质键 在用自己的材质时需要注意的是 如果我们不小心点击了草 的预设或者草材质预设 那么我们的材质将被这些默认的材质代 替 为了避免 这种情况发生 请保持我们的材质在编辑器为激活状态 这样需要的话直接重 新应用就行了 5 泥土材质预设 Autograss 包括 4 种泥土材质的预设 干燥的 fine 泥土 干燥的 coarse 泥土 湿润的 fine 泥土 湿润的 coarse 泥土 如果想要哪种材质直接点击泥土预设 键选择一样就可以应用在地面或地形上了 6 Renderable Renderable 选择框是开始或停止渲染选定的 autograss 对象的一个快捷键 这 个和 3DMAX 中右键中的对象属性中的选框是一样的 7 GI And Shadow GI And Shadow 选框是开启或关闭在 Autograss 中的照明和阴影功能 有时在 我们渲染草图时这步可以省略 这个功能也可以在 3DMAX 右键菜单的 Vray 对象 属性板块里面找到 8 Parameters 参数值 参数组可以定义 Autograss 中调节草的外观的普通参数 9 Density 密度值 密度掌控着草的密度大小 默认是 1 0 我们可以将密度值调得小于 1 0 就能 降低草的密度了 如果密度值为 0 0 表示没有任何草 最大值为 5 0 表示超 密度草密度值也受 density var 和 density map 的影响 请详见下面的变化和 贴图卷展栏 10 Longth 长度值 长度菜单可以控制每根草的长度 默认值取决于我们所选的预设 一般草的长 度在 2cm 至 10cm 1 英尺至 4 英尺 之间变化 越长的草渲染的时间也会越长 草的长度值也受 density var 和 density map 的影响 请详见下面的变化和贴 图卷展栏 11 Cutoff 修剪值 Cutoff 相当于我们平时修草 默认值也是取决于我们所选的预设 当修剪值为 1 0 时 表示草所有的草尖都被切断了 值为 0 0 时 表示没有任何修剪 草 的修剪值也受 density var 和 density map 的影响 请详见下面的变化和贴图 卷展栏 Thatch 干枯程度 Thatch 控制的是草的干枯程度 使不同的草看起来更加真实 其默认值取决于 所选的预设 Preset 类型 值为 0 0 时得到的是生长茂盛的绿草 值为 1 0 是得到的是完全干枯的枯草 当然草的干枯程度还取决于 Thatch Var 干枯变 化程度 和 Thatch map 控制干枯程度的贴图 以上为给 Thatch 使用了渐变贴图 从左至右递增 Variation 变化 Variation 组控制的是 Length 草的长度 Cutoff 修剪程度 Thatch 干枯 程度 和 Direction 方向 这些设置会让草看起来更加真实 Length Var 长度变化 Length Var 控制草的长度变化 其默认值取决于所选的预设 Preset 的类型 值为 0 0 时 所有的草都是一样高的 当值为 1 0 时 所有的草的长度将会随 机在 0 100 的范围内变化 值大于 0 0 而小于 1 0 时 草的长度差异会减小 无变化 无干枯程度变化 无修剪 设置了长度变化 Length Var Cutoff Var 修剪程度变化 Cutoff Var 控制草的修剪程度 值为 0 0 时 所有的草被修剪长一样的高度 这适合制作刚修剪过的草坪 当值为 1 0 时 所有的草的修剪的程度从 0 100 不 等 这适合于制作已经修剪了几天的草坪 值大于 0 0 而小于 1 0 时 草的长 度差异会减小 Cutoff 0 5 无变化 Cutoff 1 Cutoff Var 1 无其它变化 Thatch Var 干枯程度变化 Thatch Var 控制草的干枯程度 其默认值取决于预设 Preset 类型 值为 0 0 时 所有的草都是干枯的 当值为 1 0 时 所有的草的干枯程度从 0 100 不 等 值大于 0 0 而小于 1 0 时 草的干枯程度差异会减小 Thatch 1 无修剪 无变化 Thatch 1 Thatch Var 1 无其它变化 Direction Var 方向变化 Direction Var 控制方向贴图的随机应用程度 详见下文中的 Maps Rollout 贴 图卷展栏 默认值为 0 0 方向贴图会被直接应用 值为 1 0 时 方向贴图 会被随机应用 无变化 直接应用 Directon Var 1 Placement 位置 此设置决定了物体的那一部分会被草覆盖 Entire Object 整个物体 选择此选项 整个物体都会被草覆盖 这是默认设置 Delected Faces 所选择的面 选择此选项 只有被选择的面才会长草 可以在原物体上加上 Edit Mesh 或 Edit Poly 来进行选择编辑 Material ID 材质 ID 选择此选项后 只有贴有特定材质的表面才会被草覆盖 Mapping Channels 贴图通道 此插件 Autograss 可在每一棵草上生成 3 个 UV 贴图 在附材质时可以使用 这些 UV 贴图 Mapping Channels 会告诉 Autograss 哪个通道用作 UV 贴图 默认值跟 Autograss 中自带的预设草材质有关 请注意 除这 3 个通道之外的 其它通 道 Autograss 都是使用其基本几何形状的贴图 Blade UV 片状 UV Blade UV 控制哪一个通道使用 Blade UV 贴图 默认值为 2 Blade UV 贴图设置 U 的值的范围为 0 0 1 0 它从左至右影响叶片 V 的值也 是 0 0 1 0 它从上到下影响没一个叶片 你可以使用这个来在每一个叶片上应用位图或程序材质 Procedural Texture 在 Autograss 的预设材质里面就有这样的程序材质使用了 UV 贴图来给叶片制造 小凹槽 紫色和白色相间的草 使用了 Blade UV 通道 Root Position 草根位置 用于控制哪一个贴图通道获取草根位置 默认值为 3 在 Autograss 的预设材质中就有这样的程序材质 使用了 UV 贴图来是草的颜色 产生变化 在草上画出图案 使用 Root Position Channel Thatch 枯草 控制哪一个贴图通道获取 Thatch UV 贴图 默认值为 4 U 值为 0 0 是绿草 U 值为 1 0 是枯草 例如 可以做一个从绿色到黄色的渐变 Autograss 的预设材质中有这样渐变 的 用 Thatch Channel 改变枯草颜色 Maps Rollout 贴图展卷栏 贴图可以制造更多真实感及特殊效果 单击 Map 按钮 在贴图槽内应用 3DSMAX 材质 你也可以通过勾选贴图槽旁的选 择框来使用 禁用此贴图 Autograss 有以下这些贴图槽 Density Map mono 密度贴图 单色 用于调节密度 基于密度设置 暗一些的区域草比较少 亮一些的区域是正常 数量的草 通过这种方法可以在草里开一条路 例如 用全黑的部分表示路 还可以用来制作一些自然生长的草地 在某些部分草较稀疏 Length Map mono 单色 这个键的功能是调节草的长度 深色的区域的草较短 亮的区域草的长度为正 常 但取决于长度 值参数 可以用 noisy map 让草自然的变化 草坪里经常会 有一处的草长得比另一处的草快 若想变得更自然 就应该加入不同长度的草 在场景里 默认时状态下应用了 smoke map 的 Cutoff Map mono 单色 这个功能是调节草的修剪值 深色的区域的草修剪较少 明亮的区域草的修剪 值合适 如果只需部分地方修剪 可以用 cutoff map 为了达到修剪的效果更 加真实 需要将 cutoff map 和 with tips 的草的预设结合一起剪掉泛黄的草尖 留下其他好的部分 Thatch Map mono 单色 这个功能是调节草种枯草的比例 深色区域枯草较少 明亮区域枯草比例正常 也是基于枯草参数值 我们可以用这个基于季节调节草中枯草的比例 比如路 边就可以添加一些 Direction Map RGB 这 个功能可以控制草的朝向 没有朝向设置的话 草就会沿着地表竖着长 用 了朝向设置后 草的方向由颜色值决定的 红色控制着草在 X 轴上的数量 绿 色控制着 Y 轴 蓝色控制 Z 轴 RGB 值从 0 到 1 的变化转换成 XYZ 轴上的 1 到 1

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