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文档简介
手机游戏制作开发流程 1 产品选择和周期控制 手机游戏的开发周期尤其是 JAVA BREW 游戏的开 发周期比较短 游戏的开发周期的长短对于整个的开 发团队和相关的管理层是有很大影响的 一般 JAVA BREW 游戏的开发周期掌握在一个月内 不过也 要看游戏本身设计情况 发游戏需要制定一个团队的 发展战略和方向 一个成熟的开发和验证标准 通过 团队的意见 形成团队的开发体系 围绕游戏开发标 准进行合理恰当的主题选择 最初需要解决一个开发 什么类型或是大概是怎么开发思路让所有的团队成员 能够认可这样的产品类型选择策略 一般意义上是结 合 2 方面的因素来分析产品策略选择 一个是外部市 y2t0d 手游 手机游戏 场分析 包括产品类型 游戏的内容 玩法 上市地 等进行信息收集和总结 细分市场 另外的一个就是 分析下 团队的开发能力 市场宣传能力 资金能力 资源状况等 从内部找问题是最为主要的 但是也不 能说有市场我们虽然做起来有困难 委琐了 市场的 缔造者一般都是技术领先或是市场占有领先的 需要 一个长期的历练过程 一个团队做事情 刚开始最好 不要去选择比较大的游戏内容 这对于刚组建的团队 不是一个很好的练习模式 从小的游戏入手 可以参 考市面上游戏 第一个项目一定要控制在 1 个月之内 当完成虽是一个小项目后 团队成员也会很高兴 2 制作过程 产品需要有一个提案 提案主要阐述游戏的介绍 y2t0d 手游 手机游戏 操作和其优势何在 这个提案可以由热呢后人来提出 但是要知道 在你提出这样的一个游戏思路后 很快 你将受到其他人的意见 甚至是你自己也发现这样的 一个游戏毫无意思 你由原来的简单的想法 变成怎 样去维护这样的一个主题 很多都会花不少的时间去 开会 仔细研究讨论 你提出的这个游戏思路是否可 性 有时候 甚至需要 1 天的时间来讨论 这样的方 式 我认为是不可取的 大家都有事情做 很忙 花 一天的事情 什么都不去做 为一个想法说半天 都 会有抵触的心理 甚至在会议上 没有任何结果 大 家都可以说 最后始终是没有一个可以拍板的 游戏 提案可以以 mail 或是聊天的方式去解决 而且在一 个想法没有成熟为游戏前 最好是不要提出来 在它 被你提出来之前 你对于这样的一个思路不清晰的话 y2t0d 手游 手机游戏 甚至是有很多的遗漏 这是不成的 召开游戏头脑风暴会议是一个不错的意见 这会 议不是讨论每个具体的游戏 而是大家可以随意的想 象 无论是针对一个游戏还是几个游戏 仅仅和游戏 见解关系就成 头脑风暴会议中 不需要有任何的约 束 从开始到结束都是在一种活跃 激动的气氛中完 成 除了所有的开发人员参与此会议中以外 还需要 有相关的行政 记录 市场人员 以及项目管理人员 当一个游戏被确定下来要开始做的 策划需要出该游 戏的概要 介绍 操作 游戏类型等 确定美术清单 美术清单是给美术人员看的 在确定游戏的美术清单 时最好是和美术人员进行该项目的协商 按照 2 方讨 论的结果 在出现分歧时 最好不要做出结合 2 者的 中立的结果 只能去选择一个意见 对其进行丰富和 y2t0d 手游 手机游戏 休整 而不是完全的违背 另外的一个解决方式就是 让项目决策者参与 这需要市场 产品的敏锐程度 当确定完美术清单后 美术人员开始寻找美术资料或 是手稿进行创作 这要看个人的方式 当策划人员将 整个游戏的策划完成后 就需要开一次 开发人员的 讨论会 相关的开发人员和质量监控人员对整个策划 人员的策划进行调整和休整 力求一个可以做到的 大家开发兴趣较好的项目最后标准 这个会议最好有 一个项目建议表格来协助其更好的将这会议落实 最 后策划人员根据其他人员的意见进行相应的调整 完 成整个项目的策划案 最后移交给项目经理进行审核 通过后 该游戏就正式纳入开发项目中了 美术 人员的图基本上做的差不多了 若有地图 策划在这 y2t0d 手游 手机游戏 期间还要完成对游戏地图的编辑 或专业的关卡设计 师 不过一般情况是由策划人自己完成 当一切都做 好时 策划案和美术就可以移交给程序员 在游戏的 编写中 策划需要和程序主动的沟通 因为在游戏的 编写中会出现问题 程序员对于策划要仔细看明白 不能猜测 出现不太明白的地需要及时和策划沟通协 商 不要将问题遗漏
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