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keyshot 使用说明使用说明 来源 来源 陶陶的日志陶陶的日志 K 键显示快捷菜单 选择材质 shift 左键 赋材质 shift 右键 镜头缩放 alt 中键 旋转模型 左键 移动模型 中键 加载模型 CTRL I 打开 HDIR CTRL E 打开背景图片 CTRL B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL R 显示所有模型 CTRL U 视角伸缩 nb shift alt 中键 模型水平旋转 shift alt ctrl 中键 模型自由式旋转 shift alt 右键 模型比例缩放 shift alt 左键 模型水平移动 shift alt ctrl 左键 模型垂直移动 如有不满意可以右键 move object 菜单里 Reset 的恢复 1 HS 不支持 FBX 不同的物体需要给不同的颜色才可以在 HS 分配不同的材质 2 HS 不支持 MR 材质 所以在输出 OBJ 时要以 MAX 的标准材质才能有材质的分层 不然 HS 会当作只有一个材质 而且是不分层的 3 MAX 与 HS 的材质是一一对应的 就是说尽管是不同的物体 他们的材质在 MAX 是一致的 那么他们在 HS 里也是一致的 材质并不只是用作 分 ID 4 没有赋予 MUTIL 材质只分 ID 是不可以的 一定要以多层子材质才有分层的作用 5 当你想分层导入时 应注意 HS 会给你的物体贴着地面 6 HS 是根据材质来定义物体的 对于 HS 来说 一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质 很多时候 HS 还是会把他们混淆 7 HS 不支持从 MAX 导入的材质的中文显示 最好设置的时候用英文 如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误 8 不要拖动赋予材质然后修改 HS 自带的材质 会改变系统的 正确的是 SHIFT 右键然后再双击修改 9 只能移动一开始导入的物体 不能移动 MERGE 的物体 10 ior 调节材质的亮度 值越高就越像完全的反射 一般还是蛮有必要调节的 11 Shift P 停止实时渲染 12 可以用 PS 来制作 HDRI 用作物体的光照贴图 13 图像里和环境里的 gamma 相当于对比度 越高对比越小 14 SCREENSHOT 不能代替 RENDER 只是保存你所见到的画面 不过当你的 SCREENSHOT 不动很久的时候 它会不断的继续运算 出来的效果 其实相差不大 主要是 有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果 但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候 只要调高实时渲染 的参数就可以了 15 材质双击可以自己调节 现在全部渲染下 平常可以做效果参考 16 渲染时 阴影的参数要调高点 默认的都太低了 大约 5 左右 配合 ANTI alising 17 焦散需要找到合适的 HDIR 因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果 需要找类似点光的 HDIR 图片 18 Ray bonous 影响材质的反射次数 19 HS 可关联材质 即多个物体给同一个材质 这样修改的时候就方便多了 20 如果阴影过白可以增加 GAMMA 来增加对比度 或者正确的修改 HDRI 的光源的曝光 21 一般来说材质的 ROUGHNESS 高于 0 5 就会有一个粗糙的大的高光面 而且要配合 GLOSY 才有效 22 GLOSS SAMPLE 设置为 8 16 就可以很光滑的了 为 0 时也没有效果 配合使用就可以得到不粗糙的大亮面 23 在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭 HS SHIFT P 然后 CTRL P 又死 PS 我的系统会这样 24 在表现某些明度本来就很高的颜色例如黄色的时候 GENAL 的材质 有时候是需要降低它对环境的漫射参数 25 添加自己的材质到材质库的时候 记得保存你的材质库 26 HDRI 对你的材质表现很重要 可以影响你赋予材质时的正确判断 车子比较喜欢用 STUDIO LIGHT 来确认正确的材质 确定材质后 可以通 过上下左右键来调整光亮 开启坐标系统可以辅助放置物体的位置 27 没事不要乱开自发光 慢死了 28 景深是通过 FSTOP 来控制的 距离可以直接在画面中点取 越小的值 取景越小模糊的越多 当你渲染时觉得很毛糙 提高采样值 29 如果想得到真实的倒影模糊的效果 给一个真实的物体做地板 然后给它一个金属的材质 30 材质库里的拉丝金属跟自己设定同样参数的各向异性材质是不同的 31 用犀牛输出时 选择 REFINEMESH 效果比较好 有些模型默认设置会出现 MESH 块状 32 有些快捷键是错误的 例如放大缩小是 SHIFT ALT 右键 33 GENERAL 材质是很好控制表面颜色与反光的 通过漫射与反射环境参数来调节 1 HS 不支持中文 所以安装的目录不能中文 还有导入的文件也不能中文 不然会出现材质层分配错误 导致某些明明想分开的材质 粘 在一起 了 2 赋予材质的时候要正确的方法 SHIFT 右键 直接拖到物体上然后编辑这样的方式是会改变你的默认材质库里的材质的 3 可以看看两种方法操作的不同 SHIFT 右键 操作 看材质的名字 多了一个 编号 代表是复制出来的 跟原材质没有关联 4 按 K 键后一些操作是快捷键是一样的 例如放缩跟下面的移动是一样的正确的是 SHIFT ALT 右键 而拖动的话是显示材质原来的名字 代表跟原来的材质是同一个材质 修改将会修改材质库 1 主界面 Import 导入模型 Materials 材质 Enviroment 环境贴图 Backplate 背景图 Screenshot 截屏 Render 渲染 Options 选项 1 Import 点击 Import 导入模型 按钮 出现窗口 如果是直接打开 keyshot2 0 然后导入模型的话务必要注意的是 导入的模型路径和模型文件名必须为全英文 例如我们无法将放在桌面的文件导 入进来 因为它的路径是 C Documents and SettingsAdministrator 桌面 XXXX 3dm 其中出现了中文字符 桌面 同样的道理 存放模型文件的文 件夹以及文件本身都不可以出现中文字符 否则将出现错误 而我因为安装了 keyshot 的犀牛接口 所以我一般在犀牛里面直接打开 keyshot 这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题 当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框 Merge with current scene 与当前场景合并 Same coordinates as previous object 按照原文件的坐标 Retain materials beta 保留材质 试用版 Keep individual parts 保持各个部分 Imprort by colors beta 按颜色导入 试用版 可以按照个人需求进行勾选 一般可以勾选 不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选 Same coordinates as previous object 按 照原文件的坐标 2 Materials 点击 Materials 按钮会自动转到 library 窗口 在 Group 材质分类 窗口 除去 All 选项 一共有 28 种类材质供我们选择 分别是 Architecture 建筑类效果 CC 新增特殊材质 包括布类 金属 透镜 石头 甚至还有星空效果 舞厅灯光 皮肤等材质 Cloth and Leather 布和皮革 Gem Stones 宝石效果 Glass and Lens 玻璃和透镜效果 Glass 玻璃效果 Hard Plastic 硬塑料效果 Leather 皮革效果 Liquids 液体效果 Lxf 这个分类的材质是 CC 类中的 不知道为何会再分一类出来 暂无解 Mesh 网孔效果 Metals 2 磨砂及粗糙金属效果 Metals 普通金属效果 Metals 其他金属效果 Miscellaneous 杂效果 Other 其它效果 Paint 油漆 喷漆效果 Paints 油漆 喷漆上光效果 Plastic 塑料效果 Precious Metals Rubber 橡胶效果 Soft Touch 软接触效果 Soft Touch 贵重金属效果 Transparent Plastic 透明塑料效果 Velvet 丝绒效果 Wood 木质效果 Wood 光滑木质效果 X Ray X 射线照片效果 Group 左边的 Search 自然是搜索窗口 你只需输入你要找的材质的名称中的一部分 即可搜索出来 比如我们要找 你可以不必把这个单词整个背下来 输入你记得的一部分 rpl 我们就可以搜索到它 当然了 这并不是什么特殊功能 只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利 关于 keyshot2 0 的附材质方法与 1 9 以及 hypershot 有所不同的是 他不是用 Shift 左键选取然后 Shift 右键附着的 在 2 0 里 是直接左键拖 动材质球到模型上就可以了 另外 界面的右上角的 可以调节材质球试图的大小 同样在其他窗口也可以通过这个滑轮调节环境等贴图的大小 在材质球面板里不选中任何材质球 单击右键 会弹出对话框 如图 Add group 添加材质组 Remove group 删除材质组 Refresh all materials 刷新所有材质 Refresh all materials in the current group 在当前的组 刷新所以材质 Sort A Z 当前组的材质球 按名称 从 A 到 Z 的顺序排列 Sort Z A 当前组的材质球 按名称 从 Z 到 A 的顺序排列 Save material library 保存材质库 在材质球面板里选中任意一个材质球 单击右键 会弹出对话框 如图 其中会多出以下两个选项 Remove material 删除材质 Copy material 复制材质 3 Environments 对于环境贴图要注意的一点是 环境 HDR HDZ 贴图事实上是用来打灯光用的 许多初学者一般直接把环境贴图用来当成背景 用一个图例来说 明 使用方法依然和材质球的使用是一样的 左键选取同时拖动放出渲染器主界面里就可以了 在环境贴图面板里不选中任何环境贴图 单击右键 会弹出对话框 如图 Rescan library directory 刷新所有环境贴图 Add files to library 添加新的环境贴图 Add new group 添加新的组 在环境贴图面板里选中任意环境贴图 单击右键 会弹出对话框 如图 其中会多出以下两个选项 Add to favorites 添加到收藏夹 Remove from library 从当前组删除 4 Backplates 在背景贴图面板里不选中任何背景图片 单击右键 会弹出对话框 如图 Rescan library directory 重新刷新背景图库 Add files to library 添加新图片到图库 Add new group 添加新的组 在背景贴图面板里选中任意背景贴图 单击右键 会弹出对话框 如图 其中会多出以下两个选项 Add to favorites 添加到收藏夹 Remove from library 从当前组删除 5 Screenshot 截屏是简单的一个工具了 事实上像 keyshot 这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行 Render 渲染的情况下就就能轻松达到了 在这 个时候我们大可以不必渲染 只要截屏就可以了 在进行截屏之后 渲染器会自动将截屏的图像保存到 keyshot 的 Renderings 文件夹中 6 Render 在 Render Options 面板中的主选项 Render 中 我们可以看到以下选项 Folder 渲染后图片保存位置 默认情况下市 Renderings 文件夹 如果需要保存到其他文件夹 同样要注意的是路径全英文的问题 不能出现中 文字符 File 保存文件命名 Format 文件保存格式 在 Format 选项当中 keyshot2 0 支持三种格式的输出 JPEG TIFF EXR 通常我们选择我们最为熟悉的 JPEG 格式的保存 TIFF 的保存文件可 以在 PS 中给图片去背景 至于 EXR 是涉及色彩渠道 阶数的格式 解释起来比较麻烦 简单来说就是 HDR 格式的 32 位文件 在这里先不做过 多说明留着以后详细讲解 Include alpha 记忆选区 这个选项的勾选的是为了在 TIFF 格式输出下的文件 在 PS 等软件处理中自带一个渲染对象及投影的选区 Resolution 图片大小 在这里可以改变图片的纵横大小 其中的选项栏里可以选择一些常用的图片输出大小 Keep aspect ratio 保持纵横比例 Print resolution 打印分辨率 前面的选项栏里调整的 inch 和 cm 不用多解释 就是英寸和厘米 后面的选项栏的调整的就是 DPI 的精度了 看个人需要 我一般使用打印尺寸 300DPI Quality 渲染质量 Fast Normal Good Custom 直接可以从字面意思理解 快速 普通 良好 自定义 当选择 Custom 自定义选项的时候 会自动由当前窗口切换到 Quality 面板 如图 Samples 采样 Ray bounces 光线反射次数 Anti aliasing 反混淆水平 也称抗锯齿级别 Shadow quality 阴影质量 Global illumination quality 球形 全球 照明质量 Pixel filter size 像素过滤大小 DOF quality 景深质量 Sharp shadows 阴影锐化 High quality texture filtering 高质量纹理过滤 Samples 采样 控制图像每个像素的采样数量 在大场景的渲染中 模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量 较高的采样数量设置可以 与较高的抗锯齿设置 Anti aliasing 做配合 Ray bounces 光线反射次数 这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数 Anti aliasing 反混淆水平 抗锯齿级别 提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化 当这个参数值越大 物体的抗锯齿质量也会提高 Shadow quality 阴影质量 这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量 Global illumination quality 球形 全球 照明质量 提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理 一般情况下这个参数没有太大必要去调整 如果需要在阴影和光线的效果上做 处理 可以考虑改变它的参数 Pixel filter size 像素过滤大小 这是一个新的功能 他的功能为增加了一个模糊的图像 得到柔合的图像效果 建议使用 1 5 到 1 8 之间的参数设置 不过在渲染珠宝首饰的时候 大部分情况下有必要将参数值降低到 1 和 1 2 之间的某个地方 DOF quality 景深质量 增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果 一般将参数设置为 3 足以得到很好的渲染效果 不过要注意的 是 数值的变大将会增加渲染的时间 Sharp shadows 阴影锐化 这个选项默认状态是勾选着的 通常情况下尽量不要改动 否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度 High quality texture filtering 高质量纹理过滤 检查当下所选择的材质与各贴图 开启可以得到更加清晰的纹理效果 不过这个选项通常情况下是没有必要开启的 图像输出为图像输出为 2400 3000 景深是通过景深是通过 FSTOP 来控制的 距离可以直接在画面中点取 越小的值 取景越小模糊的越多 当你渲染时觉得很毛糙 提高采样值 来控制的 距离可以直接在画面中点取 越小的值 取景越小模糊的越多 当你渲染时觉得很毛糙 提高采样值 B 键键 取消取消 背景图背景图 控制选项控制选项 解释解释 Samples 采样 Ray bounces 光线反射次数 Anti aliasing 反混淆水平 也称抗锯齿级别 Shadow quality 阴影质量 Global illumination quality 球形 全球 照明质量 Pixel filter size 像素过滤大小 DOF quality 景深质量 Sharp shadows 阴影锐化 High quality texture filtering 高质量纹理过滤 Samples 采样 控制图像每个像素的采样数量 在大场景的渲染中 模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量 较高的采样数量设置可以 与较高的抗锯齿设置 Anti aliasing 做配合 Ray bounces 光线反射次数 这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数 Anti aliasing 反混淆水平 抗锯齿级别 提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化 当这个参数值越大 物体的抗锯齿质量也会提高 Shadow quality 阴影质量 这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量 Global illumination quality 球形 全球 照明质量 提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理 一般情况下这个参数没有太大必要去调整 如果需要在阴影和光线的效果上做 处理 可以考虑改变它的参数 Pixel filter size 像素过滤大小 这是一个新的功能 他的功能为增加了一个模糊的图像 得到柔合的图像效果 建议使用 1 5 到 1 8 之间的参数设置 不过在渲染珠宝首饰的时候 大部分情况下有必要将参数值降低到 1 和 1 2 之间的某个地方 DOF quality 景深质量 增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果 一般将参数设置为 3 足以得到很好的渲染效果 不过要注意的 是 数值的变大将会增加渲染的时间 Sharp shadows 阴影锐化 这个选项默认状态是勾选着的 通常情况下尽量不要改动 否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度 High quality texture filtering 高质量纹理过滤 检查当下所选择的材质与各贴图 开启可以得到更加清晰的纹理效果 不过这个选项通常情况下是没有必要开启的 一一 Advanced 高级 它可以用来来模拟各种材料 Diffuse 漫 射 指定材质漫反射的颜色 Ambient 周围的 自发光 控制材质间接扩散照明 就像一种放射的阴影 Specular 镜面反射 指定材质高光反射的颜色 Diffuse transmission 扩散传播 指定材质的半透明 当颜色为全黑 0 0 0 时 材质为实体 Specular transmission 反射传播 指定材质的透明度 当颜色为全黑 0 0 0 时 材质为不透明 Roughness 粗糙度 控制材质反射中的粗糙度 模糊反射 这影响到外观的高光 光反射 高的粗糙值 大于 0 5 产生一个有大范围 高光的粗糙表面 而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面 Ior 指定材质的折射率 空气的 Ior 为 1 0 水的 Ior 为 1 33 典型的玻璃的 Ior 为 1 4 1 7 当与 Fresnel 共同作用时 对材质的反射率同样 有影响 为了让材质产生反射 Fresnel 项必须勾选 或者 Specular transmission 反射传播不能是黑色的 Fresnel 菲涅 勾选 Fresnel 控制光的传播和反射 换句话说 物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域 为了看到 Fresnel 项的效果 高光反射的颜色不能设为黑色 Glossy 光泽度 在粗糙度参数的基础上启动光滑 模糊 反射 增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊 Glossy samples 光泽采样 用光泽采样来控制材质表面的高光反射 对于高粗糙度 将这个值设置为 32 或以上可以减少反射中的噪点 并让 粗糙表面表现得更真实 Use diffuse alpha Advanced 使用漫射透明 目前没有效果 二二 Anisotropic 各向异性 各向异性 这种材质是模拟在金属表面刷漆 材质的参数为 Diffuse 漫 射 指定材质漫反射的颜色 Specular 镜面反射 指定材质高光反射的颜色 Roughness x 控制纹理的粗糙度 标准值从 0 到 0 6 Roughness y 控制纹理的高光 数值越大 粗糙反射材质表面高光范围越大 标准值从 0 到 0 6 Angle 角度 控制纹理的方向 Glossy samples 光泽采样 用光泽采样来控制材质表面的高光反射 对于高粗糙度 将这个值设置为 32 或以上可以减少反射中的噪点 并让 粗糙表面表现得更真实 三 Diffuse 漫射 这个简单材质模拟粗糙不透明表面 材质的参数为 Diffuse 漫射 指定材质颜色 四四 Emissive 放射性的放射性的 该放射性材料是一种发光材料 可用于模拟灯光 请务必勾选间接照明选项才能在实时渲染时看完整的效果 强度 决定了发光材料的光强度 颜色 颜色的发光

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