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AI赔款割城机制全解(转自贴吧)AI判断赔多少主要由peacetreatywillingtoofferscore(赔偿分数,以下简称P值)这个指标决定,这个指标受双方军力对比、国力对比、造成AI单位和城市损失数,以及AI造成玩家单位和城市损失数这四者决定。 1、和平条约的分级(翻译各种坑,随便意思下拉.) White peace平等条约 P值=20 Settlement 妥协,AI割出全部现金和GPT P值=40 Backdown 让步,AI割出全部现金和GPT,提供开边,提供所有战略资源 P值=55 Submission 屈服,AI割出全部现金和GPT,提供开边,提供所有战略资源和奢侈资源 P值=70 Surrender 投降,AI割让一座分城 P值=95 Cession 割让领土,割让25%的分城和50%的现金 P值=120 Capitulation 彻底投降,割让33%的分城和全部的现金 P值=150 UN-Surrender 无条件投降,割让全部的分城和现金 P值=180 另外,如果玩家曾打破了和平协议,AI会强制要求平等和谈,不会割让任何东西。 打破和平协议的方法是有的,比如和其它AI(B)提议10回合内联合宣战某AI(A),在10回合内向A宣战并和谈,10回合到期后宣战等2、P值的计算 首先,如果玩家是AI决定征服的目标,AI是不会和谈的。 P值分三块计算: (1)战况预期(W值),由双方军力和国力对比决定, 分级如下: 被毁灭:P值增加100 W值=-100 战败:P值增加60 W值=-25 僵局:P值增加20 W值0且=25 非常有利:P值减少50 W值=100 额外的,如果玩家是AI眼中糟糕或不可能的作战目标(AI判定目标价值的机制见备注1),则有利和非常有利会转换为僵局,这也是以弱胜强时AI赔款的原因之一。 W值由军力对比(M)、国力对比(E)、AI遭受损失百分比(SAR)、玩家遭受损失百分比(SPR)、双方积分比值(S)、交战回合数决定。 玩家军力MP=30+玩家单位力量总和*1+(玩家现金数)/100 AI军力MA=30+AI单位力量总和*1+(AI现金数)/100 单位力量=单位基础力量*(1+0.125*单位等级)*单位剩余生命值/100 M=MP/MA M=2.5 W减少100 M=1.65 W 减少60 M=1.15 W 减少25 M=0.8 W不变 M=0.6 W增加25 M=0.4 W增加60 M=2.5 W减少50 E=1.53 W减少30 E=1.2 W减少12 E=0.83 W不变 E=0.65 W增加12 E=0.4 W增加30 E=10 W减少10 SAR=25 W减少20 SAR=50 W减少30 SAR=67 W减少40 玩家遭受损失(SP)=玩家损失单位战斗力总和*100/玩家当前可造单位的最高战斗力+玩家被攻下非首都城的人口数*150+被攻下首都城人口数*225 玩家剩余资产价值(RP)=玩家剩余单位战斗力总和*100/玩家当前可造单位的最高战斗力+玩家剩余非首都城的人口数*150+剩余首都城人口数*225 SPR=SP/(SP+RP) SPR=10 W增加5 SPR=25 W增加10 SPR=50 W增加15 SPR=67 W增加20 双方积分比值(S) 玩家、AI的积分不足100时均取100 若玩家积分少于AI S=(AI积分-玩家积分)*100/玩家积分 若玩家积分多于AI S=(AI积分-玩家积分)*100/AI积分 S若大于50取50,小于-50取-50 W增加S的值 最后,如果双方本次交战时间超过60回合,W减少20;如果双方教主时间不超过60回合,W减少(交战回合数/3) (2)AI遭受损失(SAR) SAR见上文,可以发现SAR和SPR在P中被计算了两次,还是相当重要的。 SAR=10 P增加10 SAR=25 P增加20 SAR=50 P增加50 SAR=67 P增加80 (3)玩家遭受损失(SPR) SPR=10 P减少10 SPR=25 P减少20 SPR=50 P减少50 SPR=67 P减少803、AI割城的先后顺序 首先,AI将自己所有城市按其到玩家首都的距离进行排序,由玩家建立的城市距离按原距离的1/3计算。 如果是割让一座城市(Surrender),AI割让离玩家首都最近的城市。 如果是按比例割让城市,且百分比小于100%,AI首先计算自己拥有城市价值(城市价值见备注2)的总和,乘以割城比例得到割让城市的价值上限,然后按离玩家首都由近到远的顺序添加城市,割让城市价值总和不超过上限。(可见,如果AI每一座城市价值都高于该上限,AI就一座城市也不会割了)备注1:AI判定目标价值机制(注意,这里各项“价值”越高,该目标的价值反而越低) 目标军事价值=(目标军事单位总力量+0.33*目标城市总力量)*1-目标所有城市损血量总和/(200*城数)*100/我方军事单位总力量+目标交战的其它文明队伍数量*30 目标地缘价值: 首先定义一个距离标值=(地图宽度+地图高度)/2 近点标值=距离标值*0.25,不大于20,不小于10,否则设为相应值 远点标值=距离标值*0.45,不大于50,不小于20,否则设为相应值 城市间平均距离等于双方城市两两配对的距离平均值 如果双方首都不在同一大陆,且地图不为岛图,距离判定下降一位,但遥 远不变。 邻居(双方城市间最小距离小于等于7)为-10 近点(双方城市间最小距离小于等于11且平均距离小于等于近点标值)为0 较远(双方城市间平均距离小于等于远点标值)为+30 遥远(其它情况)为+80 目标盟友价值(此项仅当目标为城邦时有效,此处略) 目标总价值=目标军事价值+目标地缘价值+目标盟友价值 目标价值判定:不可能的目标:目标总价值=200 糟糕的目标:目标总价值=125 一般的目标:目标总价值=80 合适的目标:目标总价值=50 轻易的目标:其它 如果目标是扩张狂,价值判定下降一位(如一般变合适,轻易不变) 如果目标是交战时间长于50回合的城邦,价值判定上升一位(.) 如果目标距离为遥远,轻易的目标改为合适的目标备注2:城市价值计算 城市价值分为对AI己方城市价值的计算和对对方城市价值的计算,此处仅考虑AI对己方城市价值的计算。 城市基础价值=440+城市人口数*200+(城市地皮数量-7)*基准地皮购买价值+0.25*已修建设施地块数量*基准地皮购买价值+地块上奢侈资源价值+地块上战略资源价值 基准地皮购买价值=(50+5*AI已购买地皮数量)*(1+政策文明奇观等修正)*城邦修正(若城邦购买价值为2倍) 美国哭了. 地块上奢侈资源价值=资源数量*交易回合数(不超过120)*奢侈快乐数*2*独有奢侈修正(即AI仅拥有1份该奢侈的话价值乘3),标图也就是常见的240和720了。 地块上战略资源价值=90*资源数量 若开发相应奢侈、战略资源的科技不可被研究(如战役、限制时代MOD),相应资源不被计入。 注意城市所在地块列入计算,视为未开发地块。 城市价值=城市基础价值*战争系数 战事预期战争系数 毁灭性的 1 战败 1.8 僵局 2.2 未知 2.5 顺利 4 非常顺利 4 无战争 2结论:基础。如何让AI更容易割城赔款?1、军事。造更多的兵,造力量高的兵,兵练到更高的等级(并非提倡精兵,等级加成并不大),要和谈前一回合尽量保持单位满血。别造海军。手里留大量现金能使军事评价倍增。2、国力。增加全国

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