3D+Studio+MAX++教案 (DEMO)_第1页
3D+Studio+MAX++教案 (DEMO)_第2页
3D+Studio+MAX++教案 (DEMO)_第3页
3D+Studio+MAX++教案 (DEMO)_第4页
3D+Studio+MAX++教案 (DEMO)_第5页
已阅读5页,还剩29页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

3D+Studio+MAX+教案 (DEMO) 3D StudioMAX我们的装饰乐园教案宝丰县方圆职业培训学校3D StudioMAX我们的装饰乐园您能走多远在于您与谁同行。 在这美好的一年里,新的一个软件将和我们共同走向另一个天堂,有一个阳光一样的感觉在脸上回旋。 我愿意带着你们迈着轻盈的脚步走向成功的未来“师傅领进门,修行在个人”!不论学什么都有一个循序渐进的过程。 3DS MAX是越学越有趣的,越是深入就能感受到它巨大的魅力,凭着你的执着,凭着你的梦想,去感受她吧!学习方法首先,应根据自己对3DS MAX的了解程度和喜好,选择一本令自己满意的参考书。 其次,将所学的内容划分为几个阶段。 第三,学习要有目标性、针对性,学习一步就要操作练习一步,并仔细观察和分析所得的结果,明白其中的原理所在。 第四,在学习中应随时记下自己学习的心得体会或疑问,并带着问题进行思考,对自己不能解决的问题可以请教身边的老师,或者去网上寻找答案。 最后,待整个阶段都学习好了之后,便可以总结一下前面所有学习的心得体会,然后再作一次系统全面的实战练习。 3D StudioMAX第一课学习内容:1.3DS MAX的功能2.3DS MAX的简介及发展3.安装前的硬件配置4.视窗的运用界面介绍及3DS MAX内部简单操作教学目标:让学生了解3DS MAX的功能及发展和对软件的认识及简单操作教学内容: 一、3DS MAX的功能3D StudioMAX可以理解为三维动画功能就是三维和动画三维就是可以创建一些立体感非常强的物体。 常做室内效果图,也可以用在服装设计和模型创作 二、3D StudioMAX的简介及发展?3D StudioMAX是1990年由美国Autodesk公司的多媒体分公司Discreet公司针对PC平台而开发的三维动画软件,后经过不断的升级与发展便形成了我们今天所接触的3D StudioMAX.?Autodesk公司推出的3DS MAX是目前PC机上运用最广泛、最流行的三维图形动画制作软件。 最新版的3DS MAX在建模技术、材质、动画设计、渲染输出、后期制作等方面更加完善其内部算法有了很大改进极大提高了制作与渲染输出的速度其渲染输出的效果达到了工作站级的水准。 ?它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以等领域,是国内动画制作的主流。 三、命令面板总计有6部分构成创建面板(Create)修改面板(Modify)层级面板(Hierarchy)动画面板(Motion)显示面板(Display)外部程序面板(Utilities) 四、创建、修改面板创建面板的功能是为发出相命令面板上的第一个图标便是创建面板。 修改面板的功能是对已有的对象进行属性或形状的更改。 方法选定要更改的对象,单击命令面板上的第二个图标,进入修改面板进行修改。 五、上机实战试制作电脑桌、凳子和床头柜,不用给出尺寸等属性。 对应的命令,创建一个对象,就必须从创建面板发出。 3D StudioMAX第二课学习内容: 1、移动(move)命令的使用 2、坐标(Axis)轴的打开的使用 3、复制(Shift)命令的使用 4、盒子(Box)物质的创建及修改教学目标:让学生学会3DS MAX的移动、坐标、复制等操作,学会盒子物体的创建和修改教学内容: 一、移动(move)单击主工具栏上侧的select andmove(选择和移动)选项即可发出移动命令,按鼠标左键拖动即可功能对对象更改位置 二、坐标轴(Axis)坐标轴(Axis)的打开通过Customize(自定义)菜单下的Show UI(显示层级工具项)下的Show FloatingToolbars(显示图层及轴向工具栏命令)即可打开坐标轴工具栏 三、复制(Shift)方法选中要复制的对象,锁定对应的轴向后,发出移动命令,并且在拖动的同时按住Shift键不放,松开鼠标即可弹出下面的“Clone Options”(克隆属性)对话框,单击OK即可完成复制操作复制关联单向 四、盒子(Box)盒子物体创建进入创建(Create)面板发出几何体(Geometry)层级下的盒子(Box)命令拖动鼠标即可参数注意长,宽,高具有相对性,一般情况下长,宽,高特指创建视图,并且创建视图的垂直向为长度所在向,创建视图的水平向为宽度所在向,高度为创建视图所看不到的一向,当然在透视图中能够观察到 五、上机实战 1、制作一所房子要求盒子先绘左墙,再绘底墙,其次绘后墙,并利用复制命令得到右墙,以及顶,最后使用移动命令并辅助轴向调整位置房子参数左右为3600mm前后为3900mm顶距为2850mm墙厚为240mm 2、用正常尺寸制作电脑桌、凳子和床头柜3D StudioMAX第三课学习内容:1.摄像机(Camera)的构成以及使用2.灯光(Light)的运用教学目标:让学生学会3DS MAX的摄像机(Camera)和灯光(Light)的运用教学内容: 一、摄像机(Camera)摄像机(Camera)由相机点、目标点、相机范围构成功能为了进入图片使其有身在其中的意境进入方法摄像机在创建时先拖出的点为相机点,后出现的点为目标点,如需调节焦距应通过相机点和目标点的位置变化来调节类型 1、Target(目标摄像机) 2、Free(自由摄像机)区别功能相同,使用习惯不同注意事项 1、相机点和目标点之间不能有阻碍物 2、目标点要正确 3、相机范围要正确摄像机目标摄像机自由摄像机 二、灯光(Light)的运用光、自由平行光、泛光灯、自然光灯光类型目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行泛光灯(Omni):是一种点光源由一点向四周发射起照亮作用 三、上机实战操作目的让学生在操作中学会摄像机和灯光的设置及怎样进入图片。 在上节课制作的房子(先绘左墙,再绘底墙,其次绘后墙,并利用复制命令得到右墙,以及顶,最后使用移动命令并辅助轴向调整位置)里打上摄像机和灯光。 如下图:3D StudioMAX第四课学习内容: 1、Select andRotate(旋转)命令的使用 2、Cylinder(圆柱体)的创建及运用 3、Material Editor材质的指定教学目标:让学生学会3DS MAX的旋转命令的使用,圆柱体的创建及运用和材质的指定教学内容: 一、旋转(Select andRotate)旋转(Select andRotate)单击主工具栏上的按钮即可发出旋转命令作用主要用来改变物体的方向注意在使用时应注意轴向的锁定,即绕哪个轴向进行旋转才能得到所需的结果 二、圆柱体(Cylinder)圆柱体(Cylinder)在创建面板下的几何体层级 三、上机实战柜子的制作 1、在前视图中绘一长(Length)为2370mm,宽(Width)为1320mm,高(Height)为600的柜体。 2、再在前视图中绘一个长(Length)为460mm,宽(Width)为300mm,高(Height)为100的抽屉,位置在左视图(Left)中用“移动”工具放好,再复制四个柜门。 3、再复制一个参数为长(Length)为1500mm,宽和高不变的长柜门,接着再复制四个,然后复制两个参数为长:300mm,宽620mm,高100mm的抽屉。 移动放好。 4、在顶视图中绘一半径为600mm,高为500mm的圆柱体。 然后在Slice From中输入90旋转放好,移动好位置后改高度,然后复制两份高度为10MM玻璃台。 5、在前视图中绘一Box(盒子)参数为长为500mm,宽为1320mm,高为600mm。 6、制材质Material Editor(材质器)关联显示环境色故有色高光区高光色阶光泽度 7、选中物体,打开工具栏上侧的Material Editor(材质器)命令,(快捷键为“M”),单击Diffust(故有色)后侧的none小按钮,在弹出的对话框中双击Bitmap(位图)寻找适意的木纹或图片,单击OK按钮。 3D StudioMAX第五课学习内容: 1、单位的设置方法 2、主工具栏的了解和认识教学目标:让学生学会3DS MAX的摄像机单位的设置方法和主工具栏的运用教学内容: 一、单位的设置方法系统单位设置单位的设置应通过Customize(自定义)菜单下的Units setup命令参数,弹出Units setup(系统单位设置) 二、主工具栏各工具的用法 三、上机实战制作壁画在前视图绘制作一个长200MM,宽300MM,高6MM的立方体,然后给立方体质上材质,然后再绘制作一个长170MM,宽270MM,高2MM的立方体2,将立方体2放在立方体上面。 3D StudioMAX第六课学习内容:1.阵列Array命令2.中心点的更改方法3.阵列变换类型分为Move(移动)Rotate(旋转)Scale(比例)4.阵列变换的方式分为1D(一维)、2D(二维)、3D(三维)教学目标:让学生学会3DS MAX的阵列Array命令(中心点的更改、陈列的变换方式和类型)教学内容: 一、阵列Array阵列的打开方式有两种 1、通过Customize(自定义)菜单下的Show UI(显示层级工具项)下的Show FloatingToolbars(显示图层及轴向工具栏命令)即可打开坐标轴工具栏 2、Tools(工具菜单)Array(阵列)阵列 二、中心点更改方式注意项如果执行的是阵列命令中的旋转阵列方式,就必须先更改物体的中心点。 选定物体进入层级Hierarchy面板,单击Affect PivotOnly(只影响中心点)命令用鼠标拖动即可中心点的更改方法选定物体进入层级Hierarchy面板,单击Affect PivotOnly(只影响中心点)命令用鼠标拖动即可 三、上机实战制作环型楼梯在顶视图中绘制一个半径为800mm、高度为10000mm的圆柱体,然后再绘一个长为300mm、宽为1500mm、高为200mm的立方体。 对立方体添加Edit Mesh(网格修改器),然后选择其中的节点层级,利用缩放命令将立方体的右面以Y轴的方向拉长,再更改中心点,使用旋转、移动阵列。 只影响中心点3D StudioMAX第七课学习内容: 1、Align对齐命令 2、Bump凹凸材质的指定 3、Sphere径纬球 4、Circle圆型教学目标:让学生学会3DS MAX中对齐命令的使用,凹凸材质的指定方法,径纬球和圆型的绘制教学内容: 一、Align对齐注意项在利用对齐时可用排除方法去选择选项。 二、Bump凹凸材质的指定Bump凹凸材质的主要功能为对物体添加凸凹不平的质感。 方法进入贴图通道(Maps)单击(Bump)后侧的none去选择贴图即可。 三、对象圆形的绘制Circle圆形处在形状层级下,形状层级下的的对象全部都是由线所构成的。 如果想渲染出来,必须先进入修改面板中的渲染Rendering层级,勾选渲染Renderabl命令。 所有形状的粗细都应通过渲染层级中的Thickness(粗细)值来控制。 光滑度通过步值Steps来控制,步长值就相当于我们所学的片段数,主要用来光滑物体。 四、对象径纬球的绘制 五、上机实战篮球的制作在前视图绘一径纬球,半径为100MM,给其材质,设置为凹凸材质,然后在前视图再绘一个圆形,半径为100.1MM,在顶视图阵列(Z轴转360度)3D StudioMAX第八课学习内容: 1、Standard Primitives标准系统参数层级 2、动画的简单控制教学目标:让学生学会3DS MAX中标准系统参数层级的运用,径纬球和圆型的绘制教学内容: 一、标准系统参数层级Standard Primitives标准系统参数层级全部是十个比较规则的几何体。 二、动画的控制 三、上机实战 1、制作跷跷板利用我们学过的Standard Primitives标准系统参数层级下的几何体结合动画控制来制作一个跷跷板在顶视图绘制一个长300MM,宽200MM,高150MM的四棱锥,然后再绘制一个长150MM,宽1200MM,高20MM的盒子作为跷跷板的板面,然后在右视图绘制作一个半径1为200MM,半径2为196MM,长为1200MM,边数为40,勾选切割,在从某角度开始切割中输入43的圆管,旋转放好,然后在跷跷板两头绘制作两个圆环,最后制作动画。 2、制作弹簧在前视图中绘制作一个半径1和半径2都为50MM,高为50MM,圈数10的螺旋体,最后制作动画.3D StudioMAX第九课学习内容: 1、实体间的布尔运算即Compound Object(复合对象层级)下的Boolean(布尔运算)命令 2、Shaps(形状层级)下的Line直线命令 3、Edit Spline(样条曲线)修改器的使用及添加方法 4、Extrude(挤压)修改器的使用方法教学目标:让学生学会3DS MAX中实体间的布尔运算的使用,直线命令的绘制,Edit Spline(样条曲线)修改器、Extrude(挤压)修改器的使用方法教学内容: 一、布尔运算布尔运算是在Compound Object(复合对象层级)下的Boolean(布尔运算)命令,它只真对实体起效 二、Edit Spline样条曲线修改器Edit Spline样条曲线的主要功能对对象执行变形。 添加方法通过修改面板中的Modifier List(堆栈器)中添加。 总计有三个层级,分别为节点层级、边层级和曲线层级。 如果须对形状的节点进行调节应进行节点层级,如果须对边进行调节就应进行边层级,如果须对整体变形的话应进行曲线层级,单击即可进入。 三、Extrude(挤压)修改器功能把一个形状变为实体(不管这个形状是否被变形过都可使用)。 并集交集差集 四、上机实战3D StudioMAX第十课学习内容:1.形状间的结合Attach2.形状间的布尔运算3.UVW map贴图坐标4.玻璃材质的指定教学目标:让学生学会3DS MAX中形状间的结合和形状间的布尔运算的运用,UVW map贴图坐标修改器和玻璃材质的指定方法教学内容: 一、形状间的结合Attach功能把许多形状合为一个整体。 如果许多形状须要进行运算,就必须对其中的一个形状添加Edit Spline样条曲线修改器,然后在不进行任何层级的情况下单击Attach结合按钮,去依次获取其它形状后,再进入整体层级对形状进行布尔运算。 二、玻璃材质的指定操作进入材质器直接降低不透明度即可。 必要的话,把高光色阶和光泽度加大可以增高少量的自发光。 三、UVW map贴图坐标功能如果对一个对象执行了变形,那么再对它指定材就不一定会显示出来,在这样的情况下我们就有必要对对象添加UVW map贴图坐标修改器来帮助识别材质。 四、上机实战(一)制作电视柜1.在顶视图分别绘制一个长750MM,宽1500MM的矩形,再绘制一个半径为450的圆形让它们执行对齐。 2.让矩型和圆结合,并执行形状间的并集运算。 3.对运算后的结果添加挤压修改器,设置高度为15MM。 4.在顶视图绘制一个长710MM,宽1460MM,高75mm的盒子2,使它与我们所挤压出的底执行对齐,然后再绘制作一个长800MM,宽680MM,高800MM的盒子3,并将盒子2用布尔运算的方法减去盒子3,使此盒子中心掏空。 5.复制一个电视柜的顶并更改大小和位置6.在顶视图利用圆管命令绘制电视柜的玻璃,参数为半径1为450MM,半径2为443MM,高750MM,边数为30,并对此圆管切割,使它保留90度,旋转放好。 7.再前视图中制作抽屉,并复制6个,位置和大小调整好。 8.最后打开材质器,给电视柜材质,如下图: (二)制作立柜根据自己的想象,制作出自己家中的立柜及鞋柜等3D StudioMAX第 十一、十二课学习内容:第一幅室内效果图的制作教学目标:让学生学会3DS MAX中学会效果图的制作方法,由于是第一幅,会在其中学到许多新命令的使用(盒子物体、法线线修改器、矩形、样条曲线修改器、挤压修改器等操作)教学内容:用两节时间制作一幅室内效果图绘制作一个长8000MM,宽5000MM,高2800MM的立方体对立方体打上摄像机和灯光,并设置灯光的颜色绘制作室内所有装饰用品。 顺序为后、左、右、顶、地将沙发等家居合并进来,加上灯光等出来最后的效果3D StudioMAX第十三课学习内容:1.形状层级的了解2.Bevel倒角修改器的使用教学目标:让学生学会3DS MAX中形状层级的使用和Bevel倒角修改器的使用方法教学内容: 一、形状层级Shapes 二、Bevel倒角修改器如果我们需要让一个形状在变为实体的同时让它的某一个面执行放大或缩小操作即可用Bevel倒角修改器 三、上机实战 1、制作五角星在前视图中绘绘制一个半径1为100,半径2为50,角数为5的Star(星形),然后旋转放好,选中绘制的星形对它添加Bevel倒角修改器更改一级倒角中的厚度为 60、轮廊值为50,五角星即可,质材质为红色。 2、制作倒角文字在前视图输入“新年快乐”四字对文字添加倒角修改器,更改参数第一组的高度为8,倒角为5,第二组的高度为15,倒角不变,第三组的高度为8,倒角为-5即可。 3、制作题,制作一个室外房顶3D StudioMAX第十四课学习内容:1.Lathe旋床修改器2.金属材质的指定3.自发光材质的指定4.多维材质的指定教学目标:让学生学会修改器的使用方法和金属材质、自发光材质、多维材质的指定方法教学内容: 一、Lathe旋床修改器Lathe旋床工作原理:通过物体侧面流线的绘制,并辅助自身的旋转功能,按照一定的轴向旋转出所需的三维实体。 二、金属材质、自发光材质的指定方法金属材质:打开材质器,将材质类型改为Metal(金属),设置高光色阶和光泽度。 自发光材质打开材质器,将固有色改为白色,设置自发光值为90-100。 三、多维材质的指定方法多维材质的指定如果一个物体的材质数量等于或大于时利用多维材质。 方法在利用多维材质之前必须对物体添加Edit Mesh网格修改器。 在它的矩形面层级下对物体指定ID号。 (ID号像人的身份证一样)ID号的特点 1、不能重复 2、是正整数 3、不能大于材质数 四、上机实战 1、制作高脚杯在前视图绘一个如图-1的高脚杯侧面图线条,然后使用Lathe旋床修改器,设置参数后如图-2,最后给高脚杯质材质如图-3。 2、制作咖啡杯 3、制作吸顶灯3D StudioMAX第十五课学习内容:1.Chamfer Box倒角立方体2.Edit Mesh网格修改器3.Bend变形4.Mesh Smooth网格光滑教学目标:让学生学会倒角立方体物体的创建,Edit Mesh网格、Bend变形、Mesh Smooth网格光滑修改器的使用方法教学内容: 一、倒角立方体Chamfer Box倒角立方体处在Extended Primitive(扩展系统参数层级) 二、Edit Mesh网格修改器在绘制倒角立方体的时间应注意片段数一定要加大。 并对其添加网格修改器,对利用我们所学过的点层级对物体执行变形。 三、Bend变形Bend变形修改器主要用来对对象有进行弯曲。 四、Mesh Smooth网格光滑Mesh Smooth网格光滑修改器主要用来对物体执行光滑操作。 五、上机实战 1、制作沙发在前视图绘制作一个长500MM,宽150MM,高500,圆角25,长度和高度片段数为35,宽度和圆角片段数为10的倒角方体作为沙发的左扶手,然后添加Edit Mesh网格修改器,将左扶手拉出。 用镜像命令按X轴COPY镜像出沙发的右扶手,接着在顶视图绘制一个,片段数不变的倒角方体作为沙发下垫。 再复制一个参数长480MM,宽500MM,高130MM,圆角58的坐垫。 再最后在前视图绘制一个长700480MM,宽760MM,高140MM,圆角40的沙发后靠背,最后给沙发质上布纹材质。 2、用网格光滑制作沙发3D StudioMAX第十六课学习内容:1.Taper锥化2.FFD自由变换3.Twist扭曲4.Patch Grids面片网格层级教学目标:让学生学会Taper锥化、FFD自由变换、Twist扭曲修改器的使用方法和Patch Grids面片网格层级的使用教学内容: 一、Taper锥化Taper锥化修改器主要用来把物体的某个面放大或缩小操作。 也可以把物体变胖或变瘦。 二、FFD自由变换FFD自由变换修改器主要用来对对象执行更加光滑的变形。 它总计有五种可控形式。 可根据需要添加。 后侧的数字代表可控制量,另外如果可控制点量不符合要求时,可添加FFD BOX。 如果所变形的对象是一个柱体。 我们不妨用FFD Cylinder来试一下,一般情况下常用来修改一些对象变为枕头或靠背,棉被等。 三、Twist扭曲用来对对象执行扭曲操作。 常用来修改对象使其变为柱子 四、Patch Grids面片网格层级面片网格层级下的所有对象全部是平面它们唯一不同的是它们的网格形状不一样。 五、上机实战 1、雨伞的制作A.在顶视图绘制一个半径1为130,半径2为110,点数为8的Star(星形)。 B添加Edit Spline样条曲线修改器,选择曲线廓边为2。 C添加Extrude挤压修改器,数量为60,片段数为15。 D再次添加Taper锥化修改器,数量为-1,曲线为0.47。 对其质材。 E在顶视图绘制一个半径为3,高为35的圆柱体,添加锥化修改器,数量为-0.73。 F在顶视图再次绘制一个半径为2,高为200的圆柱体伞柄,复制伞柄参数更为半径3,高度为80,添加弯曲修改器,角度为206,限长50,更改其材质即可完成。 2、书本的制作 3、枕头头的制作 4、床的制作矩形面片三角形面片3D StudioMAX第十七课学习内容:1.Edit Mesh网格修改器的矩形面层级应用以及矩形面层级下的挤压、倒角和分解命令的运用2.Hedra多面体3.多维材质的指定教学目标:让学生学会Edit Mesh网格修改器的矩形面层级应用以及矩形面层级下的挤压、倒角和分解命令的运用和Hedra多面体的绘制作方法教学内容: 一、Edit Mesh网格Edit Mesh网格修改器的矩形面层级和要用其对物体执行变形。 片段数可影响到物体面的多少,单击即可进行,但使用完毕之后必须再次单击退出。 1、挤压(Extrude)主要使物体中选中的面呈现出内凹或外凸的感觉,按下挤压Extrude按钮通过鼠标的拖动可完成,在效果出现后,值会自动恢复。 注意只对实体起效,全选挤压是一种移动,必须分解。 2、倒角(Bevel)主要使物体中选中的面呈现出内缩或扩大的效果。 3、分解(Explode)用来分散对象。 注意以上三个命令都必需在网格修改器的矩形面层级下才可用。 二、Hedra多面体 三、上机实战 1、制作篮球A在前视图绘制一个半径为100mm的多面体,勾选其选择为“多面体”,并更改P值为0.35。 B对此多面体添加Edit Mesh网格修改器,并进入矩形面层级,给篮球上五个边的ID号指定为1,六个边的ID号指定为2,并其足球的多维材质(五个边的为黑色,六个边的白色)。 C为了制作棱痕,再次进行矩形面层级,框选所有的面对其执行分解。 全选所有的面,再次添加Edit Mesh网格修改器,进入其矩形面层级,框选所有对象对对象执行挤压,数量为5和倒角数为-3。 D对物体添加Mesh Smooth网格光滑修改器,并选择“方形输出”形式,更改数量为2。 2、制作水龙头多面体在创建面板的几何体中的扩展几何体层级中。 3D StudioMAX第 十八、十九课学习内容:第二幅室内效果图的制作教学目标:本例将制作如图所示的客厅效果图。 客厅处于整个家庭居住空间的重要位置,它代表着家庭和户主的形象,在社会交际、接待亲朋好友的感情交流中扮演着重要的角色。 客厅中的基本家具所占净面积一般在4平方米以上,人的活动空间面积也需要5平方米以上。 所以,每一套住宅的客厅面积都应在10平方米以上。 客厅中的家具,要根据个人的爱好来选择,但需注意风格的一致性。 教学内容: 一、创作分析本例的材质制作较简单,大部分材质均可以直接为其在表面色指定一张二维贴图来完成,但应注意贴图的选择,本例的材质也可以直接调用。 场景布光是本例的重点和难点,首先将整个客厅分成两大区域,一是客厅部分,二是饭厅部分,首先创建客厅和饭厅的主光源,再创建客厅部分的环境光效果,接着制作饭厅中的环境光效果,最后制作补光和调节整个场景中的环境光。 设置好渲染参数,最后进行渲染输出。 进行后期处理时,对合并到场景中的配景图片主要通过自由变换工具和移动工具进行处理。 二、创作过程 1、创建客厅墙体 2、创建地面和天花板 3、调入家具模型 4、质材质 5、场景布光 6、渲染输出 7、后期合成3D StudioMAX第二十课学习内容:1.Extended Primitive扩展系统参数层级2.高脚凳的制作3.休闲凳的制作教学目标:让学生学会扩展系统参数层级中各物体的创建方法和高脚凳、休闲凳的制作教学内容: 一、扩展系统参数层级 二、Loft放样Loft放样的工作原理使截面通过一定的路径形成一不定期的三维物体。 截面和路径截面为物体的横截面,而路径为我们规定截面要经过的途径。 在使用放样命令时,我们必需提出当前做出的所需的截面和路径。 在执行放样时我们可以选择截面,也可以选择路径,但是当我们选择截面时,我们就应该利用”获取路径”命令去选择路径,如果我们单击获取截面命令就应该去选择截面了。 三、上机实战 1、高脚凳的制作A.在顶视图绘制一半径200,高度40,圆角20的倒角圆柱体,调整其位置作为坐垫,再绘制一个半径23,高度700的圆柱体作为支柱,另绘一半径1为120,半径2为17的圆环为台的构件。 B.同时前视图绘制一个半径为13,高度237的圆柱体。 并旋转复制另一个。 C.同理绘制二个长和高55,宽300,圆角5的倒角立方体为中底架,并复制一个长和高66,宽300,圆角5放在一头为底架调整位置,复制到另一头,并旋转复制另一组。 2、相框的制作A.在前视图中绘一个矩形,然后现绘制一个相框边框形状的路径。 B.选定矩形,然后单击创建面板中的“复合对象层级”选择“Loft(放样)”命令,在弹出的卷展栏中单击“Get Shape(获取截面)”后单击绘制的相框边框形状的截面。 3、制作酒吧凳 4、窗帘 5、休闲凳3D StudioMAX第二十一课学习内容:1.Lattice结构线框2.Shape Merge形体合成3.Face Extrude面挤压教学目标:让学生学会Lattice结构线框修改器的使用,Shape Merge形体合成和Face Extrude面挤压的用法教学内容: 一、Lattice结构线框Lattice结构线框可以使当前的实体以线框形式显示。 二、Shape Merge形体合成在3D内部,假设需要两个对象变为一个对象即可执行形体合成命令,但是在利用形体合成时所合成的对象必须是一个实体一个形状。 三、Face Extrude面挤压Face Extrude面挤压修改器只能针对进行过Shape Merge形体合成过的对象起效。 三、上机实战 1、篮球的制作A、在前视图绘制一个半径为100mm的径纬球,同时再绘一个半径为100.1mm的圆形,使圆和径纬球执行中心对齐。 B、在顶视图中选中图形,好材质后,打开阵列对话框,进行旋转阵列,并对径纬球材质,在前视图输入所需文本,并调整大小和位置,选取球进行复合层级,利用形体合成命令进行合成。 C、并对此时的整体添加面挤压修改器,设置凹痕的厚度。 2、制作象棋 3、制作羽毛球拍3D StudioMAX第二十二课学习内容:1.灯光类型的了解2.摄像机类型及各种参数3.系统参数设置教学目标:让学生学会灯光类型和摄像机类型及各种参数教学内容: 一、灯光类型在3D内部,灯光分为目标聚光灯自由聚光灯目标平行光自由平行光泛光灯自由光 二、渲染系统层级On为灯的开关,Shadows为阴影,后面的On为阴影的开关。 Exclude排除Include包含 三、Tensity/Color/Attenuation亮度,颜色,隐藏远距离隐藏设置后 四、Spotlight Parameters聚光灯参数层级聚光灯参数设置后 五、摄像机类型及各种参数功能把一个视图有一种容入的感觉 六、切割选项 七、上机实战制作办公室效果图3D StudioMAX第二十三课学习内容:复习修改器,面板,视图控制钮命令教学目标:让学生学会3DS MAX复习修改器,面板,视图控制钮命令的各种使用方法教学内容: 一、修改器的复习1.Edit Spline样条曲线修改器:用为以形状执行变形.2.Edit Mesh网格修改器:对实体进变形.3.Extrude挤压修改器:把形状变为实体时用挤压.4.UVW Map贴图坐标修改器:用来帮助识别贴图.5.Bevel倒角修改器:一个形状在变为实体时如需将某个面执行放大或缩小操作时利用倒角.6.Lathe旋床修改器:让一个形状按照一定的轴向旋转出所需的三维实体.7.Bend弯曲修改器:把一个对象执行弯曲操作.8.Taper锥化修改器:把一个对象中间部分变胖或把某个面变大或变小.9.Noise杂色修改器:用来使对象产生凸凹不平的感觉.10.11.12.13.14.15.Twist扭曲修改器:让一个对象产生旋扭的感觉.Lattice结构线框修改器:让一个实体以线框形式显示.Shape Menge形体合成修改器:把两个对象变为一个对象(一个Face Extude面挤压修改器:让一个经过形体合成的对象把它的Mesh Smooth网格光滑修改器:使物体产生光滑的感觉.Normal普通修改器:通过自身的折射功能使物体产和挖空的效果.实体,和一个形状)凹痕显示出来.16.17.18.Mesh Select面选择修改器:选择面.Material材质FFD自由变换制作以下效果图 二、上机复习3D StudioMAX第 二十四、二十五课学习内容:第三幅室内效果图的制作教学目标:本例将制作如图所示的客厅效果图。 卧室处于整个家庭休息空间的重要位置,它代表着户主心情及休息的空间,在休息和感情交流中扮演着重要的角色。 卧室中的基本家具所占净面积一般在6平方米以上,人的活动空间面积也需要3平方米以上。 所以,每一套住宅的客厅面积都应在8平方米以上。 卧室中的家具,要根据个人的爱好来选择。 教学内容: 一、制作卧室的基本况架在顶视图绘制一个长7000MM宽5000MM,高2800MM的立方体,然后给该立体方添加Normal(法线修改器),并给该对象添加灯光和摄像机。 如右图: 二、先制作窗户及窗帘,然后制作床头装饰墙,接着绘制天花板和吊顶,最后绘制地板和地毯,效果如右图: 四、File(文件)菜单下Merge(合并)将床、床头柜、台灯、吊灯等室内摆件,效果如右图 五、最后在Phososhop中将卧室内的草等摆件放进去,最后导出JPG格式的“卧室.jpg”如右图:3D StudioMAX第 二十六、二十七课学习内容:第四幅室内效果图的制作教学目标:客厅是居家生活中使用率最高,也是最大的一生活空间,是会客、视听、聚谈等活动的中心。 由于客厅具有多功能的使用性,面积大、活动多、人流导向相互交替等特点,在家具配置设计时应合理安排,充分考虑人流导航红路以及各功能区域的划分。 然后再考虑灯光色彩的搭配以及其它各项客厅的辅助功能设计。 教学内容: 一、创建客厅的基本模型,客厅的基本建模包括墙体、吊顶、门框和门等基本模造型中个方向的比例要按照设计的尺寸来进行设计。 二、合并场景是把高级建模添加到基本建模中,这样才能组成一个完整客厅空间,除了要添加高级建模创建的模型外,还要添加一些其它已经制作好的模型,例如沙发、电视柜和灯柜等。 三、客厅的灯光布局注重明亮、大气、典雅,制作出主要的灯具是吊灯和宴会厅吊顶上的光带,辅助灯具是餐厅灯和天花板上的筒灯。 四、客厅效果图的后期处理中主要添加了植物和花瓶,在添加的同时还对图像做了相应的调整,另外还给花瓶制作了倒影效果,所表现出的效果更加逼真。 3D StudioMAX第二十八课之Lightscape第一课学习内容:1.输出LP文件2.Lightscape3.2的简介3.认识Lightscape3.2的工作界面4.认识各工具栏教学目标:让学生学会Lightscape渲染软件的使用方法及各工具栏的了解教学内容: 一、输出LP文件打开File(文件)菜单下的Export(输出)输出为LP格式的文件 二、Lightscape简介Lightscape源于美国Autodesk公司多媒体分公司Discreet公司,兼容AutoCAD的DWG文件和3DS MAX的MAX文件。 所有原格式包含的图块、图层、材质及光源等信息完全保留无需重复设置。 Lightscape中的灯光是超现实的,只考虑灯光的实际属性。 材质也描述如木材、金属和陶瓷等真实的材质属性。 Lightscape内总采用的是Radiosity(光能传递)、RayTrace(光影跟踪)、和全息渲染算法,这是其他软件所达不到的。 光能传递示意图光影跟踪示意图全息渲染是通过光能跟踪的镜面反射和光能传递的漫反射进行结合而形成的高级渲染 三、Lightscape窗口标题栏菜单栏工作区工具栏状态提示栏 四、标准工具栏标准工具栏和Windows应用程序中的一样,有常见的新建、打开、保存、删除、打印、帮助等选项。 标准工具栏 五、投影模式工具栏选择透视等方式来观看模型 六、视图控制工具栏可以控制以改变图形窗口中模型的视图。 有以下控制方式环绕、旋转、缩放、平移、推进、卷动、倾斜和设置摄像机环绕(Shift+O)使视点绕模型转动旋转(Shift+R)使焦点绕视点转动缩放(Shift+Z)放大或缩小模型缩放窗口(Shift+W)显示框选的区域平移(Shift+P)按鼠标移动的方向移动模型推进(Shift+D)沿路径向前或向后移动视点的位置(只可在透视图中可用)卷动(Shift+S)模型绕视点转动,卷动前相平行的线,之后一样平行倾斜(Shift+T)使摄像机发生倾斜视图设置:可以为模型定义一个特定的摄像机视图 七、显示模式控制视图的显示模式 1、线框显示显示表面的边界为白色线条 2、彩色线框显示显示表面的边界和材质的颜色 3、消隐线框显示只显示前面的表面,后面的被遮挡 4、实休显示模型显示相对应材质颜色 5、轮廓显示模型显示相对应材质颜色和表面边界线 八、显示选项通过“显示”选项可控制显示的品质和速度,选项如 1、双倍缓冲使交互式回放得到平滑的效果 2、背面去除使方向背离观察者的表面透明显示 3、混合将具有透明材质的表面相混合 4、反锯齿可以使线条平滑显示 5、纹理对模型的纹理进行显示 6、增强显示准备阶段的简单着色(用于实体

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论