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文档简介
XX网络公司实习报告以下是关于XX网络公司实习报告范文,供大家学习参考!实习主要内容及进程我于20*年9月入杭州搜视网络有限公司进行实习,实习岗位是棋牌类游戏测试。我的工作主要分为两大部分,一部分是棋牌类的游戏测试,此外还从事了前端设计的界面设计、切图及网页制作。这两个工作是并排进行的:测试人员有要求时,就帮助测试人员完成工作;界面方面有要求时,则转而帮助美工。一、首先来说明一下我测试方面的工作:我最先接触到的是“双扣”游戏的测试用例编写工作。前期主要针对的是功能逻辑方面的测试,后期在接触一定的界面后,转而加强界面方面的测试。随后又陆续接触了“二人麻将”游戏、“三扣一”游戏、“牛牛”游戏、“斗地主”游戏及“疯狂斗地主”游戏的测试工作。以下就特征的三款游戏测试做一下举例说明:1、“双扣”测试工作主要内容如下:“双扣”测试工作报告功能逻辑方面 游戏规则方面测试 1、“开局”行为测试2、“出牌”行为测试3、结束框积分清算测试4、出牌顺序测试游戏逻辑方面测试 1、“单张”牌型测试2、“顺子”牌型测试3、“对子”牌型测试4、“连对”牌型测试5、“三张”牌型测试6、“连三张”牌型测试7、“炸弹”牌型测试8、“天王炸弹”牌型测试界面方面 1、 界面元素位置准确性2、 界面切图拼合情况3、 界面色彩测试4、 用户体验方面测试 2、“二人麻将”测试工作主要内容如下:“二人麻将”测试工作报告功能逻辑方面 游戏规则方面测试 1、“开局”行为测试2、“出牌”行为测试3、“听牌”行为测试4、“碰牌”行为测试5、“逃跑”行为测试6、“断线”行为测试7、“开局换牌”行为测试8、“海底捞”行为测试9、“河底捞”行为测试10、结束框积分清算测试游戏逻辑方面测试 1、“推倒胡”牌型测试2、“门清”牌型测试3、“门清报听”牌型测试4、“天听”牌型测试5、“平胡”牌型测试6、“断幺九”牌型测试7、“门清自摸”牌型测试8、“花牌”牌型测试9、“一杯口”牌型测试10、“两杯口”牌型测试11、“七对子”牌型测试12、“龙七对”牌型测试13、“碰碰胡”牌型测试14、“三色同顺”牌型测试15、“三暗刻”牌型测试16、“三连刻”牌型测试17、“三色同刻”牌型测试18、“混全带幺”牌型测试19、“纯全带幺”牌型测试20“混老头”牌型测试21、“混一色”牌型测试22、“清一色”牌型测试23、“小三元”牌型测试24、“一气贯通”牌型测试25、“杠上开花”牌型测试26、“天和”牌型测试27、“地和”牌型测试28、“人和”牌型测试29、“小四喜”牌型测试30、“大四喜”牌型测试31、“大三元”牌型测试32、“大车轮”牌型测试33、“四暗刻”牌型测试34、“四连刻”牌型测试35、“四杠子”牌型测试36、“百万石”牌型测试37、“字一色”牌型测试38、“清老头”牌型测试39、“绿一色”牌型测试40、“红孔雀”牌型测试41、“九莲宝灯”牌型测试42、“国士无双”牌型测试43、“东北新干线”牌型测试界面方面 1、 界面元素位置准确性2、 界面切图拼合情况3、 界面色彩测试4、 用户体验方面测试说明:以上牌型测试均为单功能测试。在单功能测试合格验收后,根据公司要求,进行了组合型测试。组合型测试主要依据后期“皮皮棋牌类游戏”的任务功能进行。3、“三扣一”测试工作主要内容如下:“三扣一”测试工作报告功能逻辑方面 游戏规则方面测试 1、“开局”行为测试2、“出牌”行为测试3、结束框积分清算测试游戏逻辑方面测试 1、“单张”牌型测试2、“对”牌型测试3、“连对”牌型测试4、“三同张”牌型测试5、“三连二”牌型测试6、“蝴蝶”牌型测试7、“同花顺”牌型测试8、“炸弹”牌型测试9、“天王炸弹”牌型测试界面方面 5、 界面元素位置准确性6、 界面切图拼合情况7、 界面色彩测试8、 用户体验方面测试在测试工作上,“牛牛”、“斗地主”及“疯狂斗地主”的测试都与以上三种类似,故不再举例说明。二、再来说明一下我前端设计方面的工作:在前端设计方面,我主要参与了切图,网页制作,其次还有部分界面的设计工作。以下我就工作流程顺序,依次对这几个小类的具体内容做一个说明。首先是界面设计。界面设计对于我来说是一个全新的尝试,之前没有涉及过太多这方面的内容。界面设计要符合游戏或网页的整体风格,又要有每款游戏鲜明的游戏特色。再来是切图,一项看似轻松,实则复杂的工作。切图就是将界面设计后的效果图进行切分,为后续的网页制作提供原材料,就是网页的一个个小零件。网页制作,把切图的小零件一个个组装起来,用html和css控制整个网页的版式,最后形成一个静态的网页。主要收获与体会这次的实习,是我一辈子一个难忘的回忆。不仅仅是我初入社会的首个亮相,也为今后的职业生涯做了一个很好的铺垫。通过实习,我基本明确了自己今后的从业方向。以前在学校学习的时候,虽然自己也很努力,自学了不少东西,但对职业发展来说,还是具有一定的盲目性。大家学什么就一窝蜂的学什么,每个人都学一样,不是很符合每个人的特点和可发展性。刚开始实习的时候,自己也比较紧张,不知道该怎么投入工作。往往是领导布置什么工作,就完成什么工作。到了中后期,自己在完成领导布置的任务的同时,也逐渐发现自己可以做的。比如在工作之余帮助检查页面的用户体验,看看每款游戏是否有可以再提高的地方。我接到手的个工作任务就是“双扣”游戏的测试用例编写。“双扣”游戏在到我手上测试之前,已经有另外两名测试人员反复测试多次了,是一个相对来说比较成熟的项目。我拿到这个项目,心想,都有两名有经验的测试人员测试过多次了,我一个新手,怎么可能找到bug。不过既然领导把任务布置给我了,还是得硬着头皮上。其实我也明白领导的用意,因为“双扣”是一个相对大众化的游戏,我之前也玩过不少。在熟悉的游戏面前,更能做到有的放矢,找到游戏中尚存在的缺陷。在具体的编写过程中,我按照自己的理解以及之前在学校测试课上学到的理论,编写了逻辑功能发面的测试和界面测试的用例。在下班前1小时,我怀着忐忑的心情,把自己的“成果”发给了测试人员。测试人员看了以后,鼓励了我,并把之前他们的测试用例发给我看。在自己从头到尾仔仔细细完成了一份测试用例后,再回头看看前辈的测试用例,不仅更有针对性,而且发现了自己的稚嫩之处。很多测试项,从理论上来说是应该进行我所想的测试的,但是在真正的实际项目中,特别是这样一个成熟的项目中,是没有太大必要的。在有了“双扣”测试用例的编写基础上,后续的测试用例编写相对都有针对性很多。每当看到自己提出的测试用例被挂在项目进度系统上,都是一件特别有成就感的事情。此外,搜视公司的很多测试做法也是很值得我们学习的。首先就是测试人员的分配上。自己编写的用例由自己进行测试、提交报告,一整个流程都是用自己熟悉的步骤来进行,可以大大提高工作效率。不得不提的是“二人麻将”的测试。因为自己之前从来没有接触过麻将类游戏,所以在进行“二人麻将”的测试时,我花了大量的经历去熟悉“番型”及“计分规则”。“二人麻将”的胡牌型式特别的多,从上面的列表中就可以看出来。在测试的过程中,我不比其他的测试人员,在熟悉规则的情况下,可以轻松的胡出想要的牌型,必须对着胡牌表格,一个一个打出想要的牌型。在测试单个牌型时,还比较方便,但要测试组合牌型时,就显得更加困难重重了。不过好在在几天的熟悉和反复操作下,自己也算是半个“麻将高手”了。通过“二人麻将”的测试,我了解到测试的先后顺序是至关重要的。要优先测试单个的功能,在单个功能都保证正确无误的前提下,再测试组合功能。这样才能程度的提高工作效率,保证正确性。再来说一下前端设计方面的收获和体会。可以说,前端设计是一个和我们专业既相关、又有差别的工作。说相关,是因为前端设计师要编写网页静态代码,也就是HTML和CSS。此外,为了增强页面交互性,还要学习JavaScript和Jquery。说有差别,因为前端设计也是一门设计的学问。“设计”两个字,虽然是仁者见仁,智者见智,但总的来说,大部分人对美的认识还是大同小异的。要设计出符合大多数人审美观念的网页和游戏界面,需要靠不断的积累和反复的修改。量变产生质变,在做了大量的实践工作后,才能体会出其中的奥妙和境界。软件工程专业给我在前端设计方面提供了一定的方便,因为正如前面提到的,要“编代码”。虽说是自己的“老本行”,但事实上,这些都是之前我没有涉及过的领域。所以在实习工作中,我都经历了先学习,再实践,最后逐步发展成熟的漫长过程。公司的领导也对我很好,给了我一个工作带学习的工作环境。通过这次实习,我可以毫不夸张的说,这是我从小到大成长最快的一个阶段。在这短短的几个月中,我不仅把之前的理论知识联系了实际,并且又以最快的速度学习了大量新兴的专业技能。以前在学校的学习不能说是没有作用,因为自己的学习能力就是在之前,特别是大学前几年不断锻炼出来的。我深深的体会到,大学生在校期间,学到的最宝贵的知识,并不是具体某个专业的专业知识,而是自学的能力和一种勇于创新和自学的精神。除了理论方面的只是,在怎么做人上,实习也给我带来了很多。每天都要按时记日志是一种严谨的认真态度;团队合作的交流和沟通是成功的秘诀;日复一日的指纹考勤和按时上下班是一种对自己的磨砺。公司的人很多,每一个人都有自己的特色和风格。学会和公司的不同人打交道,做好自己的本职工作,是我这次实习的另一个重大的收获。不过总的来说,通过这次实习,我的收获,就是在尝试了各种各样的工作后,我明确了自己今后的工作方向,就是做一名专业的交互设计师。在学校组织的实习工作结束后,我将继续不断努力,朝着自己的这个理想而不断奋斗!对实习单位的建议个人感觉项目组可以做的更加规范一些,制定一些有实际可操作
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