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文档简介
MAYA景深做法大体上就是两种:1、用摄像机里面自带的景深做法 2、另外一个就是要用到 Mental Ray 里面的这个节点,链接到摄像机里面的属性的链接。下面具体讲一下各自的做法一、用摄像机自带的景深,先要打上 ,接着这个属性里面输进,你的渲染的主要物体到摄像机的距离。这个距离的测量有两个办法:1、在MAYA里把Display Heads Up Display Object Details参数打上界面就会多了 其中 这个属性就是你选着物体到摄像机的距离,你选着上物体就会显示这个距离的。2、CreateMeasureDistance Tool点到你物体到摄像机出创建, 这个距离输进里 面去,或者进行 连接。两种做法的区别,第一种之比较适合做镜头不动的效果就是单帧,第二种就是镜头动的你的景深还是跟着你的镜头动。二、在摄像机属性里面链接Mental Ray的这个节点,打开节点属性 这要属性是这两个,Plane表示目标物体,也就是清晰物体离镜头的距离,注意是Maya中距离数值的相反数。Radius表示模糊程度,数值越大越模糊。物体到摄像机的距离链接到Plane这个属性上面去,链接方法和上面一样,不过要注意的是这里的链接属性和Maya中距离数值的相反数,如果用的CreateMeasureDistance Tool进行属性链接的话要连接上一个。最后先要做出来的景深效果好看的话,就这渲染器设置里面 增大MR渲染的采样值。渲染的效果会好很多。这是我学习景深的一些心得,景深效果的好坏灯光也很重要,对于景深还有一些别的做法,如用一些景深插件啊,对物体到摄像机具体的大小和景深的模糊度进行连接属性的控制,办法很多,这里只是最简单的做法。具体步骤也简单,1、把你所要用的所有模型全部选择,然后给一个suface shade,颜色就是黑色。2、然后渲染设置中,找到maya software render options给他一个environment fog 。然后修改下它的属性,3.在environment fog的属性面板中勾选physical fog, 在fog 中修改fog opacity的数值,最好用IPR渲染着看。4、黑白效果不好的话,在修改一下clipping planes 属性中的fog near distance,和fog far distance。基本上可以得到一张比较不错的黑白图。然后再在AE中合成就可以。至于fusion中,他支持AE的插件,这个插件的道理应该和AE相同。赞同实拍素材与三维素材进行合成时,对三维素材进行与实拍素材相匹配的景深的处理,如加入大气效果,影深等,能极强地增加三维素材的真感。但Maya渲染用于确定深度信息的Depth Channel却不能消除锯齿。与经过消锯齿处理的RGB通道图像在边缘上无法完全匹配,在合成时边缘的处理上会带来很多问题。既然MAYA自身无法完美地渲染出Depth Channel,我们就必须要使用其它的办法来解决。Depth Channel实际上是以灰度信息来表现每个像素点离摄像机的远近,而且其远近距离也只是一参考量,以镜头中离摄像机最远的像素点为黑,最近的像素点为白。基于这种原理,我们可以用maya强大的材质系统来模拟出这种黑白关系,再用Software以抗锯齿的方式渲染出来,就可以得到与RGB通道图像完全匹配的Depth Channel。把Ramp贴图改为黑白渐变。把SurfaceShader1材质赋给场景中的所有物体,在HyperShader中选择Projection1,在Persp视图中调整Projection1的大小和位置,使之Projection1与为摄像机的水平面平行,并且是远黑近白。渲染时时把反锯齿与渲染RGB通道图像的设置设为一致,不渲染Alpha通道,把它作为普通的RGB图像进行渲染。最后再把渲染好的灰度图像在后期软件中进行合成,把它作为RGB通道图像的的Depth Channel即可。这种方式只是简单地计算平面之间的距离,但却简单易行,可以用于绝大部分的环境中。如果在对景深要求非常精确的微距镜头中,就需要用第二种方式来精确地计算每个像素点到摄像机之间的距离。在Hypershader中建立这些材质节点。使用Connecttion Editor把SamplerInfo的Point Camera属性值输出给DisanceBetween的Point1属性。把DistanceBetween的Distance属性输出到SetRange的ValueX属性。把SetRange的Min和Max分别设为0和1,Old Min和Old Max分别对应场景中物体离摄像机最近和最远的距离,这个距离值可用DistanceTool来测量。把SetRange的OutValueX输出到Ramp的vCoord。再把Ramp设为黑白渐变,并把Ramp输出的颜色连接到SurfaceShader的Outcolor上。这样精确计算Depth Channel的Shader就制作出来了。现在再来回头看看它的原理,首先,我们从SamplerInfo的Point Camera属性中得到每个像素点在摄像机坐标系下的空间坐标。然后输出到DistanceBetween节点的Point1中,DistanceBetween节点用于计算两个矢量之间的距离,现在我们需要求得摄像机坐标和每个像点坐标之间的距离,由于得到的像素点坐标值是以摄像机坐标为原点的,所以distanceBetweem的Point2值为0即可。再用SetRange把所有的距离值归范为01之间。再输出到Ramp贴图上。即最近的值为0,为
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