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文档简介

这一节我们开始介绍nCloth节点,首先来看一下布料的碰撞属性,我们继续使用上一节使用的场景flag观察一下默认的运算结果,似乎还不错,没有发生穿插。先看一下和碰撞和自碰撞相关的几个属性:Collide(碰撞):打开或关闭控制布料和其他物体之间的碰撞检测。self collide(自碰撞):打开或关闭布料自身的碰撞检测。当我做布料的时候,可能发生这样的情况:在所能忍耐的极限下,还不能得到很好的自碰撞结果,而且这些自碰撞检测对于镜头来说并不重要,这个时候我就干脆关闭布料的自碰撞,轻微的穿插还是可以允许的。Collision Layer(最大碰撞检测层数):前文已经阐述过,请留意我的“勘误”。Thickness (全局碰撞厚度):其实就是布料的厚度,这个厚度值是可以在场景中实时看到的(见下文)。Self collide Width Scale (自碰撞厚度缩放系数):这个数值被拿来和Thickness相成,默认是和布料厚度一致,我们可以修改这个数值来得到我们所要的效果。Solver Display (显示解算厚度):刚才我说了,布料的厚度和自碰撞厚度是可以被实时看到的,就是在这里设置:在下拉菜单里,默认是off,关闭显示。下面依次是:a) b) c)a:碰撞厚度 b:自碰撞厚度 c): 拉伸Linksd) e)d: 弯曲Links e:解算优先权以上的翻译并不准确,完全是根据我自己的理解,我逐个做一下解释:a:对于自碰撞厚度来说,它是通过对布料mesh点的偏移(offset),来求得一个用于碰撞解算的shell(壳),我们近距离观察一下:可以看到被壳包裹在内的outputMesh。需要特别指出的是,壳的显示形态是随着 Collision Flag (碰撞检测参数方法)的变化而变化的,在这里,牵扯到的知识点一下子拓展开了,别急,慢慢来。nCloth布料的碰撞参数有三种:vertex,edge和face:vertex:顶点碰撞,在没一个顶点建立一个碰撞球(collision sphere)计算碰撞.edge:边碰撞,在每一条细分后的edge上建立碰撞圆柱(collision cylinders)计算碰撞。face:偏移(offset)模型面,建立碰撞外壳计算碰撞,需要注意的是,face碰撞会拓展mesh边界的大小(就是计算的时候布料的行为要比看上去的厚且大)、以上三种碰撞的区别在于.nCloth的文档里没有说明,但根据autodesk提供的实例文件和自己的实验,他们的区别在于解算质量,Face Edge Vertex, 速度上:Face Edge Vertex,换句话说:Face的质量最好,Vertex的速度最快。在实际的运用中,我很少用到vertex和edge,他们的解算品质无法让我满意。对于自碰撞来说,flag参数有:Vertex:同上。vertexEdge:同时使用碰撞球和碰撞圆柱。vertexFace:同时使用碰撞球和壳,这是默认选项。Full Surface:点,边,面同时参

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