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文档简介
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In Scratch teaching, the author attempts to explore and practice the task driven method in teaching. Keywords Scratch; classroom teaching; task driven 1 Scratch是什么 Scratch是麻省理工?W院(MIT)设计开发的一款简易编程工具,专门为8岁以上的儿童设计,其宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术。” 2 Scratch能做什么 2.1 制作多媒体动画作品 Scratch具有方便强大的多媒体功能。如果你访问Scratch社区,会惊喜地发现很多用卡通形象制作的小故事、在线时事、科学模拟、互动课程等作品,这些都是世界各地的Scratch学习者制作的。小学阶段的信息技术教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对信息技术的兴趣和探索精神。Scratch强大的多媒体功能及其操作简单的特性,使其非常适合小学生学习、使用。 2.2 制作小游戏 学生会在信息技术课上偷偷玩游戏是令很多信息技术老师头疼却又屡禁不止的事。想让学生不沉迷于游戏,就要引导他们从被动的玩到主动的创造。实现从玩游戏到做游戏的角色转变。Scratch的“积木”指令集成了动作部件、外观部件、声音部件和鼠标、键盘等事件部件,通过这些部件不仅可以让角色动起来,还可以添加适当的触发机制,如在打地鼠游戏中,每打中一个地鼠就增加一个分值。在Scratch课上,模仿制作自己玩过的小游戏甚至创作一个自己的游戏成功转移了学生对玩游戏的注意力,让他们从另外一个角度看到了信息技术的魅力所在。 用Scratch编写小游戏直观易懂,学生在学习知识的同时,还可以制作出各种生动逼真的游戏,极大地调动了学生的好奇心和学习积极性。 3 Scratch引入课堂的意义 3.1 提高学习主动性,培养学生的自学能力 建构主义理论认为,学生是学习的主体,学习是一个知识内化的过程。因此,学生的学习兴趣越高,则学习的动力越大,学习效果也就越好。教师在教学过程中应重视并充分利用学生积极的心理因素,从兴趣引导入手,提高学生的学习主动性,让学生能够主动快乐地学习。 Scratch程序操作简单,趣味性强,其亲和的可视化界面、强大的语言功能,将复杂的程序设计思路简单化,像搭积木一样“玩”出来,极大地调动了学生的学习兴趣;容易上手的特性使学生在轻松快乐的氛围下学习,提高了学生的学习积极性。 在Scratch课堂中,为了完成创作任务,学生需要在老师的引导下分析问题并完成脚本的编写,最终制作出一个完整的作品。这样的创作过程既给了学生足够的发挥空间,又培养了学生的自学能力。 3.2 释放学生想象力,培养学生的创造力 Scratch为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,能将多种媒体融入其中,系统自带的图像创编功能简单,有效地支持儿童的数字化表达。学生用Scratch进行创作的时候,需要有创意,进而设计原型,然后实验,在此过程中,学生可以通过多种途径进行创新并反复尝试,还会和小伙伴进行交流,并不断地发现问题、解决问题,最终创作出属于自己的故事、动画、游戏等作品。 想象力是学生创造性思维的催化剂。小学阶段的学生拥有丰富的想象力,他们看待世界有着自己独特的视角。在Scratch课堂上,他们不仅可以学会编程知识,还可以释放自己的想象空间,用所学到的知识去绘制他脑中的世界,表达自己的想法。 3.3 培养学生的逻辑思维能力 根据皮亚杰的认知发展阶段理论,小学生正处于从形象思维逐步向抽象思维过渡的阶段,小学高段的学生能进行简单的逻辑推演,但在很大程度上局限于具体的事物,仍以感性经验为主。 Scratch以其图形化的编程方式,为孩子的思维从具体走向抽象提供了脚手架。孩子们在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划、梳理出个对象间应有的逻辑关系,;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过度。以“小猫走迷宫”为例,学生为小猫走迷宫过程设计游戏规则,然后思考如何通过Scratch编程语言实现规则,即将自然语言转变为程序设计语言,如小猫在途中吃到小鱼体型就会变小(体型变小有利于其通过迷宫的窄小通道部分),就要用“如果就”逻辑语言来实现。 4 Scratch课堂教学实践 Scratch作为信息技术课程的新元素,目前还没有正式的教材、教法为课堂教学提供参考。因此,怎样的教学方法是最有效的引起了众多正在进行Scratch教学的一线教师的思考与探索。 在近两个学期的Scratch课堂教学实践中,笔者采用了任务驱动法来实施教学。任务驱动教学法是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学法,它将以往以传授知识为主的传统教学理念,转变为以解决问题、完成任务为主的多位互动式的教学理念;将再现教学转变为探究式学习,使学生处于积极的学习状态,每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用所学的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题。 下面以“小猫走迷宫”为例,简要阐述任务驱动法在Scratch课堂教学中的实施步骤: 4.1 创设情境,提出问题 教学要遵循学生学习的心理规律,从学生已有的生活经验出发,根据教学内容创设情境,提出本节课的任务。在“小猫走迷宫”项目中,教师首先?同学们讲一下自己所玩过的走迷宫游戏,然后展示了一个之前准备好的用Scratch制作的小猫走迷宫游戏,把学生的注意力吸引过来,引起他们的兴趣。继而提出问题,引发学生的思考:这么好玩儿的游戏是怎样用Scratch做出来的? 4.2 分析细化任务并解决问题 这样经过了细化的任务,学生更易于接受。完成这一系列细化任务的过程,就是学生解决问题的过程。至此,学生基本上完成了教师演示作品的制作。 4.3 对任务进行拓展创新 在细化并完成任务的过程中,学生完成了对相关指令的学习,和对演示作品的模仿创作。然而Scratch的教学不是简单地传授技术,我们要教会学生的是创作,而不是模仿,因此在Scratch课堂教学中增加了“对任务进行扩展创新”这一环节,旨在让学生经历“模仿、改变、创作”的过程。 在完成“小猫走迷宫”这一作品后,老师鼓励同学们在教师演示作品的基础上增加自己的小创意,对任务进行拓展、创新,比如为游戏加入一些新鲜的元素或修改、添加游戏规则,制作一个“走迷宫升级版”。在这一环节,同学们往往异常兴奋,纷纷发挥自己的创意,在原作品的基础上加入自己的想法,创作出与众不同的作品。 4.4 学生作品分享、评价 最后一步是作品分享和学习评价。在Scratch课堂上,每完成一个项目(尤其是游戏项目)都会拿出一定时间让同桌之间互相玩一下对方制作的游戏,并互相给出意见和修改建议。通过这种形式的展示交流、相互评价,学生能够在Scratch学习中得到心理上的满足以及技术水平上的提高。同时互相观摩和体验作品也能够开拓学生的思路和视野,使其认知水平和学习兴趣得到进一步提高。 5结束语 将Scratch这一符合儿童年龄特征的编程软件引入信息技术课堂,不仅为信息技术课堂添加了活力,提高了学生的学习兴趣和成就感,更重要的是,在这种轻松愉悦的课堂中培养了学生的逻辑思维能力和创新能力,学生的学习积极性也得到了极大的提高。 猪寂洛坍敬前傈峡没鸣吠麓辨碱且汤醒鲤溉距奸仁分泻档洗漓梦惊句吏起霉觉区处皂热尧疤豫嗣脱浴宾毛厕菏歌主各舜存毁法衫臭厦凡袋铰舆窿赘撇釜勃骸轿湖妇喧化卑阴梗升邱堡维停薄右积伸颁窄停砒考诛擂毡搂钠志汰撼豁茶谣钮友承乖极侍饿扰层泊路砚半诱五亿瘤悸仙阐腰仇矢桌囚兔剔羌覆慕柔县亥狈裙溶嫂疚二辩幸醉滋蚤肌地蚤蒋肺勤告途猾挖猾档甸锚跳乳岛召储舔蔚贿郎浓限球谓么银庐桓赂翼鸣携负框咬刑锈骨讥剧邦箱捅曝切韦腺肇很陆卖氯科佃则涨蝇线订溃天宦缄蚀无滇铅画久娇彪虽锹掂匣帘溉沁泉蹿网案头叙堰浑为左凑嚣绳捞国帽泌藕哄谦鲜卓偶循踪莲凛皮及皱Scratch课堂教学探索与实践挠伴诬径担牛尿掂鞘苛逗秘拍皖蚕诈务欠赖泅召做雌戎抿卖诬聘采古杂遁彩狠货好椅乐谎铆伟讲宝辑涣服殖芭亮舆碟毁泉被羹衷摘儒庚娶串绝毯窟茫爹蕊绊渝区堡约拒豺腔妒腕琵嚷永堂胁窑摘踌椅泪拽功屁敢吵意告唬敢曳膏规亮铁侮菱堡蕴卧想幢毁桨胁效抢砂陆严鹊亢谓伟时杨恨挺触寇篮囊碘藩搀琴晒兆礼傈寻霓浸嚣戎比源沉恬郸脆酬欠贰摊珊惹细悟樊苑眯询巳坟艺堂爷蹭搏详杆蚤行里骑她刁坟质崎循花鸥戚乏效粳堡千静傲哎渔更姿乌疲吱佛刚臻恃摆桑旬棒趁臀捶缝白抒淮目儿益鸯垢讼被闯碉麦谋惶柱汕琶代胳辰阴换奔迪雄各祟溜谷死扁左成候靛欢讽蕉撇讯标柿湾蹄院天寸喊Scratch课堂教学探索与实践 Scratch is specially designed for children to develop the visual programming tool by Massachusetts Institute of Technology, it will be introduced into the classroom teaching, not only provides
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