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文档简介

学校: 姓名: 准考证号:装 钉 线三维动画设计师理论试卷(A)注 意 事 项1、 考试时间:60分钟。2、 请首先按要求在试卷的标封处填写你的姓名、准考证号和的在单位的名称。3、 请仔细新闻记者各种题目的回答要求,在规定的位置填写的您的答案。4、 不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。一二三四总分得分一、选择题 (每小题1.5分,共计69分)在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线( ) A. Corner B. Bezier C. Smooth D. Bezier Corner下面哪种对象是不可以渲染的( ) A. 二维样条线 B.虚拟对象 C.粒子 D.特效在Render Scene对话框中如果要对模型进行单张静帧渲染应选择哪项( ) A. Range B. Single C. Frames D. Active Time SegmentBitmap贴图类型属于以下哪种类型?( )A. 2.5维贴图 B. 三维贴图 C. 二维贴图 D. 空间贴图下面哪一组二维图形之间一定不能进行布尔运算( )A.叠部分的两个圆 B.一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分 C. 一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分 D. 一个圆和一个多边形,它们之间有重叠的部分 二维图形建模时,常通过( )进行导角的大小设置?A. Vetices B. Axis ScalingC. Glossiness Maps D. Fillet放样的最基本元素是( )A. 截面图形和路径 B. 路径和第一点 C. 路径和路径的层次 D. 变形曲线和动画将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是( )。 图1 图2A.直接打开渲染工具,进行渲染 B.调整椅子的材质高光和背景颜色C.在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图D.在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式在制作植物的过程中,如果发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行的办法是( )。A.使用移动工具,将这片叶子向下移动一定距离B.进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子移动到合适的位置C.进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子逆时针旋转到合适的位置D.进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子顺时针旋转到合适的位置使用下面哪个命令同时改变一组灯光的参数?( )A. Tools/Light Lister B. Views/Add Default Lights to SceneC. Create/Lights/Omni Light D. Create/Lights/Sunlight System 为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动的动画,应该进行的正确操作是( )。A、选择“组” “成组”命令,然后选择扳机制作移动动画B、选择“组” “炸开”命令,然后选择扳机制作移动动画C、选择“组” “打开”命令,然后选择扳机制作旋转动画D、选择“组” “打开”命令,然后选择扳机制作移动动画 UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来根据几何体调整贴图的大小( ) A. Center B. Fit C. Bitmap Fit D. Region Fit 下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示( )。A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区 建立空间扭曲的时候应选择哪项( ) A. Space Warps B. Lights C. Helpers D. Cameras 可以使用哪个编辑修改器改变面的材质ID号( )A. Edit Patch B. Mesh Select C. Mesh Smooth D. Patch Select 3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,最常用的文件格式是( )。A、输出AVI动画文件 B、输出Tif图片序列文件C、输出Tga图片序列文件 D、输出Jpg图片序列文件以下说法正确的是( )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.Edit mesh中有3种次物体类型C.放样是使用二维对象形成三维物体 D.Scale放样我们又称之为适配放样 制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是( )。 图 1 图 2A、打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面B、先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质C、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图D、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为( ) A. AutoDesk B.Adobe C.Macromedia D.Corel当制作非常细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画播放的速度降低一倍的正确操作是( )。A、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的25调整成50B、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为2xC、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的25调整成12D、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为1/2x 布尔运算中实现合并运算的选项为( )A. Subtraction (A-B) B. Cut C. Intersection D. Union 下面哪个命令用来输入扩展名是DXF的文件( ) A. File/Open B. File/Merge C. File/Import D. File/Xref Objects 在进行复杂物体贴图制作的时候,我们通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果比较可行的方法是( )。A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果。C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。D、对六个不同的面赋予不同的材质。 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的( ) A. 样条线必须是同一个二维图形的一部分。 B.样条线必须封闭。C. 一个样条线需要完全被另外一个样条线包围。 D.样条线之间必须相互重叠。以下关于Parray粒子阵列的说法,错误的是( )A. 粒子的发射是需要有目标物体 B. 代表它的图标没有任何意义 C. Instanced Geometry是它的类型之一 D. 代表它的图标也是可以渲染的 以下哪一个为Max默认的渲染器( ) A.Scanline B.Brazil C.Vray D.Insight 能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的片面编辑修改器为:A. Camera Map B. Cap Holes C. Delete Mesh D. Edit Patch 以下关于材质的描述正确的是( ) A. 贴图就是材质 B. Material Editor中的材质样本球是没法增加的 C.贴图分为2D maps与3D maps D. UVW Map对材质没有影响的 在进行动画渲染时,以下说法对三维动画片的渲染发布而言,正确的是( )A.Frame Rate中的参数设置是关键的B.动画制作完成后,直接在MAX中渲染成AVI格式就可以了。C.三维动画片的渲染速度主要是与电脑的配置有关,与场景中物体个数与面数关系不大。D.分层渲染主要是用于检查渲染效果的质量。 要让已经完成造型和贴图的河马动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面工作步骤正确的是( )。A、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择河马模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的河马模型B、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择河马模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼C、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择所有骨骼,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼D、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的河马模型 以下不属于3dsmax标准材质中贴图通道的是( ) A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light 建立如图所示的骨骼IK控制器的方法是( )。A、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【Constraints】命令,再次单击骨骼B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HI Solver】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD Solver】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点D、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【IK Limb Solver】命令,再次单击骨骼 Max中有很多的坐标系统,在进行灯光阵列模拟天光效果的制作中用到的是( )A.View B. Local C.World D.Screen 在默认的状态下视口的Max/Min Toggle的快捷键是:( )A. M B. N C. Alt + W D. W 下列有关图1和图2中两个角色模型的布线是否存在问题的描述最准确的是( )。 图 1 图 2A、图1和图2的布线都没有问题B、图1和图2的布线都有很大的问题C、图1布线没有问题,图2的布线有问题D、图1的布线问题较大,图2的布线没有大问题 使用( )修改器可以使物体表面变光滑。A. Face Extrude B. Surface properties C. Mesh Smooth D. Edit Mesh 如果是要在后期制作中对众多物体中某一物体进行单独的较色等处理,渲染时应如何操作? ( )A. 渲染成TGA图片序列就可以了 B. 渲染成RPF图片序列格式,并在Optional Channels(3ds max Channels)中设置相关参数 C. 渲染成为AVI或MOV格式就可以了 D. 带Alpha通道就可以了 已经制作好了一个角色起跳后翻的动画,下图1、2、3所显示的是其中三个关键帧,为了使角色的跳跃过程更流畅自然,一般要给它增加一个辅助动作,这个动作的内容和它在动作规律中的专业术语是( )。 图 1 图 2 图 3A、让他跳高一些,这个动作在动画规律中通常被叫做挤压动作B、起跳前要先制作下蹲的动作,这个动作在动画规律中通常被叫做预备动作C、让他跳远一些,这个动作在动画规律中通常被叫做夸张动作D、让他跳快一些,这个动作在动画规律中通常叫做夸张动作将图1的坐标效果调整到图2的坐标效果的正确方法是( )。 图1 图2A、将球体模型缩小 B、将球体模型放大C、选择球体,按键盘上的“+”号,达到增加控制器操作手柄尺寸的目的D、选择球体,按键盘上的“”号,达到增加控制器操作手柄尺寸的目的 下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?( )A. Raytrace B. Blend C. Morpher D. Matte/Shadow在给物体设置灯光时,会用到一个叫“三点光源法”的基本打光方法。其中的三个光源分别被称作( )。A、主光、反光和轮廓光 B、主光、辅光和背景光C、主光、反光和背景光 D、主光、辅光和轮廓光在渲染中发现图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是( )。 图 1 图 2A、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影C、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影D、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影下图是用阴影贴图方式投射的阴影,将图1中的阴影效果调整成图2中的阴影效果的可行方法是( )。 图 1 图 2 A、增加阴影贴图参数中的采样范围 B、将阴影的颜色调亮C、提升灯光的亮度 D、修改灯光的颜色 在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是( )。A、每次都记得激活正确的渲染视图B、记得快速渲染的快捷键C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图如图所示,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,接下来要制作路径沿着螺旋线,而且目标盯住茶壶的动画应( )。A、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线D、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线在制作鲨鱼游动的动画过程中,发现它的动态不流畅需要显示动态轨迹以查看动态路径,这时候要像图一样显示鲨鱼动画轨迹的方法是( )。A、选择鲨鱼,进入显示面板,在选择级别中单击【参数】按钮B、选择鲨鱼,进入显示面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮C、选择鲨鱼,进入运动面板,在选择级别中单击【参数】按钮D、选择鲨鱼,进入运动面板,在选择级别中单击【轨迹】按钮二、多选择题(每题2分,共20分) 使用“Circle(圆)”工具可以完成制作的图形有( )。A、 B、C、 D、 在3dmax 视图的工作视窗中,下列有关默认键盘M键和Z键的描述不正确的有 ( )。A、M键是材质编辑器的快捷键B、M键是渲染工具的快捷键C、Z键是取消最近一步操作的快捷键D、不选择物体时,Z键是在所有视图中显示全部物体的快捷键 要制作完成如图所示的三维造型,可能使用到的操作有( )。A、使用【编辑边工具】 B、使用【编辑样条线】工具C、使用【弯曲】工具 D、使用【倒角】工具 为了提升工作效率,人们通常会设置自己习惯的快捷键。在自定义快捷键的过程中,一定会经过的步骤有( )。A、在自定义菜单中选择【自定义用户界面】命令B、在自定义用户界面中进入键盘选项,找到要建立快捷键的命令C、在热键栏输入快捷键D、单击【指定】命令将快捷键指定给选中的命令 在默认情况下当打开3dmax时,下列有关快捷键Ctrl+x和Ctrl+z的作用描述正确的有( )。A、Ctrl+ x是剪切选中的物体B、Ctrl+ x是进入专家模式的快捷键,其目的是隐藏所有工具条,进入专家模式C、Ctrl+ z是撤销前一步操作D、Ctrl+ z是继续上一步操作下列有关图中红色线框选图标的名称及作用描述正确的有( )。A、它是声音波形显示图标B、它是打开迷你曲线编辑器按钮C、利用它可以进行物体动画过程中动态曲线的调整D、它是时间栏的显示开关 制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为( )。A、转动中键的滑轮,推进或拉远视图B、按住中键不放移动鼠标可以横移视图C、Alt加鼠标中键旋转视图D、中键没有特别的作用 将图1中物体选中的面拉伸出来需要用到【挤出多边形】工具,下列选项中有关图2、3、4实现方法的描述正确的有( )。 图 1 图 2 图 3 图 4A、图2在挤出类型中是按组的方式挤出的B、图3在挤出类型中是按局部法线的方式挤出的C、图4在挤出类型中是按多边形的方式挤出的D、图3在挤出类型中是按组的方式挤出的 要将图1中的基本物体修改成图2的效果,可能的操作过程有( )。 图 1 图 2A、使用到复合对象造型中的【散布】工具B

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