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小学信技论文让学生在课堂中更有情趣摘要 小学生思维活跃,想象力丰富,喜欢表现自我,有了一定的自学和动手能力,但注意力不能持久集中。如何使学生在课堂中更有情趣,保持课堂学习的高效率。本文结合2011年台州市小学信息技术教学大比武课堂教学评比中的几个例子,从兴趣引路,学生乐学、探究活动,学生会学、情感体验,学生创学三方面进行探讨。关键词 信息技术 情趣电脑由于其特有的时代性、趣味性和可操作性特点,深受小学生欢迎。其实,绝大部分学生是冲着其他派生因素(如游戏)才喜欢上信息技术课的。如何引导学生的兴趣向信息技术知识转移,更好地体现学科本身对学生的吸引力,这就对小学信息技术教学提出了非常现实的要求。让学生在愉快的活动过程中学习和掌握知识,享受学习过程中的情趣生活,自然是让课堂持续有效的不二法则。课堂情趣的营造,并不只是一种态度的形成,更是需要知识、技术和智慧的支撑。要把知识中的情趣教出来,前提是教师自己要能够寻找到知识中蕴含的情趣;然后再用富有情趣的方式把这些知识表达出来,两者都不是理念的问题,而是需要教师花智慧去探索的。只要教师在课堂中创设适当情境,将教学内容蕴含在趣味化的教学主题活动中,学生就能真正投入到学习中去,也能保持课堂学习的高效率。这里结合2011年台州市小学信息技术教学大比武课堂教学评比中的几个例子来进行探讨。一、兴趣引路,学生乐学展示你所教学科的趣味性,是让你的学生热爱你所教学科的敲门砖。心理学家布鲁纳说过:“学习的最好刺激是对所学材料的兴趣。”浙江省中小学信息技术教学建议中指出“课堂引入应遵循简短、高效原则,要发挥计算机的技术优势、调动各种感官,以达到吸引学生和质疑问难的目的。”在实际教学过程中,教师应根据不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导入,选择适合学生年龄特点的趣味材料,如谜语、故事、游戏、视频、歌曲等,很好地吸引学生,调动学生的学习积极性,增加课堂的趣味性、艺术性。温岭市新河小学颜笑老师在教学神奇的仙女袋中,这样导入师:今天,老师为小朋友带来了一段小故事(PPT)师:小朋友们,这是神笔马良的故事,故事中的马良有一只神笔。其实,在我们电脑里也这样的神笔称为金山画王笔。神笔到底有多神呢?学生带着高涨的学习和参与的热情开始了新课的学习。多媒体情境导入是能瞬间将课堂安静下来的有效方法。动画一播放,学生的注意力会马上被吸引过来,自然而然地引入了新课。运用多媒体创设出的课堂情境,把景、声、情、境、理融为一体,充分渲染了课堂气氛,为学生接受新知做好了铺垫。台州市白云小学张成通老师在教学同一课时的游戏导入同样有趣有效。师:小朋友们,喜欢画画吗? 生:喜欢。(开心地回答)师:喜欢玩游戏吗? 生:喜欢。(更大声,发自内心)师:那我们这节课就边游戏边画画。游戏一:找不同。游戏二:找相同学生观察两张图片,老师设疑请出金山画王。在接下去的找相同游戏中,张老师依据温故知新的教学原则由学过的画图软件向金山画王引渡,架设攀登新知识高峰的梯子,激发学生对新知识的探究欲望,提示学生要运用旧知识理解新知识。游戏是开门见山的导入,是贯彻始终的操练,还是生动活泼的评价,一举多得。爱玩是每个孩子的天性。学生在游戏中学习,真是不亦乐乎。临海市巾山实验小学的郭伟斌老师在教学参观网上动物园课前做了三件事:首先,他将学生按座位分组,板书一、二、三、四,告诉大家课上要进行分组比赛,并给了各组初始分100分。其次,郭老师和学生们一起玩了找键位游戏。最后,师生共同了欣赏幽默动物视频。看似简单的课前谈话,却是构思巧妙。快乐的知识竞赛,内容更重于形式。(为了防止学生只求速度不求质量的做法,老师在竞赛中设置了门槛,让学生通过搜索来获取正确的答案,并以选定相应的信息的形式给出答题的依据)在小学阶段,激发学生学习的兴趣,是我们老师的首要任务。上网搜索资料并下载,时间一长,学生往往会显得疲惫。要使学生的兴趣长久保持,竞赛不失为一个很好的方式。因为,它并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能等传授给学生。而“找键位”的游戏设计既活跃了课堂气氛又为技能操作了铺垫。幽默的动物视频有效地活跃课堂气氛,拉近师生关系,有效地缓解借班上课中师生陌生、紧张的问题,更是为新课呈现作好了铺垫。爱玩是每个孩子的天性。把学生最喜欢、最热衷的竞赛游戏引入课堂,把学生潜在的学习势能转化为动能,学生的学习效果不言而喻。 激发学生的学习兴趣是提高教学质量最有效的途径之一。导无定法,唯有看学生、文本二要素。激趣导入法适用于各个学科,是最生动、最有效的课堂导入方法之一。特别是在信息技术课堂上,由于机房环境下多种媒体工具的使用更加便利,激趣导入呈现出了丰富性和多样性,迅速营造出一种轻松愉快的气氛。二、探究活动,学生会学让学生在你教学科上获得成就感,是让你的学生热爱你所教学科的吸铁石。信息技术课是一门实践性非常强的课程。常言道“百闻不如一见”,在信息技术课中则可谓“百看不如一练”,信息技术课要“让学生动手探究”。探究有法,但无定法,贵在适宜。沿着预设的路径,朝着既定的目标,最终的“发现”可能索然无味,但不会空手而归;摸索前进,可能会走些弯路,不过不期而遇的意外之喜却着实让人欢喜;前者是游公园,后者是探险境。让小学生在游公园中探探险,又何尝不可。还是来看温岭市新河小学颜笑老师的神奇的仙女袋课堂片断。1、运用旧知,启动软件师:今天,我们就来认识这神奇的金山画王,谁来启动这个软件?生:演示(双击;右击)师:这位同学动作真快,能对以前的知识灵活运用。大家看,金山画王的届面真丰富,那我们怎么退出呢?生指,师读。师:你真会观察,这个图标就是我们电脑开关的图标,这样就可以正确退出了。还有没有其他方法启动呢?生:开始程序金山画王(操作)师:下面,请小朋友们用自己喜欢的方法启动。软件的启动和退出对于三年级的小学生来说可能不是什么难事,这也是一个开放性的学习任务,颜老师鼓励学生养成自主学习的意识和习惯,鼓励学生选择适合自己的学习方式,允许他们产生不同的认知或用各自不同的方式完成任务。她抓住一切可利用的机会用激励和赞美的语言来激发学生的自信心,上台熟练操作成功后的学生脸上满是成就感,有成就感的学生自然喜欢尝试可多的任务,获取更多的成功。2、自主探索,认识界面师:恭喜大家得到这支神笔。金山画王像个百宝箱,我们赶紧来认识一下各个宝物。(PPT)(画纸,命令操作区,单元选择区,选择工具区,相应的工具类别,参数调节区)师:它还有个秘密,用鼠标指向你想了解的图标,在指针下方就会显示图标的名称。师示范新建画板,撤消师:下面,老师给大家2分钟时间认识各个图标,你去认一认,再试一试,你也可以把你了解的知识告诉你的同桌。颜老师在课堂中做到了给学生以充分的自主学习和探究的机会,让他们在自主的学习空间内构建知识、掌握能力。因为,成就感,不仅包括老师作为学生心目中的学科专家对他的肯定与认可,重要的是老师如何提供机会与营造氛围让学生去发现和探究。 3、尝试各种各样的笔 师:我们发现金山画王功能非常强大,先来看看怎么用画笔。选择笔工具,在左侧就出现了各种各样的笔。小朋友们能不能用不同的笔画一道彩虹,彩虹是什么颜色的?谁来画画赤色(也说红色)的线条?许多学生踊跃举手,教师让其中一位演示(红线条)。师:请问你选择的是什么笔?如何进行颜色的选择?(表扬)生操作橙线条(不同的笔)师:我们发现用喷笔画的线条粗一点,这样看起来不美观,能不能变细一呢?老师发现小朋友都跃跃欲试了,那赶紧行动起来,用不同的画笔画一道彩虹。生操作师:彩虹有七种颜色,这里画笔只有六种,有没有更多的画笔呢?生操作师评价作品:真是一道亮丽的彩虹,让我们把掌声送给小画家。颜老师在教学中步步引导、层层铺垫的模式,从技能上看是经典的手把手式教学,但在操作内容上则鼓励学生自主探究。一步步地掌握寻找操作方法的技巧,发挥每个学生的聪明才智,增强了学生的学习积极性,培养了自主探索能力。学生时刻感受着成功的喜悦,自然消除了操作的乏味感。“能不能用不同的笔画一道七色彩虹”的提问激发了学生的探究心理,迫不及待地想去了解魔法笔的“法力”,从而积极投入用金山画王进行绘制和加工的学习任务之中。在操作流程的不断优化中,体验各种工具的妙用,促使学生自己发出感叹:“还可以这样做!我可以做得更好!”可见,探究可以激活学生的思维,让学生享受到求知的愉悦,探究可以让学生真正体验到成功的快乐!三、情感体验,学生创学“教育的最终目的不是传授已有的东西,而是要把人的创造力诱导出来,将生命感、价值感唤醒。”教学过程要成为学生一种愉悦的情绪生活和积极的情感体验,在颜老师的这节课中得到了淋漓尽致地体现。师:小朋友们,金山画王还有更精彩的部分,那就是神奇的仙女袋。(PPT)看,这是小诺尔曼一家,她和她的家人生活在辽阔的大草原上,那里风光美,有人这样说:风吹绿草遍地花;彩蝶纷飞百鸟叫;牛羊好似珍珠撒。可是近年来,人们过度放牧,小诺尔曼的家乡变成了沙漠,让我们一起用仙女袋法宝帮帮她。单击仙女袋,左侧出现了三本魔法书:静态,动态,单张,我们先来看动态的。这里有绿草,我们赶紧种下。生操作。师示范(百花)接下来是彩蝶纷飞百鸟叫,可这儿没有彩蝶怎么办呢?生:翻下页。师:牛羊呢?(引出单张仙女袋)生操作师:我们发现这位小朋友把牛羊成群地进行添加,合适吗?这样就成了过渡放牧,会影响环境,所以要适当。生操作师:我们来看看静态仙女袋里有什么?这里的蝴蝶和动态的蝴蝶有什么区别?每次出现的是不是都一样?师小结:经过小朋友的努力,小诺尔曼一家又回到了美丽的大草原上。她一直生活在草原上,没有见过我们这边的大海,你能不能利用今天所学的仙女袋画一幅大海送给小诺尔曼呢?朗诵佳句把学生带到风景如画的草原,可美丽的草原却成了荒漠的沙漠,强烈的对比激起了学生爱绿、护绿的情感体验。朗诵佳句,从草、花到蝶、鸟再到牛,羊学生围绕 “让小诺尔曼重回草原”的主题饶有兴趣地翻开了仙女袋的三本“魔法书”,一本本,一页页,学生一步一个台阶,经历了尝试、出错、自学、讨论,不知不觉地掌握了本课的知识点和操作技巧,同时给“为小诺尔曼介绍大海”的自主创作打下了扎实的基础。伴随着一幅幅充满童真童趣的电脑绘画作品的成形和展示,学生在聚精会神的

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