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精品文档 商业计划书商业计划书 精品文档 保密协议保密协议 本商业计划书属商业机密 所有权属于 公司 其所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用 收到本计划书后 收件人应即刻确认 并遵守以下的规定 1 若收件人不希望涉足本计划书所述项目 请按上述地址尽快将本计划书完整退回 2 在没有取得 公司的书面同意前 收件人不得将本计划书全部和 或部分地予以复制 传递给他人 影 印 泄露或散布给他人 3 应该像对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料 本商业计划书不可用作销售报价使用 也不可用作购买时的报价使用 商业计划编号 授方 签字 公司 精品文档 日期 精品文档 目目 录录 第一章第一章 摘要摘要 5 1 1 公司及项目 5 1 2 定位与目标 5 1 3 项目实施方案 5 第二章第二章 公司介绍公司介绍 6 2 1 公司成立背景 6 2 2 公司宗旨 6 2 3 公司简介 6 2 4 公司发展战略 7 2 5 公司管理 7 2 5 1 管理队伍状况 7 2 5 2 董事会 7 第三章第三章 行业调研与市场分析行业调研与市场分析 8 3 1 动画概述 8 3 2 全球动画产业与市场分析 10 3 2 1 动画产业链延伸的一般模式 10 3 2 2 世界动画大国产业产值比较 10 3 2 3 世界动画市场的变化趋势分析 11 3 3 中国动画产业与市场现状分析 13 3 3 1动画产业链解析 13 3 3 2我国动画产业发展现状 13 3 3 3中国动画市场现有产品形态 13 3 3 4我国动画市场消费群体分析 14 3 3 5我国动画产业市场分析 14 3 3 6 我国动画业生命周期分析 18 3 3 7 动画市场竞争分析 18 3 3 8 产业的技术与标准平台分析 19 精品文档 3 3 9 产业中企业赢利模式分析 19 3 3 10 销售渠道分析 19 3 3 11 行业所处法律 法规及政策环境分析 21 3 3 12 动画产业与市场研究结论 22 精品文档 第一章第一章 摘要摘要 1 11 1 公司及项目公司及项目 1 21 2 定位与目标定位与目标 首先启动 影视动画制作中心 项目的设立与实施 旨在实现以下战略目标 整合各类资源 制作高质量动漫产品 集合一流影视动画人才 打造一流的制作中心 以人力资源的整合为出发点 建设同其他公司的战略联盟 塑造一流动画制作公司的典范 打造影视动画制作行业内的顶级品牌 指导思想 以市场为导向 在培训模式和商业化项目研发等环节上 始终坚持以市场需求为导向 全面引入市场化机制 培养技术 艺术和实践能力高度复合的影视动画人才 整合优势资源 实现差异化战略 保持持续竞争能力 发挥辐射效应 塑造顶级品牌 进一步发展数码科技业务 1 31 3 项目实施方案项目实施方案 通过对培训中心的项目运作 市场营销 财务计划分析等描述 对该项目制订了完整的实施方案 同时考虑多种投资风险的不 确定性 本商业计划对风险进行了分析并提出解决对策 精品文档 第二章第二章 公司介绍公司介绍 2 12 1 公司成立背景公司成立背景 2 22 2 公司宗旨公司宗旨 2 32 3 公司简介公司简介 2 42 4 公司发展战略公司发展战略 公司的发展战略分几个阶段和层次 精品文档 2 52 5 公司管理公司管理 2 5 1 管理队伍状况管理队伍状况 2 5 2 董事会董事会 精品文档 第三章第三章 行业调研与市场分析行业调研与市场分析 3 13 1 动画概述动画概述 动画是一种超越时间 空间 文化和技术的艺术形式 是动作的艺术 是一种世界性的艺术 动画是由一系列静止的图像按一定 顺序的组合 通过图像之间的细微差别的变化来创建运动的印象 动画不仅存在于影视作品中 而且横跨 20 世纪以来的各种新兴媒体 包括电影 电视 计算机等数字媒体 动画艺术已经成为 21 世纪的艺术形式 从影视制作到 DVD 虚拟现实 因特网和万维网 电脑游戏 装置和表演艺术 到由国际性的先锋艺术家与漫画 家创造的其他艺术表现形式 动画已经成为当代数字艺术和信息技术的核心 同时 动画行业是一个正在拓展的领域 它不仅仅是孩 子们的娱乐 而且已经成为各年龄段人们的娱乐 资讯和个性的表达 任何涉及到间断图形变化的领域都必须了解动画 因此 动画 已经成为全世界范围内电影 电视 信息和多媒体等行业的核心元素 动画行业的发展和新的全球数字环境对人才有了更大的需求和更高的要求 他们必须拥有艺术和技术的综合背景 真正的高级专 业人员需要拥有复合型的品质 艺术天赋 文化内涵 技术技能 沟通能力 适应力 概念表达和视觉想象力 日益增加的市场需求 对动画人才教育也提出了挑战 据资料显示 在美国 1999 年 单是纽约地区新设立的数码影视多媒体企业就有 1000 多家 数码影视多媒体产业的从业人员达 25 万人 产值突破 168 亿美元 以致美国 时代 杂志撰文称 2015 年前后发达国家将进入休闲娱乐时代 并预计 休闲娱乐在美国国 民生产总值中将占有一半份额 新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式 2002 年全球数字娱乐产业已经超过了电影 在以电 影业闻名全球的美国娱乐界中 第一大行业已经是数字娱乐业 数码影视多媒体企业则是其中的佼佼者 可以预见 数码影视多媒体 行业将成为时代的骄宠 精品文档 新技术对动画的发展具有重大意义 通常高质量的动画产品需要耗费大量时间和人力 但是计算机技术的应用比传统的绘画动画 可节省大量的时间和成本 同时更重要的影响是可以通过计算机制作更贴近真实的三维动画 电脑动画能够为电影 电视节目创作更 复杂和更真实的特技效果 比如 科学节目使用动画来描述人体内部器官的工作原理 根据美国 计算机图形图像专业组织 的预测 计算机新技术对各种门类的影响 以及它们在商业领域的应用市场是非常巨大的 2003 2008年全球计算机图形商业应用预测 单位 亿美元 精品文档 20032003年年20082008年年累计年增长率累计年增长率 应应 用用 二维 三维三维二维 三维三维二维 三维三维 CAD CAM2121132711745 9 动画 艺术 1017416312510 11 多媒体 桌面电脑视频 37211559924210 16 实时模拟 151521217 7 科学形象化 88241424810 15 图像艺术 1547128416213 18 虚拟现实 2222353510 10 其他 122391968210 16 总计 108747417008899 13 数据来源 SIGGRAPH 2003 结论 动画产业适用领域广泛 国际市场巨大 商业价值很高 处于强势成长生命周期 影视动画新技术对动画的发展具有核心 价值 3 23 2 全球动画产业与市场分析全球动画产业与市场分析 3 2 1 动画产业链延伸的一般模式动画产业链延伸的一般模式 根据世界动画产业发展的实际经验 动画产业链延伸主要体现为产业发展重心在若干关键产业链环节上的推移 其一般模式如下 图所示 精品文档 原原创创作作品品 动动画画片片 衍衍生生产产品品 期期 刊刊 图图 书书 以上动画产业链发展的模式有时也被突破 例如美国的迪斯尼等大公司就采用直接切入动画片环节 然后向产业链上游和下游分 别延伸的模式 如下所示 原原创创作作品品 动动画画片片 期期 刊刊 图图 书书 衍衍生生产产品品 3 2 2 世界动画大国产业产值比较世界动画大国产业产值比较 据有关资料显示 全球动画产业的年产值大约为 300 亿美元 美国每年的动画产品和衍生产品的产值达 50 多亿美元 日本则通 过动画片 卡通书和电子游戏三者的商业组合 成为全球产量最大的动画大国 年产值超过 90 亿美元 如图 7 所示 精品文档 图7 世界主要国家动画产业产值比较分析 其它国家 53 日本 30 美国 17 美国 日本 其它国家 3 2 3 世界动画市场的变化趋势分析世界动画市场的变化趋势分析 趋势一 赢利模式由产业链上游向下游推移 趋势一 赢利模式由产业链上游向下游推移 在世界动画产业发达国家中 动画企业的赢利模式在发生明显的变化 已由从产业链上游的漫画产品中直接获利 转向从产业链 下游具有更高附加值的动画衍生产品中获利 趋势二 深度开发动画衍生产品趋势二 深度开发动画衍生产品 就全球动画市场来看 尤其是在动画产业发达国家中 漫画产品消费正趋于弱化 企业正加大对动画衍生产品的开发 这主要是 受市场变化 产业链中核心价值环节后移 企业赢利模式等诸多因素的影响而造成的 从日本国内市场最近的变化 就可以看出这一 趋势 日本国内漫画市场在 2001 年的规模为 发行总漫画 22 亿 6011 万册 其中漫画图书 7 亿 176 万册数 漫画杂志达到 15 亿 5835 万册 具体如图 8 所示 精品文档 图8 2001年日本漫画市场情况 漫画杂志 69 漫画图书 31 漫画图书 漫画杂志 日本 2001 年度全部出版物的发行总数是 66 亿 3040 万册 漫画占去了出版物总发行量的三分之一 日本每人平均一年的漫画图 书和漫画杂志的消费数量达到近 20 册 具体如图 9 所示 图9 2001年全部出版物与漫画出版物的数量比较 全部出版物 75 漫画出版物 25 全部出版物 漫画出版物 日本漫画市场规模巨大 控制着包括广告 影视 旅游 服装和建筑等众多关联行业 乃至整个日本经济 但是该细分动画市场 的利润空间在减少 该行业价值逐步向动画产业链的下游环节转移 不难发现 动画产业链下游衍生产品开发 是世界动画行业发展 的重要趋势 趋势三 动画销售渠道的网络化趋势三 动画销售渠道的网络化 世界动画行业的传统销售渠道正在发生变化 已在原有的模式上 增加了网络渠道 这使得销售的效率更快 成本更低 影响范 精品文档 围更广 同时 这也促使了动画产品的数字化 动画产业与信息产业的媾和 趋势四 直接产品定价趋于趋势四 直接产品定价趋于 0 0 受动画产业链价值后移化趋势的影响 世界动画产业发达的国家 如美国等 已经开始对动画产品实现 0 0 定价的策略 趋势五 促销手段多样化 促销对象低龄化趋势五 促销手段多样化 促销对象低龄化 世界各国在动画产品的促销中 呈现出手段的多样化 对象的低龄化趋势 尤其是促销对象的低龄化 这实质是一种民族文化的 灌输 培养 从而为其企业和国家培育长期的顾客群 趋势六 主导国家市场趋于饱和趋势六 主导国家市场趋于饱和 美国 日本等主要动画国家的国内市场已趋于饱和 2004 年美国的娱乐业调查委员宣布 美国漫画业继续萎缩 去年的漫画销售 额仅为 2 5 亿美元 动画海外市场扩张和产业价值链重心后移趋势被强化 趋势七 动画产业链在空间上拓展和时间上加速趋势七 动画产业链在空间上拓展和时间上加速 动画产业链在空间上的扩展表现为 市场空间国际化 生产空间外移化 战略空间联盟与全球一体化 时间上加速发展表现为 产业价值链重心转移加速和新兴行业迅速衍生 3 33 3 中国动画产业与市场现状分析中国动画产业与市场现状分析 3 3 1 动画产业链解析动画产业链解析 原原创创作作品品 动动 画画 形形 象象 塑塑 造造 衍衍生生产产品品 塑塑造造途途径径 期刊 图书 动画片 网络 产产品品形形式式 玩具 服装 文具 人人才才 培培养养 精品文档 3 3 2 我国动画产业发展现状我国动画产业发展现状 当前我国动画产业链总体呈 断裂 状况 以动画片为例 制片人在制作动画片后除了完成播放这个环节之外 其他环节大多处 于被动局面 不能适时参与系统循环 从而造成动画片投资行为屡屡失败 于是形成中国动画行业怪圈 投资人担心动画节目不能赢 利而不愿投资或者放弃扩大再投入 电视台声称动画片数量少 质量次 却又不乐意掏钱购片 投资者不敢贸然参与动画衍生产品的 开发和生产 这中状况严重阻碍了我国动画片行业的发展 一些民营动画企业正积极探索有中国特色的动画产业链发展模式 它们中 湖南三辰卡通公司的产业链探索对发展具有中国特色 的动画产业具有较大的启示和借鉴作用 其产业链大致是这样的 携拳头产品 蓝猫淘气 3000 问 走进市场 与电视台交换广告时 段 蓝猫 的形象通过电视走进千家万户 带着 蓝猫 的形象和广告时段与玩具 图书 服装 文具等衍生产品生产企业洽谈合 作 建立自己的连锁店 现在 浙江的一批民营企业正在效法湖南三辰的作法 参与动画产业链的全程运作 如将义乌打造成中国动画物流中心 3 3 3 中国动画市场现有产品形态中国动画市场现有产品形态 动画产业市场中的产品形态 按表现形态分为 直接产品和衍生产品 直接产品包括期刊 图书 网络游戏 动画片 原创作品 等 衍生产品包括玩具 服装 VCD CD 文具 企业形象代表等 我国动画产业市场中产品的形态主要存在以下问题 形态较为单一 仅局限在直接产品形态中的期刊 图书 动画片等 结构不合理 没有形成直接产品和衍生产品的合理搭配和互补 数字化产品形态欠缺 动画业数字化的程度较低 3 3 4 我国动画市场消费群体分析我国动画市场消费群体分析 我国动画市场的消费群体主要为青少年 据有关资料统计 我国青少年人数在 4 亿左右 这占我国总人口的 30 多 具体如图 10 所示 精品文档 图10 我国青少年人数占总人数的比重 青少年 31 青少年 其他年龄层人于员 第五届 亚洲卡通漫画展 组委会对京 沪 穗 三 市的随市场调查显示 14 17 岁的少年中有 56 的人 对动画产品每月的 消費金额为 54 元 18 23 岁 24 30 岁的消費人数按比例下降 但消費金额却按比例上升 据此 仅京 沪 穗三市的 2000 年 14 30 岁青少年完成的动画产品消費就高达 13 亿元 我国动画市场消费群体特征主要包括 消费群体中青少年占绝大多数 主力消费群体的消费能力和消费时间有限 年龄偏大的消费群体数量少 但消费额大和消费的延伸产品多 消费群体受国外文化影响较深 消费群体具有新经济 网络 消费群体的特征 3 3 5 我国动画产业市场分析我国动画产业市场分析 1 1 动画产业市场容量分析 动画产业市场容量分析 我国动画产业市场每年的总容量 保守的估计大约为 200 亿人民币 较乐观的估计为 300 亿 500 亿人民币 其中 动画片及其 相关产品市场为 150 亿元 网络游戏 10 亿元 期刊 图书等其它市场 40 亿元 具体如图 11 所示 精品文档 图11 动画产业市场各主要子市场份额情况 期刊图书等其它 市场20 动画片及相关 市场75 网络游戏 市场 5 动画片及相关市场 网络游戏市场 期刊图书等其它市场 动画片及相关产品仍是占据市场主导地位 其次是期刊图书等其他产品 虽然 网络游戏等新经济产品所占份额较少 但其发展速度惊人 每月增 加的客户为 20 30 万 这与文化产业发展的方向相吻合 2 2 动画产业衍生产品所依附的传统产业市场 动画产业衍生产品所依附的传统产业市场 目前 我国每年文具的销售额为 600 亿元 儿童食品的销售额为 350 亿元 玩具的销售额为 200 亿元 儿童服装的销售额为 900 亿元 具体图 12 所示 精品文档 图12 动画产业衍生产品依附的几个传统产业的销售份额比 较情况 儿童食品 17 玩具 10 文具 29 儿童服装 44 文具 儿童食品 玩具 儿童服装 3 3 动画片市场分析 动画片市场分析 动画片市场的需求与供给情况动画片市场的需求与供给情况 我国每年对国产动画片的需要约为 26 万分钟 而到 2002 年中期 我国动画片的生产能力为 2 万分钟 年左右 如图 13 所示 图13 动画片市场中的供给与需求情况比较 单位 万分钟 年 2 26 0102030 供给需求 动画片人均拥有情况动画片人均拥有情况 精品文档 中国目前的青少年人数约为 4 亿左右 人均拥有国产动画片仅为 0 0012 秒 而日本的人均拥有量为 6 分钟左右 我国为此不得 不花巨资从国外购买播放权 如图 14 所示 0 0012 360 0 100 200 300 400 中国日本 图14 中国和日本青少年人均拥有动画片量的比较 单位 秒 人均拥有动画片 上图表明 中国与国外动画发达国家相比 在人均拥有动画片量方面 差距巨大 但是 这也说明了我国动画片市场的需求潜量 巨大 供给能力薄弱 4 4 漫画期刊图书市场分析 漫画期刊图书市场分析 我国漫画期刊图书拥有情况 目前 我国已有各类漫画期刊杂志 10 余种 出版了一批漫画图书 但是 还没有出现很成功的漫 画期刊 图书 期刊发行量情况 我国各类漫画期刊的平均发行量为 2 5 万左右 与日本 韩国的平均发行量 60 万左右相比 差距很大 如图 15 所示 精品文档 2 5 65 0 20 40 60 80 中国 日本 韩国 图15 中国与日本 韩国期刊平均发行量比较 单位 万 期刊平均发行量 5 5 网络游戏市场分析 网络游戏市场分析 网络游戏市场规模变化分析网络游戏市场规模变化分析 2001 年 中国网络游戏市场的规模还只有 3 1 亿元人民币 到 2002 年就扩大为 7 15 亿人民币 2003 年达到 13 2 亿元人民币 预计 2007 年为 67 亿元 如图 16 所示 图16 中国网络游戏市场规模变化情况 单位 亿 元 13 2 67 3 17 15 0 20 40 60 80 2001年2002年2003年2007年 网络游戏市场规 模 精品文档 网络游戏用户数量变化分析网络游戏用户数量变化分析 2001 年网络游戏用户接近 400 万 2002 年就已达 880 万左右 2003 年的总数约为 1380 万 估计 2007 年这一数字将为 4180 万左 右 具体如图 17 所示 图17 我国网络游戏用户数变化情况 单位 万 人 1380 4180 400 880 010002000300040005000 2001年 年 2002年 年 2003年 年 2007年 年 网络游戏用户数 网络游戏用户消费额变化分析网络游戏用户消费额变化分析 2001 年到 2002 年 每位用户每月在网络游戏上的平均消费金额从 15 6 元上升到了 18 8 元 具体如图 18 所示 15 6 18 8 0 5 10 15 20 2001年 2002年 图18 我国网络游戏用户月消费变化情况 单位 元 用户月消费金额 精品文档 3 3 6 我国动画业生命周期分析我国动画业生命周期分析 我国动画业基本上与世界同时起步 但发展却远远落后于美国 日本 韩国等世界动画发达国家 具体分析如下 我国动画行业处于自身行业生命周期的阶段情况我国动画行业处于自身行业生命周期的阶段情况 目前我国动画业仍处在幼儿期与成长期的交界处 我国动画行业的生命周期时间我国动画行业的生命周期时间 动画行业的主导产品属于意识形态产品 其一旦立足 就将会有较强的文化基础 这主要是源于其文化渗透的功能 3 3 7 动画市场竞争分析动画市场竞争分析 1 1 国内动画公司与国外动画公司占据我国市场份额分析 国内动画公司与国外动画公司占据我国市场份额分析 我国动画行业的市场绝大部分被国外公司所占领 根据第五届 亚洲卡通漫画展 组委会对北京 上海 广州等三市 14 30 岁青 少年在 2000 年的动画产品消费调研 发现美国 日本 韩国的公司占 80 的市场份额 欧洲 香港 澳门的公司占 10 的市场份额 中国大陆的公司占 10 的市场份额 具体如图 24 所示 图24 国内与国外公司在我国动画市场的占有率情况 10 10 80 美 日 韩 欧洲 港澳等 大陆 2 2 我国动画片市场参与竞争的企业数情况 我国动画片市场参与竞争的企业数情况 目前 我国已形成以上海动画集团和央视动画部为龙头的两大动画基地 外加 100 多家合资和民营的动画企业 一个初具竞争力 精品文档 的民族动画片市场正在形成 3 3 我国漫画期刊图书市场的竞争情况 我国漫画期刊图书市场的竞争情况 目前在我国漫画期刊市场上 中国美术出版总社拥有国内最多的漫画刊物 是漫画期刊市场的领先者 其下属有人民美术出版社 荣宝斋出版社 连环画出版社 报刊社等品牌出版社 其漫画类刊物有 儿童漫画 少年漫画 漫画大王 在漫画图书出版市 场方面 国内还没有绝对领先的出版社 4 4 网络游戏市场的竞争情况 网络游戏市场的竞争情况 网络游戏市场竞争者 目前在中国网络游戏市场上 韩国公司开发的产品占据绝对主导地位 但随着美国 如微软 日本 如 SONY 以及中国一些公司的参与 这样的市场形式将被打破 2003 年 我国文化部正式向 12 家网络游戏公司颁发了 网络文化经营 许可证 另外 传统产业和信息产业中的部分企业开始涉足网络游戏市场 竞争基于的设备平台情况 网络游戏市场在无线 PC 游戏机等多个设备平台上展开 渠道竞争情况 各网络游戏企业在渠道的方面的竞争焦点是网吧 通信运营商等 3 3 8 产业的技术与标准平台分析产业的技术与标准平台分析 目前 动画行业所用的技术主要有 MAYA 3DSMAX 2D 其它的图形图像编辑处理技术 现在日本已经研究开发出动画的无纸设计 技术 3 3 9 产业中企业赢利模式分析产业中企业赢利模式分析 动画产业中企业的赢利模式 按企业经营的主导动画产品分为 以动画期刊图书类为主业的企业赢利模式以动画期刊图书类为主业的企业赢利模式 出售期刊和图书产品 含电子产品 转让版权等 以动画画电影电视片为主业的企业赢利模式以动画画电影电视片为主业的企业赢利模式 出售播映权 衍生产品获利等 精品文档 以网络游戏为主业的企业赢利模式以网络游戏为主业的企业赢利模式 出售游戏卡 与通信运营商分成等 3 3 10 销售渠道分析销售渠道分析 在我国动画产业的产品分销渠道中 各种具体产品 形态的分销渠道各有所异 具体分析如下 1 1 动画原创作品的分销渠道情况 动画原创作品的分销渠道情况 动画原创作品的主要分销渠道如下图所示 动画片 原创 作品 期刊 图书 网络游戏 经销商 2 2 动画期刊的分销渠道情况 动画期刊的分销渠道情况 动画期刊的主要分销渠道如下图所示 精品文档 期刊 邮政系统 批发市场 顾客 期刊零售点 我国动画期刊的分销渠道有三个即零级渠道 直销 一级渠道 邮政系统 二级渠道 批发市场 期刊零售点 其中以一级 渠道 邮政系统 为主 二级渠道次之 零级渠道很少 3 3 动画图书的分销渠道情况 动画图书的分销渠道情况 动画图书的主要分销渠道如下图所示 批发市场 零售点 动画图书 新华书店系 统 其它书店 顾客 我国动画图书的分销渠道有三个即零级渠道 直销 一级渠道 各种书店系统 二级渠道 批发市场 零售点 其中以一级 渠道 各种书店系统 和二级渠道为主 零级渠道很少 4 4 动画片的分销渠道情况 动画片的分销渠道情况 动画片的主要分销渠道如下图所示 精品文档 动画片 电视台 电影院 网 站 代理公司 我国动画片的分销

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