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文档简介
Vray渲染器,3dsmax插件应用之一,Hightallman,1,写在题前的话,辛苦细致的建模到最后总要用最终的渲染程序表现出来,所以在三维制作中人们对渲染器的要求也越来越高,渲染器也日益扮演着重要的角色。纵观max下的众多渲染器,MentalRay,FinalRender,Vray,Brazil的应用最为广泛和最有实用价值。,2,Vray简介,3,4,5,6,7,8,9,10,11,Vray的安装,Vray1.45060汉化安装安装注册步骤:1、直接安装。2、运行安装后桌面上的server3、运行max4、在渲染器中选Vray5、在Vray:Authorization面板中输入你的计算机名6、退出max,重新启动即可。测试平台win2000,max6max7通过。,12,Vray1.461070英文版(formax7)安装先把vrlserver.exe文件复制到3DSMAX的根目录下在c:programfilescommonfiles下新建一个名为ChaosGroup的文件夹,再把VRFLServer.ini复制到里面去。现在运行3DSMAX相应版本根目录下的vrlserver.exe文件,启动MAX,按F10键弹出Render面板,在Render面板里选择VRAY渲染器,在VRAY的Authorization注册栏里写入你的电脑机器名,再点save按钮,现在重起MAX就可以使用了。每次启动MAX前先启动相应版本的MAX根目录下的Server.exe文件。,13,全局光照(也被简称为GI)是一个专业术语,用于描述一个考虑了场景中所有方面的光照的系统,通常它所得到的结果非常接近对真实事物的再现。,全局光照,14,传统的渲染引擎只考虑直接光照,不考虑反弹光,然而,反弹光是一个场景的重要组成部分。为了模拟反弹光,你不得不添加额外的灯。,15,对相同的场景使用全局光照渲染,只需使用必要的灯就可以给你一种真实的结果。反弹光看起来比用额外的灯模拟得更加真实。,16,光线反弹(反射),光线在表面之间反射,每次反射都损失一些能量。几次反射后,光的效果已经小到可以忽略不计。,17,色彩混合,光线接触到一个有颜色的表面时,会带上一些表面的颜色。这就是色彩混合。,18,两种渲染算法比较,Radiosity光能传递法对场景中所有表面之间的光和颜色的漫反射都加以计算。通俗的说,一个物体反射的光可以着亮其他物体,该效果就是光能传递效果。直接光计算:有间接光计算:有场景效果非常真实。代表软件:Lightscape,IndirectIlluminate间接照明法是光能传递算法的简化,与光能传递遵循的运算法则相同,但运算量要比光能传递少得多。直接光计算:有间接光计算:有,不充分场景效果较真实。代表软件:MentalRay、Vray,19,Vray是如何计算GI的,将屏幕分成一个个小方块,大小由min确定;应用QMCSamples对小方块进行判断,符合判断条件的计算GI继续细分;将小方块一分为四,对小方块用(clr、normal、dist)进行判断,符合条件的,计算GI,不符合条件的,采用上一级方块的光照信息;如此细分下去,直至小方块大小为max。,20,GI精度的调节,GI精度的调节主要有三个参数:i-map的计算图幅,I-map图幅越大,GI精度越高,实际上,将i-map的计算图幅加大就是将min/max加大了。min越小(绝对值),GI的精度也越高,提高hsph值,GI计算精度并不提高,一般来说,min/max=-2/0,hsph=25,图面就不会出现黑斑了。clrtheld越小,i-map中偏向max的小方块比例越大,GI精度越大。,21,Vray计算GI,实际上是计算了灯光的漫反射光,将它变成了一幅贴图,使用一定的算法将它插入了直接光照中去。,22,Vray的光线反弹(Bounces),Primarybounces:主要漫反射,Multiplier该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。Secondarybounces:二次漫反射,Multiplier该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。,23,反弹系数测试,Primarybounces:1Secondarybounces:1,24,Primarybounces:2Secondarybounces:1,25,Primarybounces:1Secondarybounces:0.5,26,Vray的光线反弹次数,建议不动默认值,27,反弹次数测试,Subdivs:1SecondaryBounces:1,28,Subdivs:16SecondaryBounces:6,29,Vray的GI品质控制,建议测试时使用预设值Verylow非常低出图时适用预设值Medium中,30,GI品质测试,Verylow30秒,31,Veryhigh18分钟,32,Vray的抗锯齿Antialiasing,Fixedrate这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。Subdivs调节每个像素的采样数。AdaptiveQMC一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。Minsubdivs决定每个像素的采样数目。Maxsubdivs决定用于高级采样的像素的采样数目。,33,Adaptivesubdivision这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。Min.rate控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。Max.rate控制每个像素中的最多采样数。Objectoutline当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normalsantialiasing选项。Threshold所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。Rand当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。,34,抗锯齿测试,Fixedrate1,Fixedrate4,35,AdaptiveQMC,36,Adaptivesubdivision,37,抗锯齿过滤方式,建议采用Blackman方式,38,Vray的天光,OverrideMAXs当该选项选中时,VRay将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。Color指定背景颜色(天光)。Multiplier颜色值的倍增器。Texture选择用于背景的纹理贴图。,反射/折射的环境色,39,天光强度测试,40,Colormaping,Darkmultiplier调节暗部亮度,Brightmultiplier调节亮部亮度。,41,DarkBrightmultiplier测试,建议不要动Brightmultiplier,可以适当调节Darkmultiplier,42,ColormapingType测试,Linearmultiply,43,exponential,44,HSVexponential,45,GeneraterenceiveGI,GenerateGI:反射GI,发射的更多,更容易影响其他物体。ReceiveGI:接收GI,接收的更多,更容易被影响。,46,GenerateGI测试,GenerateGI=1GenerateGI=2,47,RenceiveGI测试,RenceiveGI=1RenceiveGI=2,48,物体属性面板中也有关于GenerateGI、ReceiveGI的设置,意思是一样的。但对拥有VrayMtlWrapper的物体无效。,49,50,其他需注意的参数,正式渲染时Hsph.subdivs一般1530就可以;Interp.samples控制黑斑和漏光,值越大,效果越好,速度越慢。,51,这三个参数建议都勾选Calc.passinterpolationsamples,这个参数控制着存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目,其作用是修改画面错误和平滑度,值默认是15,小了不行,会产生黑斑,过大了也不好,因为画面平滑度越高就越模糊,不利于表现如地毯、沙发布纹上的微小细节。,52,保存I-map光子贴图,可重复应用,节约渲染时间。当添加移动物体,添加移动更改灯光或天光,改变物体的发射接收GI,时需重新计算I-map。,53,Defaultlights:max的默认灯光开关,当仅使用vr的天光时,应关闭max的默认灯光。Reflectionrefraction:反射折射开关,测试渲染或计算I-map贴图时,关闭反射折射可以加快速度以及减少溢色(过度的色彩混合)Maps:贴图开关,测试渲染或计算I-map贴图时,关闭贴图可以加快速度以及减少溢色,54,Renderregiondivision:渲染块的大小,数值太小将不能有效利用CPU,导致速度下降。一般为128*128。Regionsuquence:渲染次序。显示渲染时间等信息。,55,128*12832.2秒,64*6433.9秒,56,Vray材质,VRaylightMtl:VR灯光材质,可以使自发光物体成为灯光照亮场景。,57,Color:自发光及灯光颜色Multiplier:灯光强度,58,VRayMtlWrapper:VR越界(外壳、包装)材质,可以基于Max材质基础添加,使Max材质具有可控调节的GenerateReceiveGI系数。,59,真正的VR材质-Vraymtl,使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数;在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射。,60,Diffuse这是该材质的漫射颜色。Reflect反射颜色的倍增器。白色为完全反射。Glossiness该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽。注意,提高光泽度将增加渲染时间。Subdivs控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。Fresnelreflection当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。Maxdepth贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。,61,Refract折射倍增器。你可以使用一种贴图来覆盖它。白色为完全折射。Glossiness-该值表示该材质的光泽度。Subdivs-控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。IOR该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。Maxdepth-贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。,62,Subdivs此参数类似于模糊反射、折射,严重影响速度,Subdivs=50渲染时间1h12m,63,Subdivs=5渲染时间5m11s,64,Subdivs=1渲染时间1m7.5s,65,可以看到反射和折射现象,66,Glossiness-这个值表示材质的光泽度大小,值越小,反射折射模糊越严重。,67,Translucent-打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的Translucency要勾选。VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来填充半透明的物体。Thickness-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。LightMultiplier-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。Scattercoeff这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bckcoeff-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。Fogcolor-VRay允许你用雾来填充折射的物体。Fogmultiplier-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。,68,没有打开Translucent,打开Translucent,设置浅雾色,深雾色,Fwd/bckcoeff=0.25,Fwd/bckcoeff=1,69,VR的Shader,可用的shader类项包括:Phong,BLinn,Ward.,70,Phong,Blinn,Ward,71,Options,Tracereflections打开或关闭反射。Tracerefractions打开或关闭折射。Double-sided该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。,72,Maps,73,Bump的应用,使用多维子材质(Multi/Sub-object),给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。在清玻璃的基础上,在MAPS(贴图)菜单中打开Bump(凹凸)栏,用默认的强度:30.0,加入Noise贴图或龟纹玻璃的贴图。,74,75,76,VRayMap,结合max标准材质使用,添加到反射或折射贴图通道上。,77,Reflect当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。Refract当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。,78,79,把Glossiness调到3000-5000之间,Subdivs调到3-5之间。模糊反射的速度是很快的,而且效果也能接受。,80,Vray灯光,On打开或关闭VRay灯光。Double-sided当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。Invisible该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。,81,Normalizeintensity当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。Nodecay当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)Color由VRay光源发出的光线的颜色。Mult.-VRay光源颜色倍增器。Skylightportal-把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。Storewithirradiancemap当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。,82,Size尺寸Usize光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。Vsize光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。Wsize光源的W向尺寸Sampling采样,Subdivs这个值控制着采样的数量,VRay取这个值来计算灯光。,Type类型Plane当这种类型的光源
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