



免费预览已结束,剩余58页可下载查看
下载本文档
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
第 62 页 共 62 页 Set Visibility12(一) 静态网格物体隐藏节点12(二) 粒子隐藏节点12 DestroyActor13(一) 销毁节点13 Delay13(一) 延迟节点13 SpawnActor Kai Shi13(一) 生成Actor类到场景里面13 Get All Actors Of Class14(一) 获得Actor类节点14 序列14(一) 添加引脚节点14 Apply Damage15(一) 伤害应用节点15 Play Sound 2D15(一) 声音节点15 Actor节点16 Set Blackboard Value as Enum16(一) 设置黑板的枚举值16 Set Blackboard Value as Object16(一) 设置黑板值节点16 Set Animation Mode17(一) 设置动画模式节点17 Finish Execute17(一) 完成执行节点17 Breach(IF)17(一) 判断节点17 Get Player Character18(一) 获得玩家角色的节点18 VectorLength18(一) 向量的长度节点18 Run Behavior Tree18(一) 运行行为树节点18 显示鼠标18(一) 设置鼠标节点18 Get Player Contronller19(一) 玩家控制器19 Possess19(一) 激活节点19 AddLocalRotation19(一) 添加原地旋转节点19 GetworldTransform20(一) Transform节点20 SetWorldLocation20(一) 获得世界的位置20 AttachTo21(一) 绑定节点21 Set Active21(一) 激活节点21 Play Animation21(一) 播放动画节点21 SetRelativeTransform22(一) 设置相对变化节点22 Get Hand Position and Orientation22(一) 获得位置和姿势的节点22 Set worldRotation23(一) 设置世界旋转节点23 Quit Game23(一) 结束游戏节点23 创建控件节点24 Add to Viewport24(一) 添加到窗口节点24 Set Global Time Dilation25(一) 实现慢镜头效果25 Set Visibility25(一) 设置可见度节点25 GetRotationXVector25(一) 获得X轴的旋转向量节点25 DoOnce26(一) 控制执行次数节点26 ToText26(一) 文本节点26 Set Owner26(一) 设置Actor所有者26 Get Owner27(一) 获得Actor所有者27 Get Components by Class27(一) 获得Actor类的组件节点27 Get Component by Tag27(一) 获得Actor类组件的标签27 Get Actor Eyes View Point28(一) 获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)28 Set Percent28(一) 设置百分比节点28 Get User Widget Object28(一) 获得用户控件对象节点28 Stop29(一) 停止一切骨架网格物体的行动29 Stop Anim Montage29(一) 停止动画蒙太奇29 Stop Jumping29(一) 停止跳的节点29 Stop Movement Immediately30(一) 立即停止角色运动30 Stop Broadcasting Game30(一) 停止播放游戏30 Gete30(一) 流程控制节点30 MultiGate31(一) 复式输出口31 Draw Debug Line31(一) 绘制射线节点31 LineTraceByChannel32(一) 射线检测32 Draw Debug Circle33(一) 射线检测在场景中画圆33 Play Dynamic Force Feedback33(一) VIVI手柄震动节点 33 AttachTo35(一) 绑定到的物体上35 Actor Has Tag35 Component Has Tag36 Does Implement Interface37(一) 判断一个Actor类是否继承了一个接口37 判断节点(布尔值)37 ABS37(一) 将输入进来的一个浮点或者整形值 转换为正数37 IsValid38(一) 判断一个Object类型的变量或者数组是否为空38 Open Level38(一) 关卡切换38 Set Simulate Physics38(一) 设置物体的物理模拟(给物体添加重力)38 Launch URL39(一) 网址节点39 Enable HMD39(一) VR全屏切换39 Get Tracked Device Position and Orientation39(一) 得到跟踪设备位置39 Set Tracking Space40(一) 设置跟踪空间40 Get Hand Position and Orientation40LASTINDEX40(一) 获取数组最后一位数值40 Random Integer in Range41(一) 随机41 Get Component Bounds41(一) Actor类的轴中心位置 和XYZ半径41 Append42(一) 将两个数组合并42 Shuffle42(一) 打乱数组的顺序42 CLEAR43(一) 清空数组43 Resize43(一) 设置数组的长度43 CONTAINS43(一) 检查数组里面有没有这个数值43 Find43(一) 查找某一值,在数组43 Remove Index44(一) 删除指定数组中的 指定一个数值44 Remove44(一) 除了删除还有检测功能44 FilpFlop45 TimeLine45(一) 时间轴45 Looping46(一) 此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环46 Set Play Rate46(一) 此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度46 Stop47(一) 此节点是时间轴中的Stop47 Play47 Reverse47 Reverse From End48 Play from Start48 Set New Time48 Set Render Custom Depth50(一) 此节点的用于渲染50 Get Hit Result Under Cursor By Channel51(一) 鼠标点击检测51 Lerp51(一) 此节点配合时间轴使用51 Make Literal Name52(一) 此节点用于GameInstance52 Get Game Instance52(一) 得到一个游戏实例52 Set View Target with Blend53(一) 设置视角目标53 Get Location at Distance Along Spline53(一) 和Actor类里面的组件Spline共同使用53 Find Look at Rotation54(一) 由一个点朝向另一个点的旋转54 RInterpTo54(一) 一个角度和另一个角度的插值54 switch Has Authority55(一) 服务器上-在客户端上55 RotateVectorAroundAxis55(一) 以一个轴旋转一个向量55 Normalize55(一) 单位化一个向量55 MAX-MIN55 Truncate56(一) 浮点值取整56 Fraction56(一) 取小数部分56 Fceil56(一) 返回大于或等于输入值的最小整数56 Clamp(int)57(一) 把输入值限制在min, max范围内57 Get Distance To57 Get Vertical Distance To58(一) 获取两个物体间的垂直距离58 Get Horizontal Distance To58(一) 取两个物体之间的水平距离58 Get Squared Distance To59(一) 获取两个物体平方之间的距离59 dot59(一) 获取两个向量之间的点积(点乘)59 %60(一) 取余60 Power60(一) 输出输入值的平方60 Round61(一) 返回最接近于输入值的整数61 Sign61(一) 获取输入值的符号(1,0,-1)61 Sqrt61(一) 获取输入值的平方根61 Division(Whole and remainder)62(一) 整除法62 Set Visibility(1) 静态网格物体隐藏节点new visibility 后面勾选 为激活这个静态网格物体,(2) 粒子隐藏节点new Visibility 勾选上 如果默认粒子是隐藏的,则为激活该粒子 DestroyActor(1) 销毁节点目标:为销毁目标。此节点在Actor或者蓝图里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁单个组件或者Actor,关卡蓝图除外 Delay(1) 延迟节点延迟节点:作用延迟,Duration为延迟数值 SpawnActor Kai Shi(1) 生成Actor类到场景里面此节点生成Actor类到场景里面Class的含义是: 要生成的Actor类Spawn Transform 的含义是:场景中的绝对坐标Return Value 的含义是:要生成的Actor类的引用collision handing override的含义是:设置碰撞的值 Get All Actors Of Class(1) 获得Actor类节点此节点的含义:得到Actor类Actor Class的含义是:你要得到的Actor类Out Actors的含义是:你得到的Actor类的引用数组 序列(1) 添加引脚节点此节点的含义是:例如一个事件节点 在一个蓝图里面只能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚),而且每个输出都同时执行。(Then0和Then1同时执行) Apply Damage(1) 伤害应用节点左边的节点为:随机伤害Min:最小伤害Max:最大伤害右边的节点为:随机伤害节点Damaged Actor的含义是:Actor类的引用Event Instigator的含义是:控制器的引用Damage Causer的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害)Damage Type Class的含义是:处理伤害的办法 Play Sound 2D(1) 声音节点此节点的含义是:声音播放节点Sound是选择声音的 Actor节点1节点的含义是:得到Actor向前的向量2节点的含义是:得到Actor的位置的值3节点的含义是:得到Actor的旋转的值 Set Blackboard Value as Enum(1) 设置黑板的枚举值此节点的含义是:设置黑板的枚举值Key的含义是:结构体的引用Value的含义是:枚举值的引用(值)此节点的哈伊是:设置枚举值Enum的含义:选择枚举值Return Value的含义是:返回值(和上图中的Value连接)(两个节点基本同时使用) Set Blackboard Value as Object(1) 设置黑板值节点此节点的含义是:设置黑板值的对象Key的含义是:结构体的引用Value的含义是:Object的引用 Set Animation Mode(1) 设置动画模式节点此节点的含义是:设置动画模式In Animation Mode的含义是:动画模式(在AI行为树中 的含义为 重置AI动画) Finish Execute(1) 完成执行节点此节点的含义为:完成执行Success的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完毕,不勾选则反之) Breach(IF)(1) 判断节点此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出的引脚)Condition的含义是:判断的条件 Get Player Character(1) 获得玩家角色的节点此节点的含义是:获得玩家的角色Return Value的含义是:角色的引用(角色的返回值)Player Index的含义是:整形(是有几个角色的含义) VectorLength(1) 向量的长度节点此节点的含义是:向量的长度A的含义是:向量Return Value的含义是:返回值 Run Behavior Tree(1) 运行行为树节点此节点的含义是:运行行为树BTAsset的含义是:选择行为树 显示鼠标(1) 设置鼠标节点此节点的含义是:设置鼠标是否显示Show Mouse Cursor的含义是:控制鼠标是否显示 Get Player Contronller(1) 玩家控制器此节点的含义是:获得玩家控制器 Possess(1) 激活节点此节点的含义是:为激活节点目标连接控制器In Pawn的含义是:激活的Pawn目标 AddLocalRotation(1) 添加原地旋转节点此节点的含义是:添加 本地旋转(也就是原地旋转)目标是要旋转的目标Delta Rotation的含义是:旋转的方向角度 GetworldTransform(1) Transform节点此节点的含义是:获得世界的Transform目标是:是自身Return Value:变化返回值 SetWorldLocation(1) 获得世界的位置new location:新的位置sweep:扫描sweep hit result:扫描的结果 AttachTo(1) 绑定节点此节点的含义是:绑定节点目标是:绑定的目标(可以理解为子类)In Parent的含义是:要被绑定的目标(可以理解为父类)In Socket Name的含义是:插槽的名字Attach Type的含义是:绑定类型weld simulated bodies的含义是:相当于 把两个物体焊接起来(默认的) Set Active(1) 激活节点目标是:想要激活的目标New Active:勾选上是激活,不勾选是不激活reset的含义是:重置 Play Animation(1) 播放动画节点目标是:要播放的动画目标New Anim to Play的含义是:要播放的动画Looping的含义:勾上是循环播放的动画,不勾选则不循环 SetRelativeTransform(1) 设置相对变化节点new transform location的含义是:变化后的位置new transform rotation的含义是:变化后的角度new transform scale的含义是:变化后的大小sweep的含义是:扫描sweep hit result的含义是:扫描后的返回值teleport的含义是:是否传送值 Get Hand Position and Orientation(1) 获得位置和姿势的节点controller index的含义是:控制器的指数hand的含义是:手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手)out position的含义是:输出的位置out orientation的含义是:输出的姿势return value的含义是:返回值 Set worldRotation(1) 设置世界旋转节点new rotation x的含义是:获得的X轴旋转sweep的含义是:扫描sweep hit result的含义是:扫描的结果teleport的含义是:是否传送值 Quit Game(1) 结束游戏节点 创建控件节点class的含义是:类(在这里就是选择你要创建的UMG控件)owning player的含义是:拥有的player Add to Viewport(1) 添加到窗口节点目标:是你要添加到窗口的UMGZOrder的含义是:添加到窗口的Z轴坐标幻灯片34慢镜头节点 Set Global Time Dilation(1) 实现慢镜头效果此节点的含义是:放慢世界时间的速率,实现慢镜头效果Time dilation:放慢时间的速率(1为正常世界速率 最低为0最高为1) Set Visibility(1) 设置可见度节点in visibility的含义是:选择可见度此节点的目标是小部件(比如UMG) GetRotationXVector(1) 获得X轴的旋转向量节点in rot的含义是:旋转体(旋转的物体) DoOnce(1) 控制执行次数节点此节点后面所有的操作 只执行一次 ToText(1) 文本节点value的含义是:文本值Minimum integral Digits的含义:最小的int类型值Maximum integral Digits的含义:最大的int类型值(也就是int类型的数字值在1-324范围里面包括1和324) Set Owner(1) 设置Actor所有者设置Actor所有者(指定Actor)目标 :设置的Actor目标new owner的含义:新的Actor Get Owner(1) 获得Actor所有者获得Actor所有者目标:Actor目标 Get Components by Class(1) 获得Actor类的组件节点获得Actor类的组件节点Component Class:选择Actor类的组件 Get Component by Tag(1) 获得Actor类组件的标签获得Actor类组件的标签Component class:选择Actor类的组件tag的含义:Actor类的标签,给选中的Actor类组件添加标签return value:Actor组件的引用数组 Get Actor Eyes View Point(1) 获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)目标:Actorout Location的含义:输出Actor的位置out Rotation的含义:输出Actor的旋转 Set Percent(1) 设置百分比节点set percent:设置百分比节点(比如进度条和血量的百分比)目标:要设置百分比的目标in percent:需要百分比的目标(浮点型变量) Get User Widget Object(1) 获得用户控件对象节点目标:widget目标(比如UMG)此节点一般用于 在Actor类 或者别的蓝图类里面 获取 widget的目标(比如UMG的目标) Stop(1) 停止一切骨架网格物体的行动此节点的含义是:用于停止一切骨架网格物体的行动目标:骨架网格物体的目标 Stop Anim Montage(1) 停止动画蒙太奇此节点的含义是:停止动画蒙太奇anim montage:选择动画蒙太奇 Stop Jumping(1) 停止跳的节点停止跳的节点 Stop Movement Immediately(1) 立即停止角色运动立即停止角色运动目标:character movement Stop Broadcasting Game(1) 停止播放游戏停止播放游戏 Gete(1) 流程控制节点节点的含义:输出口open的含义:公开的close的含义:结束toggle的含义:触发器 MultiGate(1) 复式输出口节点的含义:复式输出口Reset的含义:重置。重新设定is Random的含义:随机loop的含义:循环start index的含义:开始索引out0:输出口out1:输出口 Draw Debug Line(1) 绘制射线节点节点含义:画射线(用射线检测来动态生成一条线)line start的含义:线的起始位置line end的含义:线的结束位置line color的含义:线的颜色duration的含义:存在时间thickness的含义:线的厚度 LineTraceByChannel(1) 射线检测节点含义:射线检测start的含义:射线检测起始位置end的含义:射线检测的结束位置trace channel的含义:跟踪通道actors to lgnore的含义:要忽视的actor数组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需要忽视人物,这里直接加上人物的数组 可直接忽视)out hit的含义:输出射线检测的碰撞return value:返回值 Draw Debug Circle(1) 射线检测在场景中画圆节点含义:射线检测在场景中画圆center:圆的中心位置radius:圆的半径line color:圆的颜色duration:持续时间thickness:圆的厚度draw axis:是否画出轴 Play Dynamic Force Feedback(1) VIVI手柄震动节点目标:Get Player Controllerintensity 是震动频率大小 范围是0-1Duration是震动时间 正数 无限制时间 负数则一直震动 直到Stop执行Stop强制停止 震动Affects Left Large 左手柄震动时 勾选上Affects Left Small 左手柄震动时 勾选上Affects Right Large 右手柄震动时 勾选上Affects Right Small 右手柄震动时 勾选上 AttachTo(1) 绑定到的物体上目标是Primitve ComponentIn Parent:目标是要绑定到的物体上(比如A要绑定到B上 这里目标就是B,B是父物体 A跟随B移动)In Socket Name:这里填写插槽名字(插槽是B 物体上,也可以没有插槽,没有插槽绑定位置是把A的轴心位置绑定到B的轴心位置) Actor Has Tag目标:是ActorTag:是Actor类的tag看下图 Component Has Tag目标:是Primitive ComponentTag:是Component物体的Tag Does Implement Interface(1) 判断一个Actor类是否继承了一个接口Test Object: 目标是Object类型 此节点一般判断一个Actor类是否继承了一个接口 判断节点(布尔值)判断几个布尔值是否都不为True输出布尔值:如果输入都为Flase,输出都为Flase,有一个为True,则输出True判断两个输入布尔值 是否都为True输出布尔值:都为True则 输出True有一个为Flase 则都输出Flase节点的含义:或(比如几个条件有一个成立的时候为true,都不成立为false) ABS(1) 将输入进来的一个浮点或者整形值 转换为正数ABS节点含义:将输入进来的一个浮点或者整形值 转换为正数不管进来的值 是负数 还是正数 输出都是正数 IsValid(1) 判断一个Object类型的变量或者数组是否为空Input Object:目标是Object类型节点含义:判断一个Object类型的变量或者数组是否为空Is Valid:为True的时候 输出Is Not Valid:为Flase的时候输出 Open Level(1) 关卡切换节点的含义:关卡切换level name的含义:要切换的关卡(比如你要切换到那个关卡就是填写那个关卡名字) Set Simulate Physics(1) 设置物体的物理模拟(给物体添加重力)节点的含义:设置物体的物理模拟(给物体添加重力)simulate的含义:勾上为开启物理模拟(也就是设置重力) Launch URL(1) 网址节点节点的含义:启动URL(意思是启动你想要打开的网址)URL的含义:网址 Enable HMD(1) VR全屏切换节点的含义:VR全屏切换(比如打包后的文件直接设置为全屏,不需要按Alt加回车来切换)Enable的含义:勾选上为全屏左边的节点:是启动头盔显示器右边的节点:是控制台命令两个都有一个共同的功能 就是开启VR全屏 Get Tracked Device Position and Orientation(1) 得到跟踪设备位置节点的含义:得到跟踪设备位置和姿态(也就是得到头盔 手柄 之类的当前位置和姿势)device ld的含义:你想要得到的设备ID(也就是设备名称)out position的含义:输出位置(设备位置)out orientation的含义:输出方向(设备的姿势方向)return value的含义:返回值 Set Tracking Space(1) 设置跟踪空间节点的含义:设置跟踪空间(就是设置现实世界中玩家玩游戏的状态 比如站立状态)new space的含义:新的状态(共两种状态,一种站立 一种坐) Get Hand Position and Orientation controller index的含义是:控制器的指数hand的含义是:手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手)out position的含义是:输出的位置out orientation的含义是:输出的姿势return value的含义是:返回值LASTINDEX(1) 获取数组最后一位数值节点含义:获取数组最后一位数值 Random Integer in Range(1) 随机节点含义:此节点就一个功能随机 Min:最小值Max:最大值ReturnValue:输出随机值 范围是从最小到最大值之间取一个值 Get Component Bounds(1) Actor类的轴中心位置 和XYZ半径节点含义:获取Actor类的轴中心位置 和XYZ半径目标:是Self类型ActorOrigin:获取Actor类的物体的轴中心位置,如下图:红点位置BoxExtent:获取XYZ的半径,如上图中的红框半径右边的节点功能一样,目标不同右边的目标:是Primitive Conpoent 类型 Append(1) 将两个数组合并节点的作用:将两个数组合并,意思就是将下面的数组复制一份按顺序添加到上面数组的末尾,下面的数组保持不变当然不建议 将两个类型不一样的数组进行合并 Shuffle(1) 打乱数组的顺序节点的作用:打乱数组的顺序 不会改变数组里数值的变化比如数组【a,b,c】数组下标为0,1,2 打乱的就是这个0,1,2 CLEAR(1) 清空数组节点的作用:删除数组内的所以数值获取变量,使这个数组的长度为0 Resize(1) 设置数组的长度节点的作用:设置数组的长度,当数组小于设置的长度,末尾则用所位置的整形数值补齐当数组大于设置的长度,则自动删除多余的数组数值当整形值 为负数的时候 这个数组不会有任何变化 CONTAINS(1) 检查数组里面有没有这个数值节点的作用:检查数组里面有没有这个数值上面是需要检查的数组下面是输入需要检查的数值如果数组里面有这个检测的数值 ,输出True,反之Flase Find(1) 查找某一值,在数组节点的作用:检查这个数值 是在这个数组的第几个下标位置上面是需要检测数组下面是需要检测的数值检测到这个数值 不存在这个数组里面 返回-1检测到这个数值如果在这个数组里面存在多个,只返回下标靠前的一个【11,22,33,11】 0 1 2 3 对应的下标我如果检测11,返回0我如果检测44,返回-1 Remove Index(1) 删除指定数组中的 指定一个数值节点的作用:删除指定数组中的 指定一个数值上面是要删除数值的数组下面是要删除数值的下标【0,2,5,4,8,7,56,1】比如我删除上面数组中的 下标为2的数值数组则会为【0,2,4,8,7,56,1】 Remove(1) 除了删除还有检测功能节点的租用:和上面的节点具有同样的删除功能除外,还有检测功能如果删除成功 则返回True如果删除失败 则返回Flase FilpFlop节点含义:流程控制,第一次输入则输出A,第二次输入则输出BIs A:输出的如果是A,返回True,否则返回Flase基本用于 开关,比如开关灯 TimeLine(1) 时间轴节点的含义:按照一条轨迹执行事件Stop:强制停止时间轴新建轨迹0:此为时间轴内部新建的一条轨迹时间轴的用法 有点复杂 就不描述列出来了我会在下面用单个的节点来描述时间轴的用法 Looping(1) 此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环节点的含义:此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环Looping 是循环的意思目标:此节点相同名字的有5种,分别使用不同的目标New Looping:勾选上为循环基本用于,旗子飘动当然时间轴节点可以自己设置循环 Set Play Rate(1) 此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度节点的含义:此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度NewRate:播放速度的倍数,值越大,播放的速度越快此节点也又很多名字相同的节点 Stop(1) 此节点是时间轴中的Stop节点的含义:此节点是时间轴中的Stop作用是让时间轴立即停止当然和时间轴节点 自身的Stop作用一样 Play节点的含义:此节点用于时间轴作用是让停止状态的时间轴恢复播放和上面Stop节点相反 Reverse节点的含义:节点用于时间轴作用是让时间轴 立即反向播放当然和时间轴节点自身的Reverse是同样的效果 Reverse From End节点的含义:此节点用于时间轴作用是 让时间轴从调用这个节点开始 立即跳转到末尾开始反向播放当然和时间轴自身的Reverse from End 是同样的效果 Play from Start节点的含义:此节点用于时间轴作用是从调用此节点开始 立马 从头开始播放时间轴 Set New Time节点的含义:用于时间轴作用是设置时间轴从第几秒开始播放注意:调用此节点必须是在时间轴播放前调用右边的节点和左边效果是一样的当然和时间轴自身Set New Time 和 New Time 两个共同设置的效果一样当然一看就能看出来 和此节点 相对应好了 时间轴节点 到此 所有的基本功能 都用单个节点给描述出来了渲染节点 Set Render Custom Depth(1) 此节点的用于渲染节点的含义:此节点的用于渲染作用是设置StaticMeshComponent目标的渲染深度基本用于 给Static 物体描边 注意:此节点必须配合后期处理 一同使用 右图是后期处理设置,配合只需要在后期处理 里面添加一个材质看下面描边效果图 Get Hit Result Under Cursor By Channel(1) 鼠标点击检测节点的含义:此节点用于鼠标点击检测Get Hit Result Under Cursor by Channel的作用是在鼠标点击后 检测当然还有其他的作用我不知道,我目前就知道可以用于鼠标点击,所以我就用鼠标射线来描述了。目标是:ControllerTraceChannel:有一个优先级,是设置枚举优先级的,这里默认是Visibility此节点目前就了解这么多,借鉴可以 Lerp(1) 此节点配合时间轴使用节点的含义:此节点配合时间轴使用作用是从A 到B 进行变化的一个过程Alpha:和时间轴的轨迹 连接,作用是从一个地方开始播放时间轴Reture Value:输出从A到B的变化过程,从时间轴开始播放到播放结束 都是每帧输出不同的值此节点有几种不同类型的节点,可以用于不同类型的节点中 Make Literal Name(1) 此节点用于GameInstance节点的含义:此节点用于GameInstance作用是输出一个输入的值Value:输入的值ReturnValue:输出值,输出的是输入进来的值基本用于把一个值 保存给游戏实例中的变量里面, Get Game Instance(1) 得到一个游戏实例节点的含义:得到一个游戏实例作用:基本用于一个游戏实例类 进行类型转换的时候看下图 Set View Target with Blend(1) 设置视角目标节点的含义:设置视角目标目标是:ControllerNewViewTarget:actor类引用,基本连接摄像机此节点了解的不多,暂时就知道一个功能 ,就是更换视角从当前人物摄像机视角,跳转到另一个摄像机视角。当然也可以是两个Character类 之间进行切换此节点和Possess节点功能相似,当然比Possess节点要高级,Possess就只有一个切换视角功能 Get Location at Distance Along Spline(1) 和Actor类里面的组件Spline共同使用节点的含义:和Actor类里面的组件Spline共同使用目标是SplineDistance:时间,Spline从开始到末尾运行一次的时间具体功能不了解 看下图:ReturnValue:输出的是从开始到末尾运行轨迹 Find Look at Rotation(1) 由一个点朝向另一个点的旋转节点的含义:由一个点朝向另一个点的旋转Start:开始起点Target:末尾点此节点用于 算一个点到另一个点之间的旋转,比如一个点的X轴和另一个点的X轴之间的朝向旋转角度ReturnValuse:输出两个点之间的朝向旋转角度 RInterpTo(1) 一个角度和另一个角度的插值节点的含义:一个角度和另一个角度的插值DeltaTime:时间,检测两个角度插值的时间长度此节点和Find Look at Rotation这个节点 可以配合Tick节点使用用于一个物体永远面向另一个物体 switch Has Authority(1) 服务器上-在客户端上Authority:在服务器上Remote:在客户端上 RotateVectorAroundAxis(1) 以一个轴旋转一个向量节点含义:以一个轴旋转一个向量In Vect:一个向量Angle Deg:旋转的角度Axis:旋转的轴。如果是正数则顺时针旋转,负数则是逆时针旋转 Normalize(1) 单位化一个向量节点的含义:单位化一个向量 MAX-MIN节点的含义:获取几个值之间的最大一个值节点含义:获取几个值之间的最小一个值 Truncate(1) 浮点值取整节点的含义:上面两个节点是把浮点值,取整比如一个浮点值为:452
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 防疫预案考试题库及答案
- 森林运动会课件科学序数
- 2025年影视剧组招聘演员面试模拟题目
- 《机械员》考试题库及完整答案【历真题】
- 2025年粮食购销企业招聘财务人员的笔试技巧与策略
- 2025年老年人健康管理培训考核试题及答案
- 2025年初种心理咨询师实操技能考核模拟题集解析
- 2025年村级红白理事会司仪招聘考试模拟试题及解析
- 2025年轨道交通信号工中级考试备考攻略模拟题及解析
- 2026届山东滕州市第一中学化学高一上期末联考模拟试题含解析
- 个人劳动合同书范本
- 手术室抢救药品应用
- 厦门国际港务股份有限公司薪酬考核体系及职业经理人机制、改革纲要汇报
- 幼儿园拍照培训
- T-CESA 1270.2-2023 信息技术 开源治理 第2部分:企业治理评估模型
- 软件对接方案
- 普通高中语文课程标准解读课件
- 消防设备销售员入职培训
- 有机化学第十版
- 建筑消防工程学课件
- 肾功能不全患者合理用药课件
评论
0/150
提交评论