FlashMX基础之6_声音与组件.ppt_第1页
FlashMX基础之6_声音与组件.ppt_第2页
FlashMX基础之6_声音与组件.ppt_第3页
FlashMX基础之6_声音与组件.ppt_第4页
FlashMX基础之6_声音与组件.ppt_第5页
已阅读5页,还剩123页未读, 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

FlashMX之六,声音与组件,声音效果,在Flash作品中,可以给图形、按钮动作和动画等配有背景声音,声音可以是语言解说词,也可以是音乐。Flash实际上只能控制两种类型的声音:EventSound(事件声音);StreamSound(流式声音)。它们的区别并不是说声音文件有何不同,而是体现在播放动画的整个过程中。,声音效果,将带有音乐的Flash动画加入到网页中,当浏览者开始访问网页时,两者有很大的不同:事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,在此过程中不会受到动画播放的影响,因此比较适合制作很短的声响。,声音效果,对于流式声音来说,当浏览者开始访问网页时,只要下载的声音数据够一帧就可以听到插入的音乐。流式声音的播放与动画的播放保持同步,如果动画停止,那么声音也就会消失。流式声音可以边播放边下载,可以用于制作很长的背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到。,声音效果,在动画文件内添加声音,就是将关键帧与声音联系起来。当动画播放到关键帧时,将开始声音的播放;可以让关键帧与场景中的事件相联系,这样就可以在完成该动画时停止或播放声音。,声音效果,FlashMX允许导入的声音格式包括:WAV、AIFF及MP3等等。WAVE(仅可用于Windows)AIFF(仅可用于Macintosh)MP3(Windows和Macintosh均可),导入声音,声音文件的导入与位图的导入方法相同,导入声音的操作方法如下:创建一个新的Flash文件,选择“文件导入”命令,打开“导入”对话框,在文件类型下拉列表框内选择导入声音文件的类型,选择需要导入的声音文件,单击“打开”按钮即可。声音文件是作为符号被插入到Library面板内,声音文件的名称已经成为符号的名称,导入声音,在导入声音文件时,声音文件存储在图库中,但并不会自动加载到当前关键帧上,如果要为关键帧添加声音,则必须先选中该关键帧,然后从图库中将声音图符拖到工作区,或者在属性面板的声音选项中进行设置。,导入声音,添加声音时,要创建一个声音图层,可以存放一段或几段声音。在某一段动画中播放多段声音,要创建其他的声音层,一个声音层内不可以在同一时间放置多个声音文件,也就是说要防止声音在同一图层内相互叠加。但不同的层却没有这个限制,当播放动画时,这些声音将混合起来。,导入声音,向动画里面添加声音有两种方式:引入外部声音文件到动画中以后,按Ctrl+L组合键打开库(Library)窗口,在库中找到导入的声音文件。选择“窗口公共库声音”命令,打开Flash自带的声音库,选择一种即可。,导入声音,为电影添加声音时,需要为声音创建一个单独的层,并通过声音面板设置声音选项。操作步骤如下:导入一个声音文件,插入一个新图层。单击时间轴上声音开始的帧,然后就可以在Properties面板中的Sound下拉列表框内选择添加的声音文件的名称。,导入声音,在声音选项中选择一个声音文件,在效果项中设置声音效果,在同步项中选选择一种同步方式。在循环选项中定义循环次数。,导入声音,同步选项中各选项的含义:事件:声音的播放是由某一事件触发的,它是独立于时间轴而存在的,可使声音与某一个事件同步,当动画播放到引入声音的帧时,开始播放声音,而且不受时间线的限制,直到声音播放完毕。如果在“Loops”文本框内输入了播放的次数,则声音将按照“Loops”文本框的数据,循环播放完设置的次数。,导入声音,(2)开始:可以控制声音开始位置的开关,当动画运动到该声音添加的帧时,声音开始播放,但在播放过程中如果再次遇到添加同一声音的帧时,将继续播放该声音,而不播放再次添加的声音,而“事件”却可以同时播放2个声音。,导入声音,(3)停止:表示动画播放到所选的帧时,将停止声音文件的播放。(4)数据流方式:选择该选项后,Flash将强制声音与动画同步,即当动画开始播放时,声音也随之播放;与事件声音不同,当动画停止播放时,声音也随之停止。在WEB站点上播放电影时,可使用该方式。,导入声音,在Loop对话框内设置声音播放的次数。如果希望声音持续地播放下去,可以在文本框内输入一个较大的整数,并且该数值不会影响Flash文件占据的磁盘空间。选择当前图层之后,从Library面板内直接拖动添加的声音,就可以将声音以默认的设置添加到当前帧内。,导入声音,用鼠标拖曳库中的声音文件到舞台上,即可看到图层中显示出声音的波形。用鼠标拖曳图层中的声音波形,可以调整它的位置。调整声音的位置能够使声音与动画同步播放。,导入声音,在关键帧处播放或停止声音的操作步骤如下:在舞台中打开动画文件。选择FileImport命令,导入声音文件。单击层面板的添加按钮,创建一个播放声音的图层。选择某一帧之后,使用F6功能键添加关键帧。选择声音文件之后,在属性面板中将“同步”选项确定为“事件”。在选择时间轴的结束帧,使用F6功能键添加关键帧。重复上述第(5)步的操作,将“同步”选项确定为Stop。,控制声音,常用的声音对象方法对于声音对象,需要约定的方法来控制,例如取得当前音量大小要用getVolume、播放指定的声音要用Start,常用的声音对象的操作方法指令主要有:newSound:在调用声音对象(Sound)的方法之前,用户必须先使用这个指令来构造一个声音对象实例,以便于对它的控制。newSound就是一个声音对象的构造器。attachSound:连接库中的声音文件以供使用。LoadSound:将MP3声音文件载入到FlashMX播放器中。,控制声音,Start:播放指定的声音对象。Stop:停止播放指定的声音对象。setVolume:设置音量大小。getVolume:取得目前音量大小。setPan:设置左、右声道的音量。getPan:取得左、右声道的音量参数。setTransform:设置左、右声道彼此的功能输入、输出的比例。getTransform:取得目前声音转换相关参数。,控制声音,声音对象的方法通常要附在声音对象(Sound)之后描述。例如,要设置音量大小,描述的方法是:Sound.setVolume。声音对象还有2个属性:声音的长度及播放声音的当前位置。duration:声音的长度,单位为秒。position:声音已经播放的毫秒数。声音对象在事件处理时一般要用到2个程序:onLoad:当声音被载入时即可被调用。onSoundComplete:当声音停止播放时即可被调用。,控制声音,建立声音对象要在FlashMX中控制声音,必须事先建立声音对象。建立声音对象的方法是在使用声音前必须先通过newSound()语句来产生一个属于Sound类型的对象,再通过各种方法来控制声音的播放与停止。例如,下面语句就是建立了一个新的声音对象:mysound=newSound();当Flash执行此语句后会在内存中配置一空间给mysound使用。实际上,mysound只是一个指针变量,它指向一个内存地址,此内存地址才是存放新声音对象的目标区域。所以,上面语句就是建立了一个新的声音对象。,控制声音,设置声音文件的标识符作为被控制的声音对象,可以是外部声音文件,也可以是导入库中的声音文件。设置声音文件的标识符操作步骤如下:执行“文件导入”命令,从外部导入声音文件。打开库窗口,可以看到声音文件;选定声音文件,点击鼠标右键后从快捷菜单中选择“连接(Linkage)”命令,打开“链接属性”对话框;,控制声音,先勾选“导出为动作脚本”,然后在标识符栏输入标识符名称如Music设置完毕点击“确定”按钮关闭对话框。,控制声音开始与停止,例:控制声音开始播放与停止新建一个按钮类图符:按钮;导入一个声音文件,在图紧接着选定声音文件,点击鼠标右键后从快捷菜单中选择“连接(Linkage)”命令,打开“链接属性”对话框。先勾选“导出为动作脚本”,然后在标识符栏输入标识符名称为“music”,点击“确定”按钮关闭对话框。从库窗口中两次拖动按钮到舞台上,然后点击文本工具,输入静态文本“播放”和“停止”,调整文字大小后分别拖放到两个按钮上。,控制声音开始与停止,Action指令设置:对“播放”按钮赋予动作:on(release)_root.sound1.start();gotoAndStop(1);此指令的作用是开始播放声音对象。,控制声音开始与停止,对“停止”按钮赋予动作:on(release)_root.sound1.stop();gotoAndStop(1);此指令的作用是停止播放声音对象。,控制声音开始与停止,在唯一的这一帧上,赋予帧动作:sound1=newSound();sound1.attachSound(music);第1行指令是建立一个新的声音对象sound1。第2行指令是新的声音对象sound1连接到库中的声音文件,该声音文件的标识符是“music”。按Ctrl+Enter键测试影片,点击“播放”按钮就开始播放声音,再点击“停止”按钮就关闭了声音。,控制声音播放与暂停,在舞台上可只显示一个按钮,当声音播放时按钮上显示“暂停”,点击此按钮就使声音暂时停止;当声音暂停后,按钮上显示“播放”,点击此按钮重新播放声音。这个按钮的作用就相当于一个转换开关,在两种状态下发挥作用。,控制声音播放与暂停,例开关转换按钮控制声音这里要准备4个素材:2个按钮、1个按钮影片剪辑、1个声音文件素材。建立一个按钮元件,要求能在按钮上显示“播放”文字。按钮只设置第一个关键帧,其他三种按钮状态可以不设置。选定此按钮,将其复制。建立第二个按钮元件,在库窗口中执行“编辑粘贴到当前位置”,使“播放”按钮按原来位置复制到第2个按钮元件窗口。将“播放”二字改成“暂停”。建立一个影片剪辑素材,为其命名为“按钮”;第1帧,引入库中“暂停”按钮元件,第2帧建立关键帧,引入库中“播放”按钮元件,将两个元件居中。,控制声音播放与暂停,第1帧和第2帧分别设置帧动作:stop();这个指令的作用是当此影片实例播放时,播放指针跳转到哪一帧就停止在哪一帧。准备声音文件素材:导入一个声音文件后在打开的库窗口中选定此文件,点击鼠标右键后从快捷菜单中选择“连接(Linkage)”命令,打开“链接属性”对话框。先勾选“导出为动作脚本”,然后在标识符栏输入标识符名称为“music”,点击“确定”按钮关闭对话框。,控制声音播放与暂停,将“按钮”影片剪辑从库中拖放到舞台上来即可。Action指令设置:在下面的程序中,由于要控制声音播放过程中能够暂停,将使用一个新的Action指令:movieClip.OnEnterFrame。,控制声音播放与暂停,在主场景中这唯一的一帧,设置帧动作:sound1=newSound();sound1.attachSound(music);sound1.start();_root.onEnterFrame=function()_root.time=sound1.position/1000;sound1.onSoundComplete=function()_root.time=0;sound1.start();,控制声音播放与暂停,说明:第1行指令建立新的声音对象sound1;第2行指令是新的声音对象连接到库中标识为“music”的声音文件;第3行指令是开始播放新的声音对象;第4行指令是定义主场景中发生事件的函数function();,控制声音播放与暂停,第5行指令含义是:当主场景中事件发生时,声音开始播放后的时间赋予一个变量time。由于变量time事件发生在主场景时间轴上,故引用为_root.time。此外,主时间轴上使用的时间单位是秒,position的计量单位是毫秒,故在“=”号右边除以1000。第6行指令是当声音停止播放时调用前面定义的函数。第7行指令是将播放时间归零,即从暂停处重新开始计算播放的时间。第8行指令是继续播放声音对象。,控制声音播放与暂停,打开库窗口,从库窗口中选定“按钮”影片剪辑双击,重新打开“按钮”影片剪辑的编辑窗口。在第1帧选定“暂停”按钮,将动作赋予给此按钮:on(release)_root.sound1.stop();gotoAndStop(2);说明:第2行指令是:停止主场景中的声音播放。第3行指令是:转到本影片剪辑时间轴(这是分支时间轴)上第2帧。,控制声音播放与暂停,接着在库窗口中第2帧选定“播放”按钮,将下面动作赋予给此按钮:on(release)_root.sound1.start(_root.time,1);gotoAndStop(1);说明:第2行指令是:从当前位置(即主场景中暂停声音的位置)开始播放。,控制声音播放与暂停,Start的用法是:soundname.Start(secondOffset,loop);方括号中表示可选参数。其中SecondOffset:允许用户从指定位置开始播放声音。例如,如果当前要播放的声音是20秒,那么,要从中间播放就可以指定secondOffset参数为10。声音不会延迟10秒,而在第10秒的声音标记位置直接播放。Loop:允许用户指定声音持续播放的次数。,控制声音播放与暂停,第3行指令是:转到本影片剪辑时间轴上第1帧。Action指令设置完毕,按Ctrl+Enter键测试影片。程序执行开始就播放声音文件,屏幕上显示“暂停”按钮。当点击“暂停”按钮时,声音停止播放,按钮转换成了“播放”状态。若点击“播放”按钮,声音从暂停位置继续开始播放。,控制音量大小,声音在播放时应该能控制大小。通常控制声音大小的方法有按钮控制和滚动条控制两种。用按钮控制音量的大小导入一首歌曲,打开库窗口,选定此声音文件,点右键后从快捷菜单中选择“连接”命令,打开“链接属性”对话框。先勾选“导出为动作脚本”,然后在标识符栏输入标识符名称为“Music”;制作两个按钮,一个按钮是“音量增大”,另一按钮是“音量减小”;,控制音量大小,回到主场景,将两个按钮拖放到场景中;用文本工具,输入一个静态文本“音量值:”;另建立一个空的动态文本框,为此动态文本框命名为“voltext”,以准备取得音量值后在此文本框中显示出来。将动态文本框的位置调整到静态文本“音量值:”的右边,使动态文本显示的值表示为音量值。,控制音量大小,Action指令设置:在时间轴上建立一个指令图层,在指令图层第一帧上设置帧动作:ifFrameLoaded(1)x=100;sound3=newSound();sound3.attachSound(“music);sound3.start(0,8);voltext=sound3.getVolume();,控制音量大小,第1行指令用来判断指定的场景(scene)和帧(frame)是否已经安装完毕,若成立执行下面的语句。第2行指令是设置变量x初值为100,这样确保在开始播放声音文件时音量为最大值100。第3行定义新的声音对象为“sound3”。第4行指定新声音对象连接到“库”中标识符为“Music”的声音素材对象。第5行开始播放声音对象,播放循环8次。第6行指定动态文本框显示的文本内容为当前的音量值。,控制音量大小,选定“音量增大”按钮,设置按钮对象的动作指令:on(release)if(x0)x=x-10;sound3.setVolume(x);voltext=sound3.getVolume();,控制音量大小,第1行指令是按钮事件发生在鼠标点击“音量减小”按钮后释放时。第2行第6行指令当x在大于零的情况下,每点击“音量减小”按钮一次,音量值减小10个单位,并且将此音量值显示在动态文本框中。指令设置完毕,按Ctrl+Enter键检测声音播放与控制效果。由于音量值最大是100,最小值为0,因此到达最小值时就听不到声音了。,控制音量大小,用滚动条控制音量的大小在这个示例中,我们要准备一个声音文件、控制播放/暂停的按钮、滚动滑槽和滚动块。建立一个新文件“滚动条控制音量大小”;导入一个音乐文件,并赋予标识符名称为“Music”;为了简化制作过程,我们引用前面做过示例中的“播放/暂停”按钮。引用的方法是:同时打开两个源程序文件的情况下,分别打开两个库窗口,将“按钮”影片剪辑素材从前面示例库窗口中拖放到本文件库窗口中。,控制音量大小,准备滚动滑槽和滚动块从其他软件中先做好滚动滑槽和滚动块,用“文件导入”命令分别从外部导入到本文件中。导入滑块时,立即选定滑块,再执行菜单命令“插入转换成元件”,将其转换成影片剪辑,并为它命名为“滑块”。在影片剪辑编辑窗口中,调整滑块位置,使滑块的左上角对准库窗口中心的“+”。,控制音量大小,制作场景:在导入滚动滑槽和滑块图形文件时,舞台上已经有了滚动滑槽和滑块的图形。留下滚动滑槽图形,删除滚动滑块图形。打开库窗口,将“滑块”影片剪辑拖放到舞台上。选定此影片实例,打开属性面板为其命名为“scroll”。在打开的库窗口中将播放/暂停影片剪辑拖放到舞台上。,控制音量大小,在主场景舞台上,输入“滚动条控制音量大小”标题,调整文本位置在舞台上方正中央。输入静态文本“音量控制”(字号小于标题)作为提示。建立一个动态文本框,准备即时显示音量值的大小。为此动态文本框命名为“voltext”,调整位置到滚动条的右边。为了标识音量的最大值与最小值,我们建立两个静态文本“0”和“100”,分别将其放置在滚动条的起点与终点。,控制音量大小,Action指令设置:播放/暂停按钮的动作指令已经在前面示例中介绍过了,引入后不必重新赋予动作。在时间轴上第一帧(此示例仅此一帧)上建立帧动作:,控制音量大小,sound4=newSound();sound4.attachSound(“Music”);sound4.start();_root.onEnterFrame=function()_root.time=sound4.position/1000;sound4.onSoundComplete=function()_root.time=0;sound4.start();voltext=sound4.getVolume();,控制音量大小,第1行指令定义新的声音对象为“sound4”。第2行指定新声音对象连接到“库”中标识符为“music”的声音素材对象。第3行开始播放声音对象。第4行指令是定义主场景中发生事件的函数function()。,控制音量大小,第5行指令含义是:当主场景中事件发生时,声音开始播放后的时间赋予一个变量time。由于变量time事件发生在主场景时间轴上,故引用为_root.time。第6行指令是当声音停止播放时调用前面定义的函数。第7行指令是将播放时间归零,即从暂停处重新开始计算播放的时间。第8行指令是继续播放声音对象。,控制音量大小,选定滑块影片实例,为其赋予对象动作如下:onClipEvent(load)w=228;left=this._x;top=this._y;right=left+w;bottom=this._y;onClipEvent(mouseDown)vol_drag=true;,控制音量大小,onClipEvent(mouseUp)vol_drag=false;onClipEvent(mouseMove)if(vol_drag)this.startDrag(true,left,top,right,bottom);elsethis.stopDrag();,控制音量大小,onClipEvent(enterFrame)if(vol_drag)vol=int(w-(this._x-left)*100/w);_root.sound4.setVolume(vol);_root.voltext=_root.sound4.getVolume();,控制音量大小,第1行第7行是定义滑块影片的坐标。w是滑块在滑动槽上可以滑动的长度,此长度可以通过窗口上的标尺测定。第3行第6行设定滑块影片的左边缘、上边缘、右边缘和下边缘坐标分别为left、top、right、bottom。第8行第10行是一个影片事件:即鼠标左键按下去时,影片实例可以被拖动。第11行第13行是一个影片事件:即松开鼠标左键时,影片实例停止拖动。,控制音量大小,第14行第20行是一个影片事件,影片事件包含一个双向选择条件语句:即滑块影片实例在被拖动时,必须满足前面安装影片时定义的范围,否则就停止拖动。第21行指令引出一个影片事件:当滑块影片实例加载后,只要没有被删除,后面的描述都将执行。,控制音量大小,第22行指令引出了一个简单条件语句,条件是滑块影片被拖动时,下面的指令将执行。第23行指令是一段赋值语句。w-(this._x-left)表示滑块离最小值(起点)的距离。Int表示将指定的数值转换成最接近的整数。int(w-(this._x-left)*100/w)表示音量值的整数值。,控制音量大小,第24行指令设置了声音对象播放的音量。vol为0100之间的数值。第25行将取得的音量值赋予主场景中的动态文本voltext。设置完毕,按Ctrl+Enter键测试影片。拖动滑块,可以听到音量大小的变化,同时,也能看到音量当前值在滚动条右边显示出来。,制作MTV,音乐的准备如果音乐来自于CD中,要将他转换为wav或是MP3格式。准备素材:新建一个电影文件,设置文档属性,调整背景颜色更改为黑色;保存新建文档为“MTV.fla”。注意:要一边制作,一边保存。导入MP3声音文件如“中国人”,更改层名称为MP3。,制作MTV,单击MP3层第1帧,在属性面板中设置“声音”为“中国人”,并确定“同步(Snyc)”设置为“数据流”。注意:制作FlashMTV,应采用流式(Stream)类型播放MP3声频,而不宜使用事件(Event)模式。,制作MTV,点编辑按钮,编辑声音,拖动下方的滚动条至最右端,查看该MP3声频占有的帧数(约为2770帧),单击OK按钮确认。单击MP3层,拖动主时间轴的水平滚动条至最右端,可在第500帧处插入普通帧,采用相同的操作方法插入更多的帧,直到普通帧延续到第2770帧。注意:制作FlashMTV时,MP3声频应该占有独立的层,否则会影响MP3声频会随着关键帧的插入而消失,从而需要重新设置声音。,制作MTV,编辑MTV画面。利用参考线将舞台区域划分为上中下三部分,上下部分各占50px的高度。,制作MTV,输入与歌曲相对应的歌词,使歌词与歌曲同步添加新层,命名为“文本”。按Enter键进行场景播放,在每句歌词的起始帧处按Enter键停止播放,插入关键帧,并在舞台的下方区域内创建相应歌词的文字内容。,制作MTV,使用位图如果用这种方法,在制作动画之前,必须要准备好位图。将图片制作成动画,以配合歌曲的意境大多是用动作或是做个颜色的渐变。使用位图,虽然可以达到一些很特别的效果,但位图太大,不适合在网络上传播。,制作MTV,手工绘图通常,要得到真实的矢量图象,在Flash中画是不行,必须借助一些专业的矢量作图工具。比如Firework、CorelDraw、AdobeIllustrator等等。将图片转化成矢量图借助Adobe的Streamline,它是一款专业的位图转矢量图工具,提供了丰富的转换设置项。并可将转换的图形存储为标准的*.AI格式。,制作MTV,场景的安排建议准备两个场景,一个做Loading,另一个放MTV。但是,整一个MTV的动画,如果不加整理就放到场景上,也是不可取的。建议以歌曲的内容为准则,将MTV的动画分别设置在几个MC中,然后在几个部分的MC拖到放置有音乐的主场景中,这样比较容易操作。,制作MTV,制作场景:布置场景。打开Flash动画文档“MTV中国人.fla”,选择“窗口场景1”命令调用场景面板,将其中的默认场景名称“场景1”更改为“MTV”。,制作MTV,单击场景面板右下角的添加场景按钮,增加场景“Loading”,并将之置于场景MTV上方。提示:场景面板中各个场景的叠放次序直接决定场景播放的先后次序,置于上方的场景将会先播放。,制作MTV,创建符号:按快捷键Ctrl+F8新建电影剪辑“mcLoad”,在编辑区中央绘制圆形填充,利用线条的切割作用截取其中30度的扇形弧状填充。,制作MTV,新建电影剪辑“mcLoading”,利用逐帧动画的制作方法,在编辑区中创建文字块“Loading”的逐帧动画。,制作MTV,编辑场景“Loading”:单击场景面板中的场景Loading,此时工作区域显示场景Loading的时间轴与编辑区,更改层名称为Bg;将库面板中的电影剪辑mcLoad拖放到舞台中央,并定义实例名称为“mcLoad”;将库面板中的电影剪辑mcLoading拖放到舞台的左下角,参看下图,并插入普通帧,延续到第3帧。,制作MTV,制作MTV,添加新层Text,在舞台中央创建具有一定宽度的文本域,如前图所示,并定义文本域变量名称为“percent”,用于显示动画下载的百分数。,制作MTV,Action指令设置:添加新层“Actions”,在该层中设置3个连续的空白关键帧,准备在各关键帧中设置帧脚本内容。第1帧动作指令:for(i=0;i3000在使用过程中可以忽略。由于本地计算机上是不需要下载就可以直接浏览SWF动画的(可以理解为下载速度太快而不能觉察SWF动画的下载进度),如果不使用条件getTimer()3000将观看不到进度条效果。而应用到Internet时,客户机访问SWF动画时存在一定的下载时间,因此可以不采用条件getTimer()3000亦可观看到下载进度。,制作MTV,发布文件:选择“文件发布设置”命令,调用发布设置对话框。单击“Flash”标签,该对话框中显示Flash动画格式SWF发布的相关设置;,制作MTV,单击“音频流”右侧的“设置”按钮,弹出声音设置对话框,选择压缩类型为MP3,比特率为8kbps,质量为Fast,单击“确定”按钮。按快捷键Ctrl+Enter进行动画测试,生成SWF动画文件“MTV中国人.swf”。,制作MTV过程中的建议,尽量将MTV中的各部分的内容放置在MC中。这样是为了避免将过多的物件直接放到场景中,否则的话,场景将非常凌乱,操作起来很不方便,要修改某一个地方,都是很困难的事。在同一个时间点上,尽量少用关键帧。这样是为了减少在同一个时间点中的数据量,对MTV的播放是一个好事。在同一段时间上,尽量少用物件的运动。这样也是为了减少同一个时间段上的数据量,使得MTV的播放能更加顺畅。,制作MTV过程中的建议,尽量少用action,特别是在同一个时间点上使用action。过多地使用action,无疑会使机器的运算加大,会造成停顿。位图不是不可用,适当地使用位图,可以达到一种意想不到的效果。如果使用了位图,最好就是在输出的时候,在输出选项中,将JPEG压缩设置设置小一点,这样对于减少体积明显有效果。,制作过程中的建议,为了使在网上播放时和在本地机器播放时,舞台的效果一致,特别是舞台的大小,有必要为我们的MTV设置一个可视区域。一般用到的mask功能来实现这个效果。在场景的最上的一层中,用矩形工具画一个区域,作为MTV显示的区域,然后将它设置为“Mask”,在将下面所有的层设置为“Masked”,这样便可以达到效果。,组件介绍,选择“窗口组件”命令,可以打开“组件”面板。FlashMX内建的组件有:复选框(CheckBox)列表框(ListBox)单选按钮(RadioButton)滚动窗(ScrollPane)、,下拉列表(ComboBox)按钮(PushButton)滚动条(ScrollBar)。,组件介绍,在“组件”面板中,除了显示内建的组件外,还可以显示自定义的组件。在课件中可以单独使用这些组件来建立交互功能,也可以组合起来使用实现类似网页中的表单(Form)的交互界面。,组件介绍,添加和使用组件的一般步骤:从“组件”面板中拖动组件到场景中,或者双击“组件”面板中的组件,将其添加到场景中。选择所添加的组件实例,在“组件参数”面板中为其设定参数。也可以在“属性”面板中设定组件实例的参数和属性。,组件介绍,对于部分组件可以通过变形工具对其进行各种变形。使用动作脚本创建globalStylSheet对象,通过设置该对象的属性来改变组件的风格。在“库”面板中,通过编辑ComponentSkin文件夹中的符号来改变组件的外观。,组件介绍,复选框(CheckBox)复选框用来进行多项选择,在课件中它非常适合制作多选题目。复选框有两种状态:选中和未被选中状态。从菜单栏中选择“窗口组件参数”命令,可以打开“组件参数”面板,面板中列出了复选框组件的相关参数。,组件介绍,复选框的参数说明如下:Label:标签文本,即复选框的文本。单击“值”列,出现文本框时可输入新的文本。InitialValue:复选框的默认状态。单击“值”列,选择下拉列表中的true或false即可,tree为选中状态,false为未选中状态。LabelPlacement:决定复选框标签在复选框左边还是右边。单击“值”列,选择下拉列表中的left(左)或right(右)即可。,组件介绍,ChangeHandler:该参数应该设置为一个函数的名字。当复选框的值发生变化时,如由未选中状态改变为选中状态,则自动调用该参数指定的函数。该函数须在复选框实例所在的时间轴中定义,并可以将复选框实例的名称作为参数接受。,组件介绍,在设置标签文本的时候,如果由于字段太长而不能完全显示出标签文本的内容时,可以使用工具箱中的任意变形工具来调整组件的大小。,利用组件制作课件,化学中的选择题课件,具体操作步骤如下:新建一个文件,命名为“多选题”。从工具箱中选择文本工具,然后输入“下列物质中,属于纯净物的是:”文本,作为多选题的题示。打开“组件”面板,将组件CheckBox拖动到场景中。,利用组件制作课件,选中场景中的组件实例,打开“组件参数”面板,按图6-5所示来设置该组件实例的参数。使用同样的方法再新建4个组件实例,其标签文本分别设为“氯化氢”、“液氯”、“漂粉精”和“氯化钠”。,利用组件制作课件,全部选中所建立的组件实例,打开“对齐”面板,使各复选框左对齐,且使各复选框垂直中间分布。,利用组件制作课件,选择“控制测试影片”命令,来查看最终效果。,组件介绍,单选按钮(RadioButton)在课件中,常常使用单选按钮来制作单项选择题或者是判断正误题。单选按钮有两种状态:选中和未选中。,组件介绍,各参数的含义:Label:标签文本,即单选按钮的文本。当单击“值”列出现文本框时,可输入新的文本。InitialState:单选按钮的默认状态。单击“值”列,选择下拉列表中的true或false即可。true为选中状态,false为未被选中状态。,组件介绍,GroupName:组名。拥有相同组名的单选按钮,同时只能有一个被选中。单击“值”列,可以设置组名。Data:数据。单选按钮被选中时,需要使用的数值。LabelPlacement:决定复选框标签文本在复选框左边还是右边。单击“值”列,选择下拉列表中的left(左)或right(右)。,组件介绍,ChangeHandler:该参数应该设置为一个函数的名字。当单选按钮的值发生变化时,如由未选中状态改变为选中状态,则自动调用该参数指定的函数。该函数须在单选按钮组件实例所在的时间轴中定义,并可以将单选按钮实例的名称作为参数接受。,利用组件制作课件,使用单选按钮组件制作判断正误题。新建一个文件,命名为“判断正误题”。选择文本工具,在场景中输入一段文本,作为判断正误题的题目。在“组件”面板中将组件RadioButton拖动到场景中。,利用组件制作课件,选中场景中的组件实例,打开“组件参数”面板,按图所示对其参数进行设置。使用同样的方法再新建一个单选按钮,并把它的标签文本设置为“错误”。,利用组件制作课件,调整好题干文本的两个单选按钮的位置,然后测试它的最终效果。,组件介绍,按钮(PushButton)在课件中使用按钮组件可以捕捉鼠标的单击动作,然后执行某种操作,如停止播放、播放下一个场景等。,组件介绍,各参数的含义说明如下:Label:标签文本,即按钮上的文本。单击“值”列,出现文本框时可输入新的文本。ClickHandler:该参数应该设置为一个函数的名字。当按钮被单击时,将自动调用该参数指定的函数。该函数必须在按钮组件实例所在的时间轴中定义,并且可以将按钮实例的名字作为参数接受。默认情况下该函数为onClick。,组件介绍,下拉列表(ComboBox)下拉列表经常用于从多个选项中选择一个选项的情况。与复选框相比较,使用下拉列表可以节省版面的空间。,组件介绍,下拉列表分为两种类型:静态的下拉列表,这种下拉列表只提供预先设置好的选项以供选择;可以编辑的下拉列表,拥有事先设置好的选项,还可以直接在输入框内输入文字。,组件介绍,下拉列表各参数的含义说明如下:Editable:是否可编辑。确定下拉列表是静态的还是可编辑的。单击“值”列,可编辑状态选择true,静态的选择false。,组件介绍,Labels:标签,下拉列表中每个条目中的文字,其数据类型为字符串数组。双击“值”列打开“值”对话框,在该对话框中可添加、删除下拉列表中的条目,移动其排列位置;,组件介绍,Data:字符数组,与Labels中的条目一一对应。其设置方法与Labels的设置方法相同。RowCount:在不需要滚动的情况下所要显示的条目数。当Labels中设定的条目大于RowCount中的数值时,将在下拉列表的右侧显示一个滚动条。,组件介绍,ChangeHandler:该参数应该设置为一个函数的名字。当下拉列表中的条目被选择时,自动调用该参数指定的函数。该函数必须在下拉列表所在的时间轴中定义,并且可以将下拉列表的名字作为参数接受。,利用组件制作课件,化学小课件新建一个文件,并命名为“选择仪器”。从工具箱中选择文本工具,输入“请选择本次试验用来量取蒸馏水的正确仪器:”文本。打开“组件”面板,将组件ComboBox拖动到场景中。,利用组件制作课件,选中场景中新建的下拉列表实例,打开“组件参数”面板,进行参数设置;适当调整文本和下拉列表实例的位置,执行“控制测试影片”命令,来查看最终效果。,组件介绍,列表框(ListBox)在制作课件时,当遇到

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论