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数学小学士论文摘要范文数学小学士论文摘要写 学生数学学习的评价应立足于学生的,全面发展,和,终生发展,.要关注学习的结果,更要关注学习的过程,要关注学习的水平,更要关注学习活动中表现出来的情感态度,要关注学习的即时表现,更要关注学生在学习过程中的发展和变化,要充分了解学生发展中的需要,设计能走进学生心灵的评价结果呈现方式,充分发挥评价的激励作用,从而帮助学生认识自我、建立自信,真正起到用评价来促进学生发展的目的. 本文从四个方面阐述如何充分利用非智力因素提高数学教学质量:积极的教学态度,良好的师生关系,成立活动小组,以活动促兴趣,挖掘美育因素,激发求知兴趣,理想激兴趣,产生学习动力. 伴随着我国经济的飞速发展,教育培训行业进入了高速发展的阶段,在资本的推动下, _、安博、学而思、学大、环球天下等10多家商业性的教育企业已经在美国上市,由于教育培训行业的市场集中度很低,所以商业性的教育企业都主张进行大规模扩张,行业逐步走向并购整合的发展阶段.这些教育企业都试图通过并购整合的方式,来实现资源配置的优化,扩大经营的规模,降低交易成本,实现规模经济效益,达到盈利最大化,最终获得企业持续性的高增长.而我国教育培训行业开展并购活动的时间不长,实际操作经验较少,理论研究也不够,所以教育企业的并购成功率不高,尤其是对被并购企业的整合.本文通过对 _地区最大的教育企业- _教育科技集团和香港地区最大的教育企业-香港现代教育集团进行调研,探讨在这一宏观环境下,商业性教育企业如何完成并购后的整合,包括战略整合、组织与管理整合、企业文化整合、人力资源整合、财务资产整合和核心能力整合等,从而指导我国商业性教育企业的并购整合,促进教育培训行业良性蓬勃的发展,解决当前商业性教育企业发展的现实需要. 学生的作业质量不高,订正作业所花的时间就很多,再加上积极性和主动性不高,时间久了,学生的学习成绩就会相对下降,调动他们的积极性,提高他们的作业效率,就成为最重要的事.,椰壳效应,这个故事给了我启示:只有孩子喜欢的事情,孩子才会乐意去做.只有对感兴趣的事情,孩子的主动性才会更强. 阅读与学生综合能力的提高以及全面发展息息相关,阅读的内容包括课内阅读和课外阅读两方面.阅读困难主要指智力正常的学生在学习和阅读过程中,较之同年龄段的其他学生,在语言的知觉、记忆、理解以及表达等方面的能力均明显较低的情况,体现为学生不会阅读或不能阅读.就目前的实际情况来看,在小学阶段,阅读困难是一个普遍存在的问题,如学生的阅读兴趣不足,阅读能力有待提高,阅读方法不当等.笔者选择贵州省正安县第一小学为例进行了有关阅读困难的调查研究.经过调查,发现不同学段的学生均一定程度地存在阅读兴趣方面、阅读能力方面、阅读方法方面的困难.一些学生由于阅读困难而引发自卑、焦虑、厌学等心理问题,导致*体阅读水平的低下,不利于教学水平的提高.本文对正安县第一小学学生阅读困难现状从学生和教师两方面的原因进行诊断分析,围绕存在的问题,提出具体可行的提高阅读教学的措施,针对性地解决小学生阅读困难问题的解决,提高小学生的阅读水平和能力. 匡庐北麓,鹤问湖东,美丽的九江市鹤湖学校全年常绿,四季花红,书声琅琅,翰墨飘香.xx年,鹤湖学校开办.作为首任校长,李庐清一上任就旗帜鲜明地提出,构建适合每一名学生充分发展的教育,的办学理念,努力把最好的教育奉献给学生. 根据已有的研究,小学生的学习过程既是在教师指导下的初步认识过程,又是在课内外和家庭等不同场合综合学习的过程.也是个体各方面素质动态发展的启蒙过程.小学生学习过程的复杂性和学习途径的多重性,使得不同学习过程中,小学生的学法具有各自的特点. 目前,国内外在教育游戏领域均取得了不同程度的成果,但也不可避免地存在一些问题.教育游戏产品中普遍存在教育性与游戏性生硬结合的现象,从根本上反应的是对教育游戏认识上和设计上的偏差.许多教育专家在关注游戏的教育价值时,普遍把游戏当作教学媒体来看待.设计者在这样的思想影响下,片面地将游戏视为知识传递的工具,同时由于缺乏合理可行的设计模型和设计策略的指导,只能想当然地将一定的游戏元素和相关知识嫁接在一起.实际上,教育游戏更应该作为一种学习环境进行研究,要实现游戏性与教育性的融合,需要运用游戏策划和设计的方法与技术来表达学习环境设计. 游戏能让玩家主动参与并且沉浸其中,这些效应是教育工作者渴望在学习过程中实现的.教育游戏的倡导者们不仅希望学生能够有效学习,还希望学习能像游戏那样轻松有趣,能够吸引学生主动参与并沉浸其中,希望学生能像热爱游戏那样热爱学习.因此,一个设计良好的教育游戏应该成为一个游戏化的有效学习环境,使游戏化学习过程具备激发学习动机,产生沉浸感的特质,让学习者主动投入其中. 在思考如何在教育游戏设计中同时实现学习动机、沉浸体验和有效学习环境的过程中,通过查阅国内外相关资料发现,学习动机理论、流体验(沉浸体验)理论、有效学习环境和教育游戏环境之间存在密切联系.有效学习环境中必然能产生流体验状态,流体验状态下必然能激发学习动机,而一款设计良好的教育游戏本身就可以成为一个游戏化的有效学习环境.在设计教育游戏时,可以将教育游戏作为一种游戏化学习环境来看待,以创设有效学习环境为取向,用游戏策划和设计的方法与技术来表达有效学习环境的必备条件,让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体验并激发学习动机,从而实现游戏效应和教育效果的完美融合. 由此,构建了“EFM教育游戏设计模型”,提出了基于该模型的教育游戏设计策略和设计流程.并以中学生为使用对象,以未成年人保护法为学习内容,设计并开发了一款名为“希望夏令营”的教育游戏案例,详细阐述了基于EFM模型的教育游戏的实现情况.最后对案例的应用效果进行了调查分析,以此检查和完善EFM教育游戏设计模型的合理性和有效性. 少儿图书馆是公共图书馆事业的重要部分,是服务于少年儿童、家长及相关教育工作者等特定人群的图书馆.少儿图书馆比起其他公共图书馆更注重少年儿童心理特点、关注少年儿童特殊的心理需求.随着近年来图书馆事业的发展,数字阅读、DIY阅读、亲子阅读等互动性高、参与性强的阅读模式不断加入到少儿图书馆中来,了解和创新少儿图书馆新服务方式、方法已成为少儿图书馆工作人员的一项重要工作内容. 本文通过访问国内外有代表性的少年儿童图书馆网站、与图书馆员沟通、阅读相关文献,梳理了少年儿童图书馆事业的发展历程,对一些少年儿童图书馆的馆舍设计、馆藏建设、网站设计、读者服务等进行了介绍,同时对与较新的读者服务方式、方法进行了重点举例,对不同的服务方式进行了对比分析,以期对今后少年儿童图书馆服务工作有所借鉴. 总的来说,通过调查分析,本文得出了以下研究成果: (1)对少年儿童图书馆的基本概念、研究对象及阅读特点进行了阐述. (2)梳理了以国内少年儿童图书馆事业发展为主的发展历程. (3)分析介绍了国内外具有代表性的少年儿童图书馆及成人馆未成年人服务. (4)总结了国内外少儿图书馆在理论与实践两个方面的研究成果,对于各类新方法予以分析和总结,并探讨了未来的创新与发展之路. 随着技术的不断发展,不同形式的技术已经渗透到了生活的方方面面.生活在充斥着技术的大环境中,人们被要求成为具有技术素养的人,只有具备较高水平技术素养的人才能在这样的大环境中更好的生活和发展.为了顺应时代的要求,人们从小学阶段就开始接受技术素养的教育.对小学生技术素养现状进行研究,能了解小学生技术素养的现有水平,并为今后技术教育的改革提供信息和借鉴. 本论文主要是在对国内外技术素养进行研究的基础上,对技术素养调查框架进行探讨,从而归纳出小学生的技术素养调查体系.同时,通过梳理国内科学课程、信息技术课程和综合实践活动课程中的技术教育内容,将这些内容作为依据,并结合小学生的日常经验,编制出具有良好信度和效度的调查问卷.问卷中技术素养被分为技术知识、技术行为与能力、技术思想与方法、技术情感与态度四个维度.通过对海淀区六年级小学生进行问卷发放,同时对小学生使用技术工具的情况进行观察来了解小学生技术素养的现状. 研究结果显示北京市海淀区小学生技术素养总体来说良好,57.7%的小学生得分较高,说明小学生基本能理解技术的内涵,课程中的技术教育内容在学校中实施较好.研究发现学生所在学校的水平,父母的文化程度和职业,以及学生对技术活动的态度都对学生的技术素养影响不大.学生性别对技术素养的影响则呈现出有趣的结果,男生在技术知识、技术行为与能力和技术思想与方法等三项考核中均优于女生,而在技术情感与态度方而,与
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