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2009 2009 届毕业设计(论文)届毕业设计(论文) 系部:信息学院 学生姓名: 专业:计算机多媒体 班级: 完成时间: 1 20092009 届毕业设计说明书届毕业设计说明书 基于 3ds max 的动画设计 家庭装修(室内设计) 1 摘摘 要要 计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的 感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现 在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学, 计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题, 应用三维建模,将无法带到课堂的训练, 演示用计算机实现。而且三维技术已经广泛的应用于工业用途,建筑制图、工程模型演示、家装等 等,可以说三位家属已经慢慢的开始如如人们的生活当中了。而人的一生,绝大部分时间是在室内 度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到 人们的安全、健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康 作为室内设计的首要前提。人们对于室内环境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之 外,还常有与建筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精神功能方面的要求。 好的居室装潢可以是在外面劳作时产生的烦恼与疲惫在家里消除, 让你在温馨亲切的氛围中与 家人共享天伦之乐。所以这就需要很好的设计来表现。 本文论述了 3D max、Photoshop 等软件的一些基础知识,以及利用这些软件制作室内设计的过 程。 关键词:室内设计 3D Max Photoshop AbstractAbstract The computer animation in teaching field application is this years to start, mainly used for auxiliary teaching and training, auxiliary can improve their perceptual knowledge, make the boring teaching in a lively and interesting in the animation. Especially in self-study and teaching field of applied some courses, because now is too complex, abstract, unable to students, this to learners demonstration or educators is a problem, the network teaching, computer animation is used to assist in teaching and auxiliary training timely solve the problem, use 3 d modeling, will not be brought to the classroom training, showing a computer to realize. And 3 d technology has been widely used in industrial purposes, architectural drawing, engineering model demonstration, domestic outfit, and so on, can say the three family members have slowly started such as such as peoples life. And the life of people, most of the time is spent in indoor, therefore, people create the indoor environment of design, is directly related to the living and production of indoor activities related to peoples quality, safety, health, efficiency, comfortable and so on. This paper discusses the 3 D Max and some basic knowledge of software, and the use of the software production process of interior design model, using the software to produce a simple rendering the sitting room. Keywords: model, 3 D Max 1 目目 录录 第一章绪论1 1.1 引言1 1.2 开发背景及意义1 第二章基本理论知识及开发工具介绍2 2.1 基本理论知识2 2.1.1 3D Max2 2.1.2 Photoshop2 2.2 开发工具的介绍3 第三章 开发过程4 3.1 开发设计立意4 3.2 开发详细过程4 3.2.1 确定系统单位4 3.2.2 墙体的创建5 3.2.3 沙发的创建7 3.2.4 抱枕的制作9 3.2.5 电视机的创建10 3.2.6 茶几的创建15 3.2.7 将各个物品成组16 3.3 贴材质16 3.4 创建室外太阳光源及室内灯光22 3.5 渲染图片23 3.6 最终渲染23 参考文献24 致谢25 1 第一章 绪论 1.1 引言 随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高, 人们对室内家装设计的要求也越来越高, 因此, 室内建筑设计师所面临队的挑战越来越大。 那么如何才能提高自身的设计和表现水平, 让自己 的设计方案得到客户的满意呢?效果图的“表现”无疑是室内建筑设计中非常重要的环节, 、 细致的表现在一定程度上可以起到推波助澜的作用。 1.2 开发背景真实及意义 我国自改革开放以来,经济快速发展,人民生活质量得到了极大改善,伴随着建筑业的繁荣, 室内设计已经渗透到生活的各个层面。 同时,东西方文化碰撞与交融,使我国的室内设计呈现多 元的设计格局,这说明了经济的发展必将带动设计文化上的进步。 室内设计的目的是通过创造室内空间环境为人服务, 设计者始终需要把人对室内环境的要 求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。由于设计的过程中矛盾错综复杂, 问题千 头万绪,设计者需要清醒地认识到以人为本, 为人服务,为确保人们的安全和身心健康,为满 足人和人际活动的需要作为设计的核心。 为人服务这一平凡的真理, 在设计时往往会有意无意 地因从多项局部因素考虑而被忽视。 现代室内设计需要满足人们的生理、 心理等要求, 需要综 合地处理人与环境、人际交往等多项关系,需要在为人服务的前提下,综合解决使用功能、经 济效益、舒适美观、环境氛围等种种要求。设计及实施的过程中还会涉及材料、设备、定额法 规以及与施工管理的协调等诸多问题。 可以认为室内设计是一项综合性极强的系统工程, 但是 室内设计的出发点和归宿只能是为人和人际活动服务。 - 1 - 第二章 基本理论知识及开发工具介绍 2.1 基本理论知识 2.1.1 3D Max: 3D MAX 的插件非常丰富,几乎可以说已经到了庞大的地步,其插件极大的丰富和强大了 3D MAX 软件的功能。如图1.1 所示。 类型 建模类 扩展名 DLO 说明 扩展模型的创建功能,比如建立地形、演示等特殊形 体,以及各种系统辅助对象 修改器类DLM提供特殊的修改功能,比如特殊变形、表面特殊的成 型处理等 渲染效果类DLR增强渲染效果或大气效果,比如卡通风格渲染,特殊 的空气尘埃效果 输入/输出类 材质贴图类 视频效果类 特殊工具类 DLI/DLE DLT FLT DLU 用于扩充 MAX 导入/导出的文件格式 扩充新的材质和贴图类型 在 MAX 的视频通道 Video Post 中增加新的滤镜效果 属于特殊用途的类型 图 1.1 2.1.2 Photoshop: 1. 位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的像素组 成的图形。由其位置与颜色值表示, 能表现出颜色阴影的变化。 在 Photoshop 主要用于处理位 图。 2. 矢量图:通常无法提供生成照片的图像物性,一般用于工程技术绘图。如灯光的质量效 果很难在一幅矢量图表现出来。 3. 分辨率:每单位长度上的像素叫做图像的分辨率,简单讲即是电脑的图像给读者自己观 看的清晰与模糊,分辨率有很多种。如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分辨率。 4. 图像尺寸与图像大小及分辨率的关系:如图像尺寸大,分辨率大,文件较大,所占 内存大,电脑处理速度会慢,相反,任意一个因素减少,处理速度都会加快。 以上是 Photoshop 中最基本的理论知识, 必须先要弄清楚这些概念才能对症下药, 其中还 有很多 Photoshop 的具体工具的使用,比如:通道、图像的色彩模式、滤镜以及绘制图像、 处理照片过程中所需要用的快捷键等等。 - 2 - 2.2 开发工具的介绍 1.3D Max 3D 是 three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d 图形,就是 说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计 算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d 图形,就是让人眼看上就像 真的一样。人眼有一个特性就是近大远小, 就会形成立体感。 计算机屏幕是平面二维的, 我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的 不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学 的有关知识, 三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的 遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d 线条的绘制。 3ds max 是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应 用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。 至今 3dsmax 获得过 65 个业界奖项,而 3dsmax 将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK 体系,为下一代游戏设计的交互图 形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision 表面和多边形几何模型, 集成了新的 ActiveShade 及 Render Elements 功能的渲染能力。同时3dsmax 提供了与 高级渲染器的连接比如MntalRay 和 Renderman ,来产生特殊的渲染能力如全景照亮, 聚焦及分布式渲染。创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把 3D 特效带到大屏幕。 Autodesk 3ds Max 2008 3D建模、动画和渲染软件通 过简化处理复杂场景的过程, 可以帮助设计可视化专业人员、 游戏开发人员以及视觉特 效艺术家最大化他们的生产力。 2. Photoshop Photoshop 是 Adobe 公司的王牌产品,它是一款图像处理软件,在图形图像处理领域拥 有毋庸置疑的权威。无论是平面广告 设计、室内装潢,还是处理个人照片,Photoshop 都已 经成为不可或缺的工具。随着近年来个人电脑的普及 ,使用 Photoshop 的家庭用户也多了起 来。 - 3 - 第三章 开发过程 3.1 开发设计立意 卧室不仅提供给我们舒适的睡眠, 更是我们思考和抚慰心灵的地方。 如今,我是设计不仅 仅是在功能上满足人们的睡眠、 更衣的生活需要, 它更注重体现主人丰富、 深厚的内涵和文化 底蕴。 所以,在本文中论述了一个时尚、现代的卧室空间。为了追求我是空间的浪漫、温馨、简 洁气息,选用白色的窗纱作为卧室的主调, 搭配淡蓝色的墙面、顶面以及实木地板。时尚而不 浮躁,庄重典雅而不乏轻松浪漫的感觉。 3.2 开发详细过程 3.2.1 确定系统单位 使用 3D Max 创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世 界中的物体尺寸一致。根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等。 图 1.2 弹出对话框,如图 1.3 图 1.3 3.2.2 墙体的创建 (1)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击长方体按钮,在顶视图中创 - 4 - 建一个立方体,设置其参数为长:680、宽:420、高:5,并将其命名为“天花板” ,如下图所 示: 图 1.4 (2)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击长方体钮,在左视图中创建 一个立方体,设置其参数为长:685、宽:234、高:25,并将其命名为“墙壁 1” ,然后在左 视图中将新创建的墙壁 1 沿 Z 轴和 X 轴分别旋转 90 度,最后的位置如下图所示: 图 1.5 注: 为了精确调整墙壁和天花板的位置, 在实际调整它们的相对位置时可以使用屏幕右下角的 缩放工具,对墙壁和天花板进行局部放大处理,以使它们之间的相对位置更加精确,这个 工具在制作各类建筑效果图的时候要经常用到。 - 5 - (3)单击创建项中的图形按钮,在下面的命令面板上单击线按钮,在左视图中绘制如下图所 示的曲线, 这条曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度相同。 在实际制作过程中, 为了使图形更加精确,进入MODIFY 变动修改命令面板,对样条曲线进行编辑操作。利用这条 曲线来制作客厅的右侧墙壁。 再在前视图中创建一个立方体,设置其参数为长: 234、宽:420、高:25,作为房间正面 所对的墙壁,将其命名为“墙壁3” 。同理,再做一个作为地板的长方体置于底层。 图 1.6 3.2.3 沙发的创建 (1)单击“创建”“图形”“线”按钮,在左视图中创建一条封闭的曲线,大小和形状。 单击“修改”命令按钮的下拉列表框,从弹出的下拉列表中选择“挤出”命令,调节面板中的 “数值” ,得到所要的效果。效果如图所示: 图 1.7 图 1.8 (2)单击“修改”命令按钮的下拉列表,从弹出的下拉列表中选择 FFD4x4x4 命令,单击修改 堆栈中的“控制点” ,在视图中将控制点进行调节,得到最终效果。再单击“修改”命令按钮 - 6 - 的下拉列表框,从弹出的下拉列表中选择“平滑”命令,选择面板中的“自动平滑”复选框, 将阀值改为“130” 。效果如下图所示: 。 图 1.9 (3)用上述方法再选择FFD4x4x4 命令,调节控制点,得到所要的效果。单击“创建”“几 何体”按钮,再单击“标准几何体”下拉列表框中的“扩展几何体”命令。单击“切角长方体” 按钮,在顶视图中拖出一个倒角长方体。 (4)单击“修改”命令按钮下的下拉列表框,从弹出的下拉列表中选择 FFD4x4x4 命令,单击 修改堆栈中的“控制点” ,在视图中将控制表进行调节,最终达到所要的效果。用同样的方法 再做一个自由变换物体。效果如图所示: 图 2.1 (5)制作沙发垫。单击“标准几何体”下拉列表框中的“扩展几何体”命令。单击“切角长 方体”按钮,在顶视图中拖出一个倒角长方体。 (6)单击“修改”命令按钮下的下拉列表框,从弹出的下拉列中选择 FFD4x4x4 命令,单击修 改堆栈中的“控制点” ,在视图中对控制点进行调节,效果如图2.2 所示: - 7 - 。 图 2.2 (7)单击“常用”工具栏中的“编辑材质”按钮,出现“材质编辑器”对话框,单击“贴图 类型”卷展栏下的“漫反射颜色”右边的“无”按钮,出现“材质/贴图浏览器”对话框,双 击“位图”按钮,出现“选择位图文件”对话框,在文件夹中选择。 (8)单击常用工具栏中的“编辑材质”按钮,出现“材质编辑器”对话框,单击“贴图类型” 卷栏下的“漫反射颜色” 右边的“无”按钮,出现“材质 /贴图浏览器”对话框,双击“位图” 按钮,出现“选择位图文件”对话框,在文件夹中选择。 (9)单击“快速渲染”按钮,得到最后的渲染效果。 3.2.4 抱枕的制作 (1)单击“创建”“几何体”按钮,在单击“标准几何体”下拉列表框,选择“扩展几何 体”命令。单击“切角长方体”按钮,在顶视图中拖出一个切角长方体,命名为“枕头” 。 - 8 - 图 2.3 (2)进入“修改”面板,单击下拉列表框,选择“FFD(长方体) ”命令,单击修改堆栈栏中 的“控制点” ,单击面板中的“设置点数”按钮,在出现的“设置FFD 尺寸”对话框中设置参 数都为 8. 图 2.4 (3)选中控制点,调节他的位置。 - 9 - (4)选中“枕头” ,再单击“修改器列表”下拉列表框,选择“贴图坐标”命令,选中面板中 的“长方体”单选按钮,再单击“适配”按钮。 3.2.5 电视机的创建 1.创建电视机模型 1.1 制作电视机后座外壳 (1)在左视图中单击,将其设置为当前视图。单击“创建”“图形”“线”按钮,创建 封闭曲线。 (2)选中绘制的曲线,单击“修改”按钮,进入“修改”面板,单击“剪辑点”按钮,将二 维曲线编辑成需要的形状。 (3)在名称栏中将模型名称设置为“电视机后座外壳”,然后单击“修改”面板中的下拉列表 框,选择“挤出”命令。设置参数(数量设置为430.0,分段设置为 1) 图 2.5 1.2.制作电视机前端外壳 (1)制作屏幕框。单击“创建”“图形”“矩形”按钮,在前视图中绘制一个矩形,设 置其参数(长度设置为350.0,宽度设置为430.0,角半径设置为0.0) ,设置其名称为“屏幕 框” 。 (2)选中绘制的矩形, 单击“修改”面板中的下拉列表框, 选择“编辑曲线” 命令,单击“编 辑曲线”按钮,在“轮廓”数值框中输入“-15” ,然后按 Enter 键确定偏移出一个外围矩形。 (3) 再单击 “编辑点” 按钮, 用框选方式选中内部矩形四个角点。 在 “圆角” 数值框输入 “3” , 然后按 Enter 键确定,就会出现圆角效果。 (4)选中编辑后的矩形,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“挤出”命令,设置参数 - 10 - (数量设置为 40.0,分段设置为 1) 。用移动工具将屏幕移动到合适的位置。 (5)制作线框, 主要通过对矩形进行轮廓倒角而成, 因此应先创建好需要的倒角线。 单击 “创 建”“图形”“线”按钮,在左视图中创建曲线(其长度、宽度大约为 1.5x1.2) ,并设 置其名称为“倒角线” 。 (6)编辑曲线,在“修改”面板中单击“编辑曲线”按钮,在“轮廓”数值框中输入“-0.1” , 然后按 Enter 键,偏移出一条曲线。 (7)单击“创建”“图形”“矩形”按钮,在前视图中绘制一个矩形,其长度、宽度为 380 x460,并设置其名称为“线框1” 。 (8)选中矩形,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“道教剖面”命令,单击“拾取剖 面”按钮,然后选择已绘制好的倒角线。用移动工具将线框1 移动到合适的位置。 (9) 选中制作的线框 1, 按住 Shift 键。 在顶视图中沿 y 轴拖动模型到合适的位置, 出现 “克 隆选项”对话框。选中“复制”单选按钮,将其名称设置为“ xiankuang02” ,单击“确定”按 钮,复制线框 1,得到所要的效果。 1.3 制作电视机屏幕 单击 “创建” “几何体” “平面” 命令, 在前视图中绘制一个平面, 其长度、 宽度为 350 x430, 并设置其名称为“屏幕” 。用移动工具将屏幕模型移动到屏幕框的中间。 1.4.制作控制按钮及标志 (1)制作控制台模型。单击“创建” “图形” “矩形”按钮,在左视图中绘制一个矩形, 设置其参数 (长度设置为 49.5, 宽度设置为 48, 角半径设置为 0.0) , 设置其名称为 “控制台” 。 (2) 选中绘制的矩形, 单击 “修改” 面板中的下拉列表框, 选择编辑样条线命令, 单击 “编 辑点”按钮,编辑矩形的顶点。 (3)选中编辑后的矩形,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“挤出”命令,设置参数 (数量设置为 420.0,分段设置为 1) 。 (4)选中编辑后的矩形,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“UVW 贴图坐标”命令, 设置参数(U 贴图坐标为 1.0,V 贴图坐标为 1.0,W 贴图坐标为 1.0) 。 (5)用移动工具将控制台移动到合适的位置。 (6)制作控制台前挡板模型 (这是一个保护调频装置的挡板, 翻开它会出现几排用于调试频 道的按钮) 。单击“创建”“图形”“线”按钮,在左视图中创建和编辑封闭的二维线, 设置其名称为“控制台前挡板” 。 (7)选中曲线,单击“修改”面板下拉列表框,选择“挤出”命令,设置基础数量为202, 用移动工具将前挡板移动到合适的位置。 (8) 制作控制台 (这就是调频装置所在的地方, 上面有很多调频按钮, 由于观众一般看不见, 在此就不为按钮建模了) 。单击“创建”“图形”“线”按钮,在左视图中创建和编辑封 闭曲线,设置其名称为“挡板框” 。 - 11 - (9)选中曲线,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“挤出”命令,设置其基础数量为 205,用移动工具将前挡板移动到合适的位置。 (10)制作前挡板上的控制按钮及期线条模型(挡板上的控制按钮用于控制当班的打开和关 闭) 。单击“创建”“图形”“线”按钮,在前视图中创建和编辑类似矩形的封闭二维曲 线(其长度、宽度为 19.65x0.65) ,设置其名称为“挡板线条1” 。 (11)选中曲线,单击“修改”面板中的下拉列表框,并选择“挤出”命令,设置其基础数 量为 0,用移动工具将前挡板线条1 移动到合适的位置,并选择旋转工具,在左视图中沿Z 轴 将其适量的旋转。 (12)挡板上的是通过对圆进行轮廓倒角而成的。先创建按创建轮廓倒角线,单击“创建” “图形”“线”按钮,在顶视图中创建一段弧,并单击“修改”面板中的下拉列表框,选 择“编辑样条线”命令,编辑弧形形状。 (13)单击“创建”“图形”“圆形”按钮,创建一个圆形,设置参数(半径为 1.5) , 并设置其名为“控制按钮1” 。 (14)选中圆形,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“倒角剖面”命令,单击“拾取 图形”按钮。然后选择倒角线。 (15)选中控制按钮 1,选择旋转工具,在左视图中沿 Z 轴适当旋转,然后按住 Shift 键, 在前视图中沿 X 轴拖动对象, 在出现的 “克隆选项” 对话框中选中 “复制” 单选按钮, 单击 “确 定”按钮复制对象,并设置其名称为“控制按钮 2” 。用移动工具分别将它们移动到合适的位 置。 (16)制作品牌标志,可以通过文字进行倒脚来实现。单击“创建”“图形”“文本” 按钮,在文本中输入 SONY,然后在前视图中单击鼠标即可,设置参数(大小为10.9,字间距 为 3.1,行间距为 0.0)并设置名称为“品牌标志” 。 (17)选中文字,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“倒角”命令。 (18)选择旋转工具,在左视图中沿Z 轴旋转“品牌标志” ,然后将其移动到合适的位置。 (19)创建控制台左右挡板(共4 个) ,只需创建出其中一个,其余复制即可。当板截面形状 与控制台相似, 其创建方法也差不多, 只是一个采用挤出, 一个采用倒角。 单击 “创建” “图 形”“矩形”按钮,设置参数(长度为54.0,宽度为 52.0,角半径为0.0)设置名称为“控 制台挡板 1” 。 (20)选中绘制的矩形,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“编辑样条线”命令,单 击“编辑点” ,编辑矩形的顶点。 (21)选中绘制的矩形,单击“修改”面板中的下拉列表框,选择“倒角”命令,设置倒角 值。 (22)将倒角后的“控制台左挡板 1”移动到合适位置,复制出另外 3 个挡板,分别设置名 称为“控制台左挡板 2” “控制台左挡板 1” “控制台左挡板 2” ,并将它们移动到合适的位置。 - 12 - (23)最后制作电源开关,圆形半径参数为7.8,其制作方法与挡板上的控制按钮完全相同, 这样电视机的建模过程就大致完成了。 图 2.6 2.给电视机附材质 建模完成后,可以给点实际赋材质,使电视机效果更加逼真。 (1)给点实际赋材质。选中屏幕模型,单击“常用”工具栏中的“材质编辑器”按钮,在出 现的“材质编辑器”窗口选择一个样本球,单击“漫反射”右边的按钮,在出现的窗口中双击 “位图” ,在图片文件夹中选择您喜欢的图片即可。 图 2.7 (2)单击“返回上一级”按钮,将鼠标移到“漫反射”右边的按钮上按住鼠标不放,将它拖 到“自发光”右边的按钮上,在出现的对话框中单击“确定”按钮设置透明度为 50,单击材 质编辑器中的“附材质给选制定对象”按钮,将材质赋给屏幕。 - 13 - (3)为电视机后座外壳、屏幕框、控制台前板、控制台左挡板、控制台右挡板赋材质。选中 这些模型,在样本框中另选一个样本球,设置其贴图参数,设置其“环境光”为灰色,漫反射 和高光反射均为白色,设置其他参数,然后单击“将材质指定给选择对象”按钮,将材质赋给 选中的模型。 (4)为线框1、线框2、和两个挡板线条赋材质。选中模型,在样本窗口另选择一个样本球, 设置环境光为浅灰色,漫反射为白色,其他参数不透明度 100、高光级别 54、光泽度 62,然 后单击“赋材质给指定对象”按钮,将材质赋给选中的模型。 (5)为线框3 赋材质。选中线框3 模型,在样本框中选中一个样本球,设置环境光、漫反射 和高光反射均为黑色,其他参数不透明度100、高光级别 5、光泽度 25、柔化 0.1,然后单击 “赋材质给指定对象”按钮,将材质赋给指定的模型。 (6)为控制台赋材质。 控制台大部分材质与电视机后座外壳模型材质相同, 只是反射基本参 数漫反射不同。选择控制台模型,设置其贴图参数,单机漫反射,在出现的“颜色选择器:漫 反射颜色”对话框中设置参数红187、绿234、蓝227、色调121、饱和度51、亮度234,其他 参数自发光颜色 20、不透明度 100、高光级别 60、光泽度 60、柔化 0.1,然后单击“赋材质 给指定对象”按钮,将材质赋给指定的模型。 (7) 为挡板框赋材质。 选中挡板框模型, 在样本窗口选择新的样本球, 设置环境光为浅灰色, 漫反射为灰色, 高光反射为白色, 其他参数不透明度 100、 高光级别 90、 光泽度 70、 柔化 0.1, 然后单击“赋材质给指定对象”按钮,将材质赋给挡板框。 (8)为挡板控制按钮、电源开关赋材质,选中模型,在样本窗口选择新的样本球,设置环境 光为浅灰色,漫反射为淡蓝色,高光反射为白色,其他参数不透明度 100、高光级别90、光泽 度 35、柔化 0.1,然后单击“赋材质给指定对象”按钮,将材质赋给选中的模型。 (9)为品牌标志赋材质。选中品牌标志模型,在样本窗口选择新的样本球,设置环境光为浅 灰色,漫反射为桔黄色高光反射为白色,其他参数不透明度100、高光级别0、光泽度10、柔 化 0.1,然后单击“赋材质给指定对象”按钮,将材质赋给选中的模型。 3.制作灯光 制作两盏目标聚光灯作为主光源,再加上4 盏泛光灯作为辅光源。 (1)单击“创建”“灯光”“目标聚光灯”按钮,创建一盏目标聚光灯,参数设置倍增 0.47、衰退:类型无、开始 400.0、近距衰减:开始 0.0、结束 400.0,选择好目标,用移动 工具将灯光移动到合适位置。 (2)单击“创建”“灯光”“目标聚光灯”按钮,再创建一个目标聚光灯,设置参数, 选择好目标将等光移动到合适的位置。 (3)单击“创建”“灯光”“泛光灯”按钮,分别创建泛光灯,设置参数和位置。 (4)单击“常用”工具栏中的“渲染”按钮,透视图的最终效果。为了达到更好的效果,也 可以创建一个地板,这里就不再详述。 - 14 - 3.2.6 茶几的建立 (1)创建茶几的底座。在顶视图中创建一个长方体,参数分别是:长650,宽1100,高10 (为了美观我们不要把数值设的太大也不要太小) 。 (2)创建茶几的支柱。在顶视图中创建一个方体,参数分别是:长150,宽 150,高 320。 然后再复制 3 个方体。 (3)分别选中四个方体对其进行编辑,进入“修改”面板中的下拉列表框,选择FDD4X4X4 命令将其编辑成桌腿的样子。 (4)创建一个长方体设置其参数分别为: 长 119 宽 119 高 14 在作为茶几面, 在创建一个倒 角长方体, 设置其参数分别为: 长 95 宽 95 高 18, 单击创建-几何体-扩展几何体-切角长方体。 参数根据自己想要的效果进行设置。 (5)进行布尔运算。先复制切角长方体,并单击“创建” -“几何体”-“复合对象”-“布 尔”命令,选择拾取对象B,再在视图中单击切角长方体,完成布尔运算。 (6)制作玻璃。将复制后的切角长方体调整到合适大小和尺寸,然后放置到合适位置上, 作为茶几的玻璃。 3.2.7 将各个物品成组 属于一类的模型成组, 这样方便以后的使用和修改, 以及便于下面马上就要进行的贴图程 序找模型。 成组并命名 2.8 3.3 贴材质 1设置 VRay 渲染器 在进行 VRay 渲染之前,首先要将默认的渲染器类型更改为VRay 渲染器。设置方法如下: 按 F10 打开渲染器对话框,公用指定渲染器,如图: - 15 - 设置渲染器为“Y-Ray Adv1.5 RC5” 在对渲染器设置完成后, 在渲染对话框中的 “渲染器”就会出现 VRay 渲染器的参数面板, 同时,在材质编辑器中也会出现VRay 自带的材质和贴图。 - 16 - 关于 VRay 渲染器的界面 3.1 此工作完成后, 接着就是对场景中的模型进行材质设置。 通常, 首先设置主体模型的材质, 如墙体、地板、门窗等,然后依次设置单个模型的材质,如床、柜子,花家具和饰物等。 2.创建蓝色乳胶漆墙体材质 按 M 键打开材质编辑器, 在材质球实例窗中选择一个未使用的材质球, 单击 按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择 3.创建地板材质 在材质编辑器中新建,基础材质设为 VRayMtl 材质,然后将过渡色贴图、 类型,设置过渡色为淡蓝色即可,如图: 反射贴图和凹凸贴图设置成一张位图,如下图: - 17 - 设置地板材质 3.2 4.创建沙发、抱枕的材质 (1)窗体材质的创建很简单,因为整个客厅追求的是一种简单大气的风格,所以就直接在 材质编辑器中将漫射的颜色调成乳白色即可。 (2)抱枕材质的创建比沙发的要麻烦一点, 在材质编辑器中给漫射加一张位图, 赋给抱枕, 通过调整编辑器中的平铺、偏移等的数值做出好看的图案。 其他抱枕材质的设置方法相同,最后把各个抱枕的位置协调的放好即可。 5.创建灯具材质 (1)灯罩材质:在材质编辑器中新建VrayMtl 材质,在漫射上添加一个衰减贴图;设置折 射颜色为灰色,并设置高光参数值为0.84,具体设置如图: - 18 - 衰减颜色的设置图 3.3 (2)灯架材质:设置漫射颜色、反射颜色及高光和材质采样参数,设置完成后,将磨砂玻 璃材质和不锈钢材质指定给相应的灯具模具上即可。具体设置如图: 漫射、反射颜色的设置图 3.4 6.创建窗帘材质 (1)锁边:材质窗帘是有一个锁边效果的,也就是周边比中间的颜色要深,但是设置方法 与其他布料的设置方法是一样的, 在漫射中指定一个衰减材质, 而在凹凸通道上指定一个布料 的纹理贴图,具体设置如图: 图 3.5 - 19 - 窗帘材质的设置数值图 3.6 (2)窗纱材质:在漫射上指定一个衰减贴图,并设置其颜色为淡蓝色;同时要勾选反射区 域中的“影响阴影” ,这样可以使光线直接透过窗纱照进房间,数值设置如图: 图 3.7 - 20 - 图 3.8 7.创建室外贴图材质 创建命令面板,单击图标下的按钮,在卧室模型外部建立面片物体, ,并且选并为其指定材质来模拟室外景色,进入材质编辑器,将材质类型设为 中“双面发光”选项,这样物体背面也会发散光线。如图: 背景图片的设置 3.9 最后要设置背景面片物体的属性,选择面片物体在视图中单击鼠标右键,选择“对象属性” , 在弹出来的对话框中取消勾选中的“产生阴影”和“投影阴影”选项,因为这两个面片物体遮 挡住了灯光的光线投射, 所以需要将该物体属性设置为不接受阴影和不产生阴影, 使其对场景 中的光照效果不产生影响。 3.4 创建室外太阳光源及室内灯光 (1)创建室外光源:因为房间是要表现一种白天的感觉,所以用VRaySun 来模拟阳光,用 VRaySky 来表现天空光效果。为了保证室内有充足的光源所以在三个窗口都创建了VRay 的面 光源作为场景的补光。在创建命令面板中单击图标,选择下拉菜单中的VRay 类型下的 按钮在顶视图中创建 VRay 的阳光系统,并调整其参数, (2) 创建室内光源: 接着创建室内光源, 首先是地光源。 在 VRay 类型中选择按 钮,然后在放在地上的台灯内创建灯光,其灯光类型设为“球体” 下面是窗口处的补光光源的设置,仍然是,将其类型设为“面光源” , (3)设置 VRay 的环境色:设置 VRay 的环境颜色以及折射反射颜色为天蓝色,按F10 打开 渲染面板,进入“公用”栏下的“环境”卷展栏中,设置参数,在“全局光环境(环境)覆盖” 后面加一张“天光贴图” ,在材质编辑器中将VRaySky 贴图推入材质球上,选择“复制” ,并在 - 21 - “VR 天关参数栏”中选中“手动阳光节点” ,拾取 VRaySun 即可, 最后,打开菜单栏中的“渲染” ,进入“环境”栏中,将 3D MAX 的背景颜色也设为天蓝色。 3.5 渲染图片 (1)进行测试渲染:F10 打开渲染面板,进入 像采样、抗锯齿参数等。 设置间接照明类型。设置发光贴图参数。设置灯光缓存。 面板,设置 VRay 的全局参数及图 在“公用”栏中设置测试图像的尺寸,将图像的分辨率设为480*240。 这时就可以进行测试了,按F9,对VRay 摄影机视图进行快速渲染,如果渲染出来的效果 符合要求就直接保存图片(.jpg 格式) ;如果测试的结果不符合要求,比如室内光线过暗室外 光线过亮,导致室内灯光效果偏暗,就要重新调整室内灯光的参数值, 同时,微调一下室外天 光的参数值,两个协调调整,最终调整到满意的效果。 3.6 最终渲染 对场景测试满意后,就可以正式渲染出成品图像了。 1. 进入卷展栏,在基本参数中设置光照贴图采样级别

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