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文档简介

第3章Flash的实用技巧,3.1使用元件、实例和库资源3.2导入外部图像和视频3.3声音文件的处理,教学提示,本章我们将学习用FlashMX2004制作动画时的一些实用操作,包括如何使用元件、实例和库资源,如何导入外部图像和视频片段,如何导入声音并对声音进行各种编辑处理,如何为影片和按钮添加声音等,这些都是制作Flash动画必备的知识。,通过本章的学习,掌握导入外部图像和视频片段的方法,熟练掌握声音文件的处理与应用,能够熟练使用元件及实例来创作动画。,教学要求,3.1.1元件类型元件又叫符号或组件,是Flash动画的基本组成元素,像用于制作动作动画的图形图像、用于人机交互的按钮、以及用于在影片中循环播放Flash动画片断的影片剪辑等,都是元件。元件创建后,自动存放在Flash的“库”里面。使用时,只需将元件从“库”面板中拖放到舞台上,这样就产生了该元件的一个实例。每拖放一次,就会产生一个实例。实例不会增加文件的体积。根据内容和功能的不同,元件可分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种类型。,3.1使用元件、实例和库资源,1.图形元件是可以反复使用的静态图片,主要由静态的图形图像创建而成。2.按钮元件用于设置观看者与动画之间的交互功能。当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时,按钮会产生不同的反应。,3.影片剪辑元件影片剪辑元件是一小断循环播放的Flash动画,可在主动画中反复使用并独立于主动画播放。无论一个影片剪辑元件有多长,它在主动画中只占用一个关键帧。,创建一个元件有两种途径,一种是直接创建一个空白元件,然后在这个空白元件中创建和编辑元件的内容;另一种是将舞台上已有的对象转换成元件。,3.1.2创建元件,1.创建空白元件,1)在确定没有选择任何对象的情况下,选择菜单命令“插入/创建新元件”,打开“创建新元件”对话框,如下图所示。在“名称”栏中可输入元件的名称;在“行为”栏中选择所创建元件的类型。,2)点击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。如下图所示。元件编辑窗口和场景编辑窗口的环境和功能都是一样的。,3)在元件编辑窗口中制作元件的内容,可以是图象、按钮、动画等。4)元件内容制作完成后,单击“场景与元件”栏的“场景1”图标,返回场景编辑状态。,1)选中舞台上要转换的对象。2)在对象上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,弹出“转换为元件”对话框。在“名称”栏中可输入元件的名称;在“行为”栏中选择所创建元件的类型。,2.将已有对象转换为元件,3)单击“确定”按钮,完成转换。转换成的元件将自动存入元件库中,同时,被选择的对象已成为该元件的一个实例。将已有对象转换成元件还有一个快捷的方法,就是直接将对象选中,然后拖入到元件库里即可。,按钮元件的创建过程,1、选择菜单命令“插入/创建新元件”,打开“创建新元件”对话框,在“名称”栏中可输入名称为“变化的按钮”,在“行为”栏中选择“按钮”选项。2、点击“确定”按钮,进入按钮元件编辑窗口。3、在元件编辑窗口的时间轴上有四帧,分别用来体现按钮的四中状态。如下图所示。,弹起:表示鼠标不作用与按钮时,按钮的正常状态。鼠标经过:表示鼠标经过按钮时,按钮的显示状态。按下:表示鼠标点下按钮时,按钮的显示状态。点击:设定按钮能够起作用的面积范围,最好不要用无填充的轮廓图作反应区,否则鼠标只有指在轮廓线上时才起作用。,选中“弹起”帧,在舞台上画一绿色圆心渐变填充的圆;选中“鼠标经过”帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆的填充色改为红色圆心渐变;选中“按下”帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆形纵向压缩50%;选中“点击”帧,为其插入关键帧,复制“弹起”帧中的圆形,粘贴到舞台上相同的位置。,4)单击“场景1”图标,返回场景编辑状态。5)打开库面板,将刚才设置好的按钮拖放到舞台上。6)按下“CTRL+Enter”键,测试效果。,方法一,将已有动画转换为影片剪辑元件。1、选中要转换为影片剪辑元件的动画的所有图层(也可以是部分图层)上的所有帧。2、在选中的帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令。3、选择菜单命令“插入/创建新元件”,打开“创建新元件”对话框。,影片剪辑元件的创建过程,4、在名称栏中输入该元件的名称,并选择元件的类型为“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。5、选中时间轴上的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。6、单击“场景1”按钮,返回主场景编辑窗口。打开库面板,可以看到影片剪辑元件已保存在里面。,方法二,创建新的影片剪辑元件1、选择菜单命令“插入/创建新元件”,打开“创建新元件”对话框。2、在名称栏中输入要创建的元件的名称,并选择元件类型为“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。,3、在元件编辑窗口中制作动画。4、动画制作完成后,单击“场景1”按钮,返回主场景编辑窗口。5、所创建的影片剪辑元件已保存在库面板中,可直接拖放到舞台上使用。,3.1.3编辑元件,当对元件进行编辑时,舞台上所有该对象的实例都会发生相应的变化;反之,当对某一实例进行编辑时,仅仅该实例发生变化,该实例的元件不会变化。在FlashMX2004中,可通过如下几种方法对元件进行编辑:,1、双击舞台上需要编辑的元件。2、双击元件库中需要编辑的元件。3、选中舞台上需要编辑的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“编辑”或“在当前位置编辑”或“在新窗口中编辑”命令。4、单击舞台右上角的“编辑元件”按钮,在弹出的子菜单中选择要编辑的元件。,3.1.4实例属性的设置,将元件从“库”面板中拖到舞台上,就生成了该元件的一个实例。实例是元件的具体应用。每个实例都具有自己的属性,可以利用属性面板设置单个实例的颜色、图形显示模式等信息,以及重新设定元件的类型。修改特性只会显示在当前所选的实例上,对元件和场景中的其他实例没有影响。,在“属性”面板的“颜色”下拉列表框中可以设置实例的亮度、色调和Alpha等,从而改变实例在舞台上的颜色效果,如下图所示。,1.设置实例的颜色和效果,以下是为实例设置不同属性时的效果,亮度值的比较,正常状态,亮度值为60%,色调值的比较,正常状态,RGB值为0,255,51;色调值为60%,透明度的比较,正常状态,Alpha值为20%,2改变实例的名称和类型,如果实例的类型是按钮或影片剪辑元件,那么还可以设置该实例的名称,便于在制作过程中对它进行引用。选中实例,在“属性”面板上的“实例名称”文本框中输入名称即可,如下图所示。,改变实例类型的方法是选中实例,在“属性”面板上的“元件类型”下拉列表框中,选择所需的类型即可,如下图所示。,3替换实例4.为图形实例设置动画5分解元件实例,1、公用库选择菜单命令“窗口/其他面板/公用库”,可以看到,FlashMX2004将公用元件分成了三类,如下图所示。,3.1.5库资源的使用,在弹出的子菜单中选择需要的类别,即可打开相应的元件库。在公用库中,元件被放在不同的文件夹中,双击名称栏前的标志,打开文件夹才能使用下面的元件。,2、当前库选择菜单命令“窗口/库”,可打开当前库面板。库面板包括标题栏、预览窗口、文件列表和库文件的管理工具。在库面板中,不同类型的元件显示不同的图标。在该面板中可以预览元件、创建新的元件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立用于元件分类的文件夹、查看元件属性、删除未使用的项目等操作。,1)预览元件,预览窗口,用于显示文件内容,若元件包含多帧,则预览窗口中会出现播放控制按钮,单击“播放”按钮,可以播放该元件的动画效果;单击“暂停”按钮,则暂停播放。,2)新建元件,点击库面板左下角的新建元件按钮,打开“创建新元件”对话框,可为新元件命名及选择新元件类型;相当于单击“插入/创建新元件”命令。,3)删除元件,在“库”面板中,选中要删除的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除”命令,将弹出删除元件提示框,点击“删除”即可。或者选中元件后点击库面板左下角的“删除”按钮,同样可删除元件。在以前的版本中,删除的元件是不可恢复的,但在FlashMX2004中,删除的元件可以通过“撤销”命令恢复。,4)重命名元件,在“库”面板中,选中一个元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重命名”命令(或双击元件名称),此时元件名处于编辑状态,输入新的元件名称即可。,5)复制元件,在库面板中,选中要复制的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重制”选项,弹出“复制元件”对话框,在名称文本框中输入新的文件名,完成后单击“确定”按钮,在“库”面板中复制一个名称不同但内容相同的元件。,6)创建文件夹,单击库面板左下角的“新建文件夹”按钮,建立一个新的元件文件夹,此时该文件夹名处于编辑状态,输入文字“导入的图像”,将文件夹重新命名。按住Ctrl键,依次选中要放入该文件夹中的元件,然后用鼠标将它们拖到“导入的图像”文件夹图标上,松开鼠标,即可将这些文件放入该文件夹中。,7)属性按钮,单击该按钮,可以查看和修改库中文件的属性单击库中任何一个文件,例如选中一个位图元件,单击属性按钮,弹出的对话框就会显示该图形元件的名称、类型、路径及创建的日期等一系列属性。,8)删除未使用库项目,在元件库中,可能有一些项目到最后是没用到的,为了减小文件的体积,我们可以将这些没用的项目删除掉。具体操作步骤为:点击库面板右上角的库菜单按钮,在弹出的菜单中选择“选择未使用项目”命令,所有未使用的项目都被选中。点击库面板底部的删除按钮,即可删除这些未使用的项目。,9)库操作菜单,在库面板右上角有个菜单选项按钮,单击后可打开库操作菜单,所有对库的操作都可以从该菜单中选择相应的命令。如下图所示。,库操作菜单,3.2导入外部图像和视频,FlashMX2004可导入的图像格式主要有:1.位图:*.BMP、*.TIF、*.JPG等。2.矢量图:AutoCAD文件、FreeHand文件、AdobeIllustrator文件、Fireworks文件等。,3.2.1导入外部图像,导入图像的操作步骤为:1、选择菜单命令“文件/导入”,打开“导入”对话框。2、在对话框中选择正确的路径后选中要导入的文件。3、单击“打开”按钮,导入图像。导入的图像被自动存放在“库”面板中。,注意连续图像导入时的情况。连续图像是指在同一文件夹下的一组图像文件,这些文件的文件名都以数字结尾,且顺序排列,如Image16、Image17、Image18。在导入它们其中的一个文件时,FlashMX将会弹出一个对话框,询问是否导入所有的连续图像。如下图所示。,若点击“是”,所有的图像将被导入到时间轴连续的帧上;若点击“否”,则只导入选中的一个图像文件。,3.2.2导入视频,FlashMX2004支持导入的视频格式包括:MPEG(运动图像专家组)、DV(数字视频)、MOV(QuickTime电影)和AVI等。,导入视频的具体操作步骤为:1、选择菜单命令“文件/导入/导入到库”,打开“导入”对话框。2、在对话框中选择正确的路径后选中要导入的视频文件。3、单击“打开”按钮,这时会弹出“导入视频向导”,如下图所示。,导入视频设置对话框,如果不需再对视频进行编辑,则选择“导入整个视频”一项;如果要先对视频进行编辑然后再导入,则选择“先编辑视频”一项。在这里我们先看“导入整个视频”的情况。4、选中“导入整个视频”,然后点击“下一步”,这时进入“编辑编码”一步。5、将各选项都设置好后,点击“结束”,开始导入视频。导入的视频被自动存放在“库”面板中。,3.3声音文件的处理,3.3.1导入声音在FlashMX2004中可以导入的音频格式有WAV音频文件、MP3文件和AIF音频文件等。,导入声音文件的操作步骤为:1、选择菜单命令“文件导入/导入到库”。2、在“导入”对话框中选择要使用的声音文件。3、单击“打开”按钮,将声音导入。导入的声音自动作为一个元件被存入库中,3.3.2编辑声音,把声音从库中拖入到舞台上,它就自动添加到所选择的关键帧上,这时用户就可以设置声音的播放效果及类型等声音的属性了。,在“属性”面板中单击“声音”下拉列表框,可以看到导入的声音文件,如下图所示。只有在此选择了音频文件后,才能设置音效和编辑声音。,在“效果”下拉菜单中用户可以设置声道、声音淡人淡出等特殊效果,如下图所示。,1效果,2同步在“同步”下拉菜单中可以设置声音的合拍方式,如下图所示。,在声音属性面Flash中有两种类型的声音:事件声音和流式声音1)事件:事件声音与发生事件的关键帧同时开始,它独立于时间轴播放。如果事件声音比时间轴动画长,那么即使动画播放完了,声音还会继续播放。如果事件声音需要相当长一段时间来载入,动画会在相应关键帧处停下来直到声音完全载入为止。事件声音适用于背景音乐。,选择该选项,动画会等声音下载完成后才开始擂放,而如果声音已经下载完成,而动画内容还在下载,则会先行播放声音。因此,事件声音有可能会变成不和谐的声音循环。为了避免上述情况发生,可使用“开始”选项。,2)资料流:即流式声音,流式声音只要载入前几帧声音数据就可以配合时间轴上的动画了。与流式动画相同边下载边播放Flash会协调动画与声音使它们同步,在动画结束时流式声音停止播放。这对将声音效果与可视事件进行完美的协调尤为有用。,3)循环用于设置声音在动画中重复播放的次数。4)编辑封套在属性面板上单击“编辑”按钮,可进入如下图所示的“编辑封套”对话框中。,编辑封套对话框,在其中可以定义声音播放的起点与终点,控制播放声音的大小,设置渐变效果等等,其修改方法如下:1、在时间轴上,拖动起点游标和终点游标,可以改变声音的起点和终点。如下图所示。,起点游标和终点游标,2、拖动包络线上的控制手柄可以改变声音在不同位置的音量。用鼠标在包络线上单击就可以创建手柄,将手柄拖到窗口外可删除手柄。如下图所示。,拖动包络线,3、单击“放大”或“缩小”按钮,可将声波区域放大或缩小,有利于对声音进行微调,从而更精确地编辑声音。4、完成修改后,单击对话框左下角的“播放声音”按钮可试听编辑音频后的效果,单击“停止声音”按钮可以停止声音的播放。,3.3.3在电影中添加声音,为影片添加声音的具体操作步骤是:1、选择菜单命令“文件导入”。在弹出的“导入”对话框中选择要使用的歌曲。2、单击“打开”按钮,将声音导入。3、新建一个图层,命名为“声音”,用来放置导入的声音文件。,4、根据声音文件的大小,在声音图层的时间轴上某一帧处插入一个普通帧,给其一定的空间,使声音波形显现出来。5、选中“声音”图层,将声音文件从库中拖放到舞台上。这时可以看到,声音的波形已出现在了“声音”图层上。,6、在声音属性面板中,将“同步”设置为资料流,使声音与动画紧密配合。再根据需要对声音进行其它相关的设置。,3.3.4为按钮添加声音,以下是当鼠标划过按钮时按钮发出声音的设置过程。1、从FlashMX2004的按钮共享库中,选择一个已有的按钮元件。2、将选取的按钮元件拖放到舞台上,并适当拉大。3、双击该按钮元件,进入元件编辑窗口。,4、在时间轴上新建一个图层,命名为“声音”。如下图所示。,5、为“声音”图层中的“鼠标经过”帧添加关键帧。6、选中“鼠标经过”帧,为其添加关键帧,然后从库中选取一个合适的声音文件拖放到舞台上。这时可以看到“鼠标经过”帧上已有了声音的波形,如下图所示。,7、在声音属性面板中,将“同步”设置为事件,使得鼠标划过时发出声音。8、单击“场景1”按钮,回到场景编辑窗口。9、按下CTRL+Enter键,测试动画,可以发现,当鼠标经过按钮时,按钮会发出设置好的声音。,3.3.5导出声音,发布动画时,要对声音进行发布设置,以求取得最佳效果。选择菜单命令“文件/发布设置”,打开“发布设置”对话框,选择“发布设置”对话框上的Flash选项卡,如下图所示,在其中对声音的输出质量进行控制。,“发布设置”对话框内有三个区域,可以对完整的Flash动画进行全局控制。音频流:控制数据流声音的输出质量。单击“设置”按钮进行压缩设置,它是最佳的流格式。音频事件:控制事件声音的输出质量。单击“设置”按钮进行压缩设置。覆盖声音设置:选中该复选框,Flash使用“发布设置”对话框,而不是在“库”面板内调好的声音设置。,对于一般Flash动画来说,建议采用MP3、64kbps设置。这种设置的声音比较适用,而且文件大小与质量的比值也比较合理。,“发布设置”对话框对于想把动画中的声音以同样的标准发布比较方便。而使用“声音属性”对话框可以对某个声音的输出质量和大小进行控制。如果要设置声音属性,可以在“库”面板中双击“声音文件”图标,或用鼠标右键单击声音文件,在弹出的快捷菜单中选择“属性”选项,打开“声音属性”对话框如下图所示。,“声音属性”对话框,在“声音属性”对话框的上半部分显示了声音文件的状态信息。左边是被选中声音的波形窗口。窗口右边的信息分别是:声音文件名、位置、日期、采样率、声道、位深度、持续时间和大小。在对话框右侧有一排按钮,可对被选中的声音文件进行各种设置。,本章实训:,一、制作一个文字按钮,当鼠标经过与点击时显示不同的文字,并发出不同的声音。(1)新建一个Flash文档,选择“插入/新建元件”命令,在弹出的对话框中选择“按钮”选项,新建一个按钮元件,命名为“文字按钮”。点击“确定”,进入按钮元件编辑窗口。(2)选中“弹起”帧,在舞台中心处输入文字“正常”。,(3)选中“指针经过”帧,为其插入空白关键帧,在舞台中心处输入文字“划过”。(4)选中“按下”帧,为其插入空白关键帧,在舞台中心处输入文字“点击”。(5)选中“点击”帧,为其插入关键帧,在舞台中心处用矩形工具画出一个矩形,使其能覆盖过“点击”二字。,(6)在按钮元件编辑窗口中,新建一个图层2,命名为“声音”。(7)选择“文件/导入/导入到库”命令,从外部导入两个小的声音文件“music1”和“music2”。(8)选中“声音”图层的“指针经

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