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文档简介

1/7DOS用户界面的设计1摘要该文从用户界面程序设计的角度阐述了如何在西文DOS系统下设计和开发图形用户界面,提出了设计用户界面所应遵循的相似性、灵活性、直观性及实用性四条准则,并就此举出了一个在西文DOS系统下直接开发图形用户界面的实例。关键词图形用户界面设计准则在西文DOS系统下,大部分应用程序的用户界面都是基于字符方式的,界面内容单调,界面使用繁杂。随着计算机的发展和推广,这种方式的用户界面越来越不相称。在这种情况下,图形用户界面应运而生,WINDOWS风格的图形用户界面可谓是其中的杰出代表。对软件开发者来讲,最终面向的将是用户,因而系统的界面设计是一个相当重要的环节。图形用户界面的出现给软件开发者在系统的界面设计方面指明了一条道路。WINDOWS作为图形用户界面的杰出代表,不仅自己的用户界面令广大用户惊喜,而且还为软件开发人员提供了一整套用于用户界面开发的接口和辅助工具,如其中的WORKSHOP,GDI函数等等。正因如此,越来越多的DOS程序设计者开始转向WINDOWS。鉴于此,很多人便认为DOS将从此走向没落。事2/7实上,WINDOWS并没有像人们想象的那样快取代DOS,DOS及其应用软件仍然保持着强大的市场,新的版本也不断推向市场。诚然,一方面是人们习惯了DOS,另一方面就是DOS要比WINDOWS简单得多。在WINDOWS下进行软件开发的人员都知道,WINDOWS是一个基于消息的多任务系统,系统的各种资源如内存、显示器等都处于WINDOWS的严密监示之下。一个习惯了在DOS下开发程序的软件人员对于WINDOWS应用程序的开发在某些方面总是感到很别扭,仿佛有一张无形的网束缚了自己的手脚而无所适从。尽管如此,作为用户来讲所要求的则是界面友好。这就给DOS程序设计人员带来一个问题如何在DOS操作系统下直接开发图文并茂的图形用户界面笔者在DOS系统下开发应用软件的过程中也遇到了类似的问题。在软件的用户界面设计方面进行过深入的研究,获得了一定的认识,下面就这些方面谈一谈笔者的看法。一、用户界面的设计准则用户界面的设计是纷繁复杂的,不同的应用软件都有自己的用户界面。但要设计一个良好的用户界面,必须符合一些设计准则。笔者在进行界面设计时总结自己的经验和他人的成果,得出以下四条准则。3/71相似性准则这条准则包含两方面的意思,即程序内部的相似性和与同类型其它应用软件的相似性。所谓程序内部的相似性是指应用程序本身在响应用户的输入或输出时,对于同一类型的问题的处理应该相互一致。譬如,应用程序在接收字符的输入时,应该保证无论在应用程序的何处接收字符,其响应形式都是一致的,如在字符输入的位置显示闪烁的光标或竖条等。这样,用户一旦见到闪烁的竖条或光标出现,便知道应该进行字符输入了。所谓与同类型应用程序的相似性是指同种类别的应用软件在响应用户的输入或输出时,应使用相似的控制机制。例如,同一类型的全屏幕编辑应用系统,都使用F10来选择主菜单,用CTRLKB来确定块头,用F1来提供帮助信息,用F2来保存当前编辑的文件等等。在这方面,WPS的文本编辑器和TURBOC的编辑器有着惊人的相似之处。这种相似性带来的好处是显而易见的。用户一旦熟悉类似系统的某一种,那么该类型的其它软件也基本上能够使用了。如会使用TURBOC的编辑器,就会使用WPS的文本编辑器。这样,一旦与此同类型的应用软件开发出来之后便马上可以在市场上流行使用起来,用户不需要再进行软件使用方面的训练当然是指那些用过类似软件的用户。4/7对于软件开发者来讲便马上可以获取经济效益。同时,这种相似性给软件的开发工作也带来了极大的方便,使得软件开发人员可节省大量时间去考虑软件功能的设计方面,从而可带动软件产业的完善和发展。2灵活性准则这是一个相当重要的准则,它将充分体现系统强大的适应性。所谓灵活性是指软件开发者在设计用户界面的过程中,应该考虑不同用户的不同需求、系统更新换代所带来的影响以及异常事件所带来的影响。例如WINDOWS图形用户界面中,鼠标选择和键盘选择的共存。这个准则的实现是相当费时间的,为了使应用软件在某种程度上符合灵活性准则,软件编程人员必须为此付出艰辛的劳动。比如在设计显示部分时,由于不同规格的显示卡其分辨率及编程方法都各不相同,为此软件编程人员必须分别为这些不同类型的显示卡编写不同的例程,然后使应用程序能够根据不同的显示卡分别进行处理。尽管这样做工作量相当大,但软件开发者不得不做这项工作,否则整个应用软件在其推广普及时会碰上巨大障碍。转贴于论文联盟HTTP/3直观性准则这主要是从用户的思维及视觉的角度去考虑软件的界面设计。这涉及到界面的艺术构型、思维习惯等等。所谓直观性,简而言之就是一看便知。用户界面的直观性主要5/7体现在以下几个方面1应用程序的所有输出信息不应含糊不清;2用户界面必须能及时提供当前任务的执行状态;3应该提供清晰的帮助信息以便用户能在遇到问题时能及时得到帮助。随着计算机图形图像技术及多媒体技术的发展,这方面的工作越来越令用户满意。4实用性准则。所谓实用性是指能够被系统和用户所接受。所谓能够被用户接受主要是从使用习惯及经济方面来讲的。如因系统界面的需求而迫使用户不得不配置一些昂贵的设备,这对用户来讲是不合算的,从系统的优越性来讲降低了其性能/价格比,从而也就影响到系统的推广普及工作。所谓能够被系统接受是指不应因界面设计的原因而损害整个系统的运行。比如用户界面在运行过程中需要庞大的内存支撑,这样导致内存资源短缺而使系统的某些功能因申请不到内存而不能运行或使系统崩溃。二、一个实例图形用户界面是基于符号、颜色和肖像的,它是从字符方式的用户界面发展而来的,是用户界面发展的一个重要的阶段。在设计和开发图形用户界面的过程中还应注意以下几个问题1图形菜单项必须易于被系统的图形设备所选择;6/72必须保证图形所表示的意义能与其它的表示区别开来;3在图形菜单中使用分组技术,以利用户的使用;4保证图标带有所期望的意义;5对于选中的菜单项或未选中的菜单项或无效的菜单项应加以区分。在DOS下开发图形用户界面的关键之处是数据信息的表示。对于图形用户界面来讲,涉及的数据量及数据种类比在字符方式下的用户界面要多得多。然而在设计图形用户界面时又不能消耗大量的内存空间而限制系统的运行。笔者在开发一种中西文编辑排版软件的图形用户界面的过程中采用了内外存相结合的独特方式来保存图形用户界面的数据信息,整个图形用户界面的信息所占用的内存总数不到100B。图1示出了这种图形用户界面的数据结构。在用户界面的制作过程中,将上述三项信息分别存放在不同的文件之中。这样,系统可由其中的一个窗口信息获取其它各类信息,因而可只在内存中保存当前这一活动的窗口信息便可达到管理整个系统用户界面的目的。利用窗口信息、标题信息、菜单及肖像菜单信息来生成系统图形用户界面的过程可用流程图表示如图3R生成系统的图形用户界面之后,系统便处于界图1面管理程序的监控之下,其工作流程如图4所示。7/7关于窗口信息、标题信息及肖像菜单与菜单信息的数据的具体表示以及有关鼠标器的菜单驱动问题在此不再叙述。三、小结在DOS系统下直接进行图形用户界面的设计和开发,其工作量是相当大的。笔者经过大量的工作,在DOS系统下基本上开发出了类似WINDOWS用户界面风格的图

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