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文档简介

1、第8单元 动画制作一、 教学目标与要求1了解动画技术的发展历程与现状,理解动画制作技术中的基本知识与基本技能。2了解动作制作的常用软件,学会动画素材的采集方法。3能够制作简单动画,并能对制作过程和结果进行评价总结,体验并掌握动画制作的一般步骤。 4提高对动画的欣赏能力,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。二、 教学内容与安排本单元教学内容主要为利用Flash制作基本动画,即“动画补间”动画和“形状补间”动画。通过本单元的学习,使学生在了解动画制作基本原理的同时,学会使用一种动画制作软件制作简单的动画,从而培养学习、探究动画制作技术的兴趣和愿望。本单元总课时数为812课时

2、,其中:第1节 动画基础知识 2 课时第2节 初识Flash动画软件 2课时第3节 制作基本动画 4 课时课时允许的情况下,可另加上机实践2课时和主题活动2课时。三、 教学重点与难点1重点 “动画补间”动画和“形状补间”动画制作的一般方法。2难点常用工具的使用、基本概念的理解及创建“影片剪辑”的方法。第1节 动画基础知识一、教学要求1了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。2学会从网上获取计算机动画的常用方法。3了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。4理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。二、教材分析与教法建议1教材的地位和要求。通过

3、本节内容的学习与实践体验,使学生掌握识别和获取动画素材的方法,并懂得在欣赏和获取动画素材时应尊重他人的著作权,在保存动画过程中要进一步做好信息的存储与管理;通过学习制作简单的GIF动画,让学生懂得网页中众多的GIF动画也是信息发布的形式之一。2教学方法的指导。本节教学中教师可从动画鉴赏入手,认识动画的不同种类,再用Ulead GIF Animator软件打开一幅GIF动画,例如“奔跑的豹子”,让学生理解动画是由一幅幅彼此相关的画面以一定的速度连续播放而形成的,并鼓励学生自己动手制作这样的动画,激发学生学习动画制作的积极性。教师演示从网上下载动画素材后,让学生相互协作,学习下载动画素材,并相互交

4、流搜索动画网站的途径和下载、保存动画的方法。在访问动画素材网站和欣赏动画时,教师要对计算机动画的艺术性、技术性、知识性和趣味性作适当的评价,以提高学生对动画的鉴赏能力,养成从权威网站获取信息的习惯,丰富学生的上网内容,引导学生文明、健康上网。利用Ulead GIF Animator分析和制作GIF动画,加深对动画原理的理解,让学生尝试为动画添加文字和设置视频效果,给学生充分的探究空间。三、实践指导1通过实践8-1,体验从网上下载GIF动画和Flash动画。软件FlashCatcher可预先安装好,也可以将安装文件发送给学生自行安装。2通过实践8-2,体验GIF动画的制作。操作步骤与教材中略有不

5、同,主要为了介绍逐一插入图片的方法,以适应不同幅面图片的添加和帧属性的设定,并培养学生自主探究的意识和习惯。四、教案选登课题:动画基础知识教学目标:1知识与技能目标(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。(3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。(4)理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。2过程与方法借助动画软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;学生亲手用动画软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。3情感态度

6、与价值观 通过了解动画的原理和发展历程,进一步认识动画的艺术性;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。教学方法:演示讲授、实验学习。教学重难点:1 重点:动画原理的理解。2 难点:GIF动画的制作。教学过程:1导入动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片大闹天空中的“孙悟空”形象闻名世界, “米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、益智游戏等极大地丰富了网页的内容与形式,电视上也经

7、常能看到动画形式的广告、趣味小品和宣传短片。2讲授新课 (1)演示几段具有代表性的动画,并介绍动画的分类。播放国产传统动画的视频片段,介绍动画技术的发展历程,了解我国动画艺术大师对世界动画文化艺术的贡献。中国动画电影开始与1920年。动画先驱者万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)从中国的走马灯、皮影戏和国外的卡通中得到启发,试制动画广告片。1926年完成了他们的第一部动画片大闹画室。1935年拍摄了第一部有声动画片骆驼献舞,在技术上有了较大进步。1961年-1964年,万籁鸣导演的大闹天宫是一部长达120分钟的规模巨大的作品,它创造的孙悟空形象闻名全世界。1979年,王树枕、严定宪、徐景

8、达导演的哪吒闹海,1980年徐景达导演的三个和尚等动画片,都是有世界影响的作品。播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时,体会动画的技术性,激发学生的求知欲。了解动画的分类,归纳动画分类的方法。动画传统动画计算机动画二维动画三维动画 (2)从网上下载动画,增强学生获取信息的能力。访问含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的方法。介绍GIF动画和Flash动画的特点和应用。GIF动画:制作容易,不可添加音频,不能交互。常用于网页、演示文稿和手机彩信等。Flash动画:表现力强,可添加音频,能够进行交互。广泛应用于网页、贺卡、游戏、MTV、广告、教学课件、宣传

9、短片等。演示下载GIF动画的方法。演示FlashCatcher的安装,介绍下载Flash动画的方法。向学生推荐Flash动画网站,引导学生文明上网,提高学生欣赏动画艺术的能力。3lian素材网页制作大宝库/gif素材中国图片素材库素材精品屋学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并让几名同学进行示范。 (3)分析动画原理介绍GIF动画制作软件Ulead GIF Animator。Ulead

10、GIF Animator动画制作软件功能强大、操作简易、使用广泛。该动画制作软件可以连结到绘图软件,来对图片进行编辑和修改,使用它来制作动画相当便利。用Ulead GIF Animator打开一幅从网上下载的GIF动画。分析动画的组成,理解动画的原理。介绍传制作统动画的知识。总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。(4)总结制作步骤见教材中“实践学习制作一幅豹子奔跑的GIF动画”中的内容。(5)学生自主练习学生根据老师的演示,协作完成动画

11、“奔跑的豹子”,并相互讨论各制作步骤的意义,概括总结出动画制作的主要步骤。 (6)介绍其它动画软件Ulead Cool 3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。Flash动画软件。Flash动画软件是本单元的主要学习内容。3课堂小结:(1)教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。(2)请学生叙述GIF动画制作的主要步骤。(3)播放含有文字内容的GIF动画和具有视频效果的动画。提示学生尝试Ulead GIF Animator中“文本工具”的使用和“视频效果”的设置。4巩固练习 见实践指导中的“实践8-1”。五、参考资料动画

12、片制作原理动画片,英语称为“卡通”(Cartoon),其含义是活动漫画。是以图画表现人物形象、戏剧情节和作者构思的影片。它采用“逐格摄影”(又称“定格摄影”)的方法,将一系列互相之间只有细微变化而动作连续的画面拍摄下来,然后以每秒24格的速度放映出来,能获得形象、活动自如的艺术效果。原始动画早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形

13、。动画片的诞生动画片最早诞生于法国。1877年,巴黎的光学家兼画家E.雷诺根据“视觉暂留”的原理,制成一种新的玩具活动视镜。1878年在巴黎世界博览会中获奖。随着幻灯放映机的发明,1888年10月,雷诺运用幻灯机的技术,制成了光学影戏机。他绘制的动画片一杯可口的啤酒,成为在电影发明以前世界上第一部比较完整的动画片。COOL3D设置物体样式输入文字后,可为文字添加各种效果。Cool3D为我们提供了大量的现成效果。可以为文字添加材质、边框、光线、颜色、动画等效果。这些效果全是现成的,只要在相应的效果图例上双击鼠标左键就可以了。例如,选择效果区中的“对象风格”下的“灯光和颜色”。然后在右面的图例中选

14、择一个合适的式样,双击鼠标左键,输入的文字上就出现这种了效果。Cool3D提供的很多种效果都是动画,包括材质、光线等。第2节 初识Flash动画软件一、教学要求1认识Flash 8操作界面,学会Flash常用工具的使用。2初步理解Flash动画制作中的基本知识,理解Flash动画制作的基本方法。3体验Flash动画制作的一般步骤,培养学习Flash动画制作的兴趣。二、教材分析与教法建议1教材的地位和要求。通过本节的学习使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,通过简单的制作体验使学生认识到,动画是作

15、者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲和技术创新的使命感。2教学方法的指导。Flash是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多用其制作,因此学生对Flash动画并不陌生,并且学生对Flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为本节课的教学打下了坚实的基础;在本节教学初期,制作Flash的一些专用名词可能会让学生不好理解,而这些专用名词将贯穿于Flash动画制作过程,因此应细致地讲解,让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。Flash软件界面与普遍使用的Office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”、“层”、“元件

16、”等动画制作手段与元素,需要由浅入深逐步地理解和掌握。教学中一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深刻的概念可以在后面进一步的制作体验中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节面面俱到集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重;三要注意操作步骤要简明扼要,使学生充满成功与快乐的体验,树立起学好动画制作的信心。本节的“分析Flash动画源文件”和“制作简单的Flash动画”内容,是为了帮助学生理解动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生体会到动画制作有着较强的灵活性与创造性,同时又有一定的规律可循,学习Flash动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。“移动的小球

17、”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需亦步亦趋带领学生完成。本节主要包含以下知识点:(1) Flash动画的启动及其界面和基本操作的介绍。(2)文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念。(3)基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用。(4)关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法。(5)简单对象的移动及缩放动画的制作方法。(6)文件的保存和影片的导出。三、实践指导实践8-3制作了一个“五角星由小变大”的简单动画,用来对教材中“制作简单的Flash动画”内容进行巩固与拓展,教材中的“移动的小球”制作极其容易,使学生对学习动画制作充满了信心,并有了迫不

18、及待实践操作的需求。教师顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作“五角星由小变大”这一更为有趣的动画,结合教材中的“移动的小球”,总结动画制作的一般步骤。四、 教案选登题目:初识Flash动画教学目标:1知识与技能目标 (1)学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。(2)初步理解动画制作中的基本概念。(3)了解动画制作的一般步骤。2过程与方法 通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。3情感态度与价值观激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新

19、知识的精神。教学方法:演示讲授、模仿学习、合作学习。教学重难点:1重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。2难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。教学过程:1导入同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画)这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。2讲授新课(1)启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。Flash的特点Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小

20、,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 启动Flash 8执行“开始程序MacromediaMacromedia Flash 8”命令。Flash 8编辑窗口的介绍包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来控制各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)等。(2)文档属

21、性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建方法,生动形象地讲解相关的概念。元件(好比是演员):一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画。元件都被放置在库中,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。库(好比是后台):存放动画元件的地方。场景(好比是舞台):动画的表现场所。 时间轴(好比是剧本):动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括层编辑区、帧编辑区和时间线。要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件)

22、,置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,进行编辑和修改也很方便。(3)演示制作“移动的小球”动画现在我们一起用Flash 8来制作一个简单的动画。教师边演示边讲解,学生跟着老师制作“移动的小球”动画。老师应注意讲清每一步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念放到具体的实践操作中去,让学生更容易

23、理解。制作“移动的小球”操作中的注意点:步骤3:在时间轴中的“图层1”的第1帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。动画对象一定要创建在关键帧上。 步骤4:也可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。步骤5:将小球拖到编辑区的右边,其意义是改变动画对象的位置属性。 步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。帧有两种形式:普通帧和关键帧。普通帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同,并以空心方块为结束标记。关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要创建在关键帧上。步骤8:提醒学生记住Flash原始文件和Flash影片的扩展名分别为.

24、fla和.swf。(4)总结制作步骤教师以清晰简明的步骤熟练地重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,创建补间动画。(5)学生自主练习学生根据老师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。 3课堂小结(1)教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。(2)请学生说出动画制作的三大主要步骤。4巩固练习 见实践指导中的“实践8-3”。五、 参考资料矢量图矢量图是通过一系列计算机指令来描述和记录的,它由点、线、面

25、等元素组成,所记录的是对象的形状、线条粗细和色彩等信息。由于矢量图不是记录像素的数量,所以在任何分辨率下,对矢量图进行任意缩放,都不会影响它的清晰度和光滑度。Flash动画Flash动画主要由矢量图形组成,产生动画电影的效果,是通过将一组或更多的矢量图形运动和变形得来的。用矢量图制作的动画体积小, 可以根据观看者的屏幕大小进行缩放,并且不论放大多少倍,图片的显示质量都不会改变;Flash动画采用流式播放技术播放,播放更流畅,下载速度更快,可以边下载边播放,降低了对带宽的要求,缩短了等待时间。Flash动画软件还能制作具有交互功能的动画,其作品在播放时支持常用的事件响应,这使它远远地超出了传统动

26、画的局限性。Flash中的基本概念1帧“帧”是构成动画的基本单位,帧中装载着Flash作品的播放内容(图形、音频、素材元件和其他嵌入对象)。在时间轴控制窗口中,每一帧都由一个动画轨道上的小矩形方框表示。在Flash中帧有以下类型:(1)关键帧时间轴中的关键帧是Flash作品的基础,其中可以放置图形等展示对象,并可以对所包含的内容进行编辑和修改。在时间轴中,有内容的关键帧显示为带黑色实心圆点的矩形方格,无内容的关键帧显示为带空心圆点的矩形方格。(2)过渡帧时间轴上的过渡帧是相邻关键帧的延续,位于两个关键帧之间。过渡帧中的内容是与其相邻的前一个关键帧中的内容。普通过渡帧显示为灰色小矩形方框,空白帧

27、显示为白色小矩形方框。2层“层”是为了方便制作复杂的Flash动画作品而引入的一种手段。在时间轴控制窗口中,每一条动画轨道就可以包含一个Flash层。在每一个层中都包含了一系列的帧,而各层中的帧位置是一一对应的。不同层中的对象彼此独立,可以分别编辑。在播放时,Flash舞台上在某一时刻展示的图像,是由所有层中在播放指针所在的位置上的帧的内容组合而成的。3动画Flash动画是以时间轴为基础的帧动画。简单的Flash动画可以由几帧连续的画面组成。对于复杂的动画作品,Flash用了“场景”这个概念,每一个场景包含了一个独立的主时间轴,可以将多个场景组合以产生不同的交互播放效果。在制作过程中,按照制作

28、方法和生成原理的不同,可以将Flash动画分成两种类型:(1)补间动画每个补间动画序列都是由两个处于两端的关键帧和位于中间的过渡帧序列组成,两个关键帧分别定义了该动画序列的起始状态和最终状态,过渡帧由程序自动生成,这正是Flash动画的精髓。(2)逐帧动画逐帧动画是由位于时间轴上同一动画轨道上的一个连续的关键帧序列组成的。对于动画帧序列的每一帧中的内容都可以单独进行编辑,使得各帧展示的内容不完全相同,在作品播放时,由各帧顺序播放产生动画效果。Flash的补间动画又分为两种:“动画补间”动画动画补间动画又称运动(移动)渐变动画,变形对象是舞台中建组后的图形对象、元件的引用或其他嵌入对象等。“形状

29、补间”动画形状补间动画又称形状渐变动画,变形对象是矢量图形。Flash 8界面1. 场景“场景”是进行Flash动画创作的主要工作区域,又被称作“舞台”。用来绘制矢量图形,或者导入外部图形文件,对图形进行编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成影片作品。电影的播放也是在场景中进行的。2. 工具箱工具箱中备有各种绘图工具,用于图形和文本的编辑。用这些工具可以绘制、选取、喷涂、修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,它所对应的选项器也会在工具下面的位置出现,选项器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。3. 菜单栏包含9个菜单项,每个菜单下又包含了Flash对各种对

30、象进行操作的所有命令。4. 主要工具栏放置了最常用的文件操作、打印、剪贴板、撤消和重做、选项器以及控制场景放大比例的图标按钮和选项,便于进行更为快捷的操作。执行“窗口工具栏主要工具栏”命令将其打开。5. 控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,默认处于隐藏状态,执行“窗口工具栏控制器”命令将其打开。6. 库面板用以存放可以重复使用的称为元件的元素。元件的类型包括有图形、按钮、影片剪辑。其调用的快捷键为Ctrl+L,执行“窗口库”命令将其打开。若在元件存放区选择声音素材、视频素材、按钮元件或影片剪辑元件,在元件预览区会出现播放控制按钮,用于播放这些素材或元件查看效果。7. 时间轴控制窗口“时间轴

31、控制窗口”也称为“时间轴”,是Flash进行动画创作和编辑的重要工具,在系统缺省设置下,时间轴位于场景的上面。从功能上看,时间轴控制窗口分为左右两个区域:层控制区和时间轴区。“层控制区”位于时间轴控制窗口的左侧,是进行层显示和操作的主要区域,由层显示列和几个有关层的操作功能按钮组成。当前场景中编辑作品所使用的层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层显示列中。“时间轴控制区”位于时间轴控制窗口的右半部分,是使用Flash进行动画编辑的重要工具。该区域主要由若干行与左边层示意列对应的动画轨道、轨道中的帧序列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画轨道显示和操作的工具按钮组成。在轨道上显

32、示的是动画中各帧的排列顺序。在轨道第一帧上还有一条红色的竖线,这是“播放指针”,在播放动画作品时,播放指针有顺序地在各帧上移动,显示播放的进程。在编辑状态时,它用于指示当前帧,即被选中正在编辑的帧。在时间轴控制区的下方有一信息栏,通常显示这样3个数据:“1”、“12fps”、“0.0秒”,分别表示当前动画所处的场景帧编号、帧速率和动画播放到当前帧所需要的时间。其中在制作动画时需要注意帧速率的设定,因为帧速率的大小直接影响到动画播放的效果。在Flash中默认的是12fps。双击“12fps”所在的区域,弹出“文档属性”设置对话框,在帧速率中可以填入所需要的数值,一般来说,帧速率不应超过20fps

33、。8. 动作面板主要是给帧和各种元件添加代码。执行“窗口动作”命令可将其打开。9. 属性面板主要是显示帧和各种元件的属性。执行“窗口属性属性”可将其打开。10各种面板根据选定对象的不同,各种面板分别用来显示、编辑对象、调整对象等。元件在使用Flash制作动画时,常常会遇到重复使用同一个图形、按钮或影片剪辑的问题,这时可以将重复使用的部分定义为“元件”,这样可以方便操作并有效地减小作品的大小。1. 元件的作用使用元件的另一个好处是当元件被放置到场景中后,即成为一个独立地可编辑对象,该对象元件或素材发生了改变时,Flash中所有引用该元件的对象都将随之改变。可以利用这个特性方便更新动画,这将大大的

34、减少工作量。制作一个复杂的Flash动画作品通常都将其分解为许多元件,然后再从元件库中引用。所以掌握元件的制作和使用是制作Flash动画的基础,必须深刻地理解并掌握它。2. 元件的种类在Flash中,支持内部素材的元件有图形、影片剪辑和按钮3种:图形元件可以是一帧静止的矢量图形对象,也可以是一段没有音效和交互的动画片段。按钮元件可以是有形或无形的图形,它是制作交互式动画的主要元件。影片剪辑元件实际上是一小段动画,它可以独立于场景中的时间轴播放。将影片剪辑拖入场景后,即使场景中只有一帧,它也会循环播放。通过影片剪辑元件创建的一些动画片段,可以反复调入场景,避免重复制作,同时还能减少Flash动画

35、的大小。除了以上3中元件外,Flash将外部输入的素材也保存在元件库中,其使用方法与内部素材元件相似,只是不能在Flash中进行编辑。这些素材包括:音频素材,位图素材和视频素材。第3节 制作基本动画一、教学要求1理解关键帧、层的意义,学会“动画补间”、“形状补间”动画的制作方法。2学会制作影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。3进一步熟悉常用工具的使用方法。4培养自主的学习能力。5引导学生探究动画制作的规律,领悟动画制作的实质,并能够举一反三,触类旁通。二、分析与教法建议1教材的地位和要求。本节内容是本单元的教学重点。通过本节内容的学习与实践,不仅要使学生学会“动画补间”动画和“形状补间”动画的

36、制作方法,而且要能够感悟到计算机动画制作中的信息文化,形成一定的信息加工与表达的能力素养,同时利用信息技术学会学习、探究与创造,培养科学态度和创新精神,通过协作学习培养合作精神,通过作品评价提高鉴赏能力与审美水平。2教学方法的指导。本节制作的动画实例虽然教材中都已给出基本操作步骤,但在实际教学中需循序渐进,逐步提高。开始时学生可根据教师的演示,并参照教材进行制作,然后教师不再作任何演示,完全由学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师只作个别指导,对出现的共性问题可作集体讲解,以培养学生自主学习的能力,为进一步学习打下基础。在完成教材给定的学习内容后,教师可将补充制作实例的源文件发送给学生

37、,让学生自行分析其中的制作步骤与方法,模仿实例制作出动画;教师还可以只演示动画的最终效果而不给出源文件,或提出要求让学生探究性地完成学习任务;为进一步巩固本节知识,可设计一次主题活动,由学生根据已有的知识与技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。三、 实践指导实践8-6是一个文字变形动画。因学生会对文字变形动画很感兴趣,教材中限于篇幅没有这方面的内容,在此权作补充。四、 教案选登教案1题目:“形状补间”动画教学目标:1知识与技能目标 (1)掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。(2)学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。(3)分析

38、比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。2过程与方法 通过制作“多边形变成圆形”、“老鼠变成小猪”两个简单的变形动画,了解“形状补间”动画制作的一般方法。对比“动画补间”动画的制作方法,分析“动画补间”和“形状补间”这两种基本动画制作中的区别,提高学生对动画制作的理性认识。3情感态度与价值观激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平,培养学生的自主探索、协作研究的精神。教学方法:讲解与演示相结合,自主学习与合作学习相结合。教学重难点: 规则图形变形 图形渐变1 重点:变形动画 不规则图形变形文字渐变2难点:创

39、建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。教学过程:1导入播放“多边形变成圆形”、“老鼠变成小猪”的动画,提出问题,激发学生的学习兴趣。2讲授新课任务一:制作“多边形变成圆形”的动画。(1)教师按下述步骤,一次性完成其中所有操作,学生理解、记忆老师的制作步骤。执行“修改文档”命令,在弹出的“文档属性”对话框中,设定动画的大小为“400px150px”,单击“确定”按钮。单击“图层1”第1帧,按住工具栏中的“矩形工具”,在弹出的下拉菜单中选择“多角星形工具”,设置填充颜色为“绿色圆形渐变色”,在场景编辑区左侧画一个五边形。如图8.3-1所示。图8.3-1 画多变形单击时间轴的第30帧,执行“插入空白

40、关键帧”命令,插入一个空白关键帧。选择“椭圆”工具,在场景编辑区右侧画一个圆。单击时间轴窗口下边的“绘图纸外观”按钮,在第30帧处能看到第1帧的画面内容,以便调整场景中元件的位置。图8.3-2 画椭圆单击第1帧,在 帧“属性”面板中,设置“补间”项为“形状”,如图8.3-3所示。图8.3-3 设置帧属性可见时间轴的第1帧到第30帧之间的影格呈淡绿色,同时标上了一条黑色的箭头线,表示这段动画是“形状补间”动画。如图8.3-4所示。图8.3-4 “形状补间”动画制作完毕,执行“控制播放”命令,观察动画效果。 (2)学生在没有操作步骤参考的情况下,根据对老师演示操作的理解性记忆,模仿制作动画,增强对

41、操作步骤的理解和掌握。(3)教师指导学生自己动手操作,及时指出学生操作中出现的问题,对做得好的同学进行表扬,并在学生中展示。任务二:制作“老鼠变成小猪”的动画。 (1)教师按下述步骤,一次性完成其中所有操作,学生理解、记忆老师的制作步骤,为学生创造性制作自己的动画作品打下基础。 将“老鼠”和“小猪”两幅图片导入到库中,把“老鼠”图片拖到舞台中。图8.3-5 拖入“老鼠”图片选定“老鼠”图片,执行“修改位图修改位图为矢量图”命令,将“老鼠”图片转换成矢量图,删除周围多余部分。在时间轴30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令。将“小猪”图片拖到场景中并转换为矢量图,删除周围多余部

42、分。图8.3-6 拖入“小猪”图片单击第1帧,在帧“属性”面板中,设置“补间”项为“形状”。播放观看动画效果。 (2)学生在没有操作步骤参考的情况下,根据对老师演示操作的理解性记忆,模仿制作动画,增强对操作步骤的理解和掌握。(3)教师指导学生自己动手实践,及时指出学生操作中出现的问题,对做得好的同学进行表扬,并在学生中展示。任务三:总结“形状补间”动画的主要制作步骤。(1)在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象。(2)选择结束帧插入空白关键帧,在结束场景中编辑对象。(3)选择开始帧,在帧属性面板中设置补间为“形状”。任务四:学生自主尝试制作动画“盛开的小花”。(1)学生在老师的

43、指导下,对照教材中给出的操作步骤自主制作动画“盛开的小花”。 (2)老师检查学生的制作情况,对共同性问题集体讲解。(3)表扬和展示学生成果。(4)集体讨论影片剪辑的意义。(5)请同学叙述影片剪辑的意义及其制作方法。3课堂小结(1)教师总结影片剪辑的意义。影片剪辑元件实际上是一小段动画,它可以独立于场景中的时间轴播放。将影片剪辑拖入场景后,即使场景中只有一帧,它也会循环播放。通过影片剪辑元件创建的一些动画片段,可以反复调入场景,避免重复制作,同时还能减少Flash动画的大小。(2)分析“动画补间”动画和“形状补间”动画之间的区别。区别之处 “动画补间”动画 “形状补间”动画 在时间轴上的表现 淡

44、紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头 组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(分离)再变形。 完成的作用 实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化。 实现两个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。 教案2课题:Flash动画制作(主题活动)教学内容:Flash动画制作学习汇报教学目标: 1通过制作Flash动画,使学生进一步掌握Flash动画制作的方法。2培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。3培养学生的鉴赏能力。 4激发学生进一步学好信息技术的热情。教学重点: 1“动画补间”与“形状补间”的应用。 2培养学生的审美力和创造力。

45、3培养学生的团队意识。教学难点:表达能力,创造力。教学方法:情境导入、探究学习、协作学习、实践创新、拓展评价。评价方法:采用“知识技能创意”的评价维度,评价方法采用过程评价与效果评价相结合,并借助网络进行评价。评价方式采用小组自评、互评和教师点评相结合。评价量规: 见实践指导中的“实践8-7”。教学过程:1 创设情境、激发兴趣(8分钟)教师活动:(1)简要介绍并播放一个Flash动画。使学生产生精神上的共鸣,快速进入学习状态。(2)提出任务:主题明确,设计有创意、不同于课本的例题。自行设计界面,至少包括2个对象。 动画中要用到移动渐变动画和形状渐变动画。 紧密结合实际生活。 将动画作品通过“网

46、络教室”上传至教师机。学生活动:明确学习任务。(1)分组。(2)确定作品使用的创作方法。(3)自主探究。(4)协作创作。(5)交流评价 。设计意图:培养学生在短时间内抓住事物主要矛盾的能力。2分组探究学习(32分钟)教师活动:(1)教师指导学生进行规划,并听取小组创作思路,给出作品评价标准。(2)及时将学生探究的闪光点与全体学生交流。学生活动:小组成员规划创作进程。(1)确定作品主题。(2)构思作品呈现方式。(3)选择创作工具。(4)组内成员分工。(5)对所掌握的知识、技能进行分析,了解进行创作还需要学习哪些新知识和技能。设计意图:培养学生的团队意识,为调动学生有效进行探究、创作提供保障。3围

47、绕主题协作创作(20分钟)教师活动:(1)巡视。(2)指导。(3)调控课堂气氛。学生活动:(1)展开小组创作。(2)组间交流协助。(3)师生交流反馈。设计意图:鼓励学生自主创作、开展小组协作。4作品欣赏、交流评价(15分钟)教师活动:(1)指导学生进行小组自评。(2)引导学生通过网络平台开展组间互评。(3)请学生代表将有创意的思路或新的操作方法,通过“网络教室”进行演示。 学生活动:(1)网上在线呈交作品。(2)各小组在线填写作品创作说明。(3)欣赏作品.(4)根据评价表和作品创作说明,进行小组自评、互评、教师评价。对于提交的作品,学生可以通过“网络教室”平台,对每个作品和小组进行评论。设计意

48、图:实施作品网上评论,展示自我风采。让学生尽情欣赏同学们的作品。通过评论其他同学的作品,提高审美能力,训练语言表达和思维能力。5积极探索、课外延伸(5分钟)教师活动:介绍一些好的Flash网站及论坛,让那些对Flash感兴趣的学生得到更大空间的提高,找到展示自己的舞台。学生活动:充分利用BBS讨论区,在课余时间和同学、朋友、老师进行交流。设计意图:这一环节充分激发学生的信息技术潜力,让有特长的学生得到最大限度的发挥。五、 参考资料 “动画补间”动画“动画补间”动画是Flash中非常重要的表现手段之一,“动画补间”动画的对象必需是“元件”或“成组对象”。 运用“动画补间”动画,可以设置元件的大小

49、、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合别的手法,甚至能做出令人称奇的仿3D效果来。 1“动画补间”动画的概念(1)“动画补间”动画的概念 在Flash的时间轴面板上,在一个关键帧放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间帧的属性值创建的动画被称为“动作补间”动画。 (2)构成“动画补间”动画的元素 构成“动画补间”动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等,除元件外其他元素包括文本都不能直接创建“动画补间”动画,而要把这些元素转换成元件才行,只有把形状组合或者转换成“元件”后才可以制作“动画补间”动画。 (3)“动画补间”动画在

50、时间帧面板上的表现 “动画补间”动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长的箭头。 (4)创建“动画补间”动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在“属性面板”上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“动画”。也可以右击开始帧,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”来建立“动画补间”动画。 2认识“动画补间”动画的属性面板Flash的“属性”面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当建立了一个“动画补间”动画后,单击这段动画的开始帧,“属性”面板就

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