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文档简介
1、1,第八章 多媒体产品的设计制作,1,2,8.1 多媒体产品开发的美学艺术概念,一个多媒体产品的成功与否取决于信息传达是否准确,作品本身是否具有风格创意。 不同素材的美学艺术感受是不同的,2,3,文字是视觉元素最基本,最重要的部分。在概念的表达和阐述抽象、复杂的问题上具有准确、简洁的特点.文字可用于显示和旁白方式,或者两者并用,8.2.1 文字和旁白,图案和插图能比文字更迅速的传达我们的情绪,使用户产生共鸣,8.2.2 图案和插图,静态的照片可以传递影象和信息,增加视觉的丰富度,产生详尽的效果和吸引力,具有高度的暗示性和象征性,同时还可以帮助人们记忆,8.2.3 静态照片,3,4,音乐在突出主
2、题、渲染画面情绪、加强作品的艺术感染力、调节气氛、消除疲劳、加强记忆和提高传播效果等方面具有强大的作用,8.2.4 音乐、音效和配音,当使用多媒体表现这种运动物体时加上音效会产生真实感,语音能提供声音提示,使对话信息突出,特别是在与影像、动画集合时能传递大量的信息,4,5,图形具有颜色丰富、布局多变的特点,灵活运用可使设计形象生动、直观、一目了然,增强设计的表现力和艺术的感染力。图形还可以设计成背景,8.2.5 图形和图表,图表能够展示大量错综复杂的数据及它们内在的关系,以便于对信息进行抽象化分析研究常使用的图表有条形图、柱状图、折线图和饼图等,5,6,若干幅图像快速地连续播放就构成了视频影像
3、。视频影像适于表现其它媒体所难以表现的来自真实生活的事件和情景,8.2.6 视频和动画,动画是连续运动变化的图形、图像、连环图画等,也包括画面的缩放、旋转、切换、淡入淡出等特效。动画特别适于表现静态图形无法表现的动作信息,6,7,单色背景是使用一种色相作为背景色。单色背景应用最简单,也最广泛,8.2.7 背景和质感,图像背景是根据前景的各元素的位置关系,设计一整幅图像作为背景图,墙纸背景是将一幅小图在平面上如墙纸般顺序铺接而成。墙纸的设计主要有图案、纹理、文字和图像几大类,颜色是构成界面视觉效果的基本要素,界面中任何元素都离不开颜色。不同颜色的比较可以产生浓淡、明暗、艳浊的差异,能给人们带来冷
4、暖、涨缩、生命等心理感受。不同的色彩也被人们赋予了不同的内涵,8.2.8 颜色与感觉,7,8,8,9,8.2 多媒体产品版面元素设计原则,连续是一种没有开始、没有终结、没有边缘的严谨性秩序排列,它只是反复的一种特殊情形,因此有规律的反复并不一定能产生连续,8.2.1 连续原则,渐变就是逐渐的改变,它有一定的秩序和规律。渐变的运用可产生一定的节奏感。渐变包括形状渐变、大小渐变、色彩渐变、位置渐变和方向渐变等等,它们都可以单独或混合运用,8.2.2 渐变原则,9,10,视觉上,以一个点或一条线为基准,上下或左右看起来相等的形体,称为对称,8.2.3 对称原则,左右对称的形体不仅使画面紧凑统一,而且
5、都还能产生安定感,点对称充满神秘感,合理的利用可以使人们感到一种神秘的美感,一个元素连续的扩大或缩小也是一种对称,它的特点在于富有节奏感,10,11,把质和量反差很大的两个要素放置在一起,使人产生鲜明强烈的感触,而仍具有统一感的现象称为对比。这种质和量反差很大的要素成为对比要素,8.2.4 对比原则,常用的对比: 大小对比 疏密对比 粗细的对比 曲线和直线的对比 位置的对比 明暗的对比 质感对比,11,12,在造型上所谓的比例乃是指长度或面积等属于量度之间的一种比率,它描述的是部份与部份,或部份与全体之间的关系,8.2.5 比例原则,平衡是指两个力量相互保持的意思,也就是说把两种以上的构成要素
6、,互相均匀地配置在一个基础的支点上,以保持力学上的平衡而达到安定的状态,8.2.6 平衡原则,平面的构成元素没有实际重量,所以要在视觉上由感觉计量元素的重量,以构成画面中的平衡,12,13,当两种构成要素共同存在时,若彼此差距过大,即造成对比。若两种构成要素相近,则对比刺激变小,能产生共同秩序,使两者达到调和的状态。调和强调元素间的共同性和近似性,使作品具有舒适、安定和统一的视觉效果,8.2.7 调和原则,同种色调和 类似色调和 对比色调和,凡是规则的或不规则的反复和排列,或属于周期性、渐变性的现象,都算是律动。它给人具有抑扬顿挫,和统一的运动感受,8.2.8 律动原则,13,14,结合共同的
7、要素,把相同或类似的形态、色彩、肌理等各种要素,作秩序性的组织、整理,使之有条不紊,并且相互发生关连或共通的作用,称为统一,8.2.9 统一原则,统一不是机械的统一,是变化中的统一,任何一件艺术作品,不论运用了那一种美的原则,或经过多么复杂的创作过程,艺术家到作品完成的那瞬间追求的是作品的完整性,8.2.10 完整原则,完整性依人类的感觉、需求的不同分为感官方面包括各种知觉、意念方面、功能方面,14,15,多媒体产品所展现的画面受计算机屏幕的大小限制,这就要求版面表现必须单纯、简洁。这里所强调的单纯、简洁,并不是单调、简单,而是信息的浓缩处理,内容的精炼表达,8.2.11 单纯原则,协调性是指
8、在版面上放置多个元素时,要把这些元素协调布局,强调版式上、色调上和内容上的协调统一,使视觉感受均称、协调平衡,8.2.12 协调原则,主从关系 动静关系 出入关系 留白与信息展示区 文字的大小、颜色和字型 水平线与垂直线,设计中的趣味性,主要是指形式美的情境。是一种活泼性的版面视觉语言,8.2.13 趣味性原则,15,16,8.3 多媒体产品剧本创作概要,8.3.1 选题,16,媒体作品的题材特点 知识性 趣味性 科学性 艺术性,题材类型 可按作品内容分 可按作品功能分 可按作品功能分 可按作品规模分,选题策划原则 1、认真分析读者对信息的需求,以便有针对性、目的性的设计选题。 2、每一个选题
9、都应有新的构思,形成鲜明的个性。 3、应对选题进行可行性分析,17,搜集资源时一定要把好质量关,以确保资源的准确性、完整性和权威性 。同时还应注意资源的版权问题,8.3.2 组织资源,脚本创作时的注意事项 合理表现主题 科学性与趣味性的统一 选择恰当媒体表现 技术与艺术的统一 非线性叙述 要注意交互性,8.3.3 脚本创作,脚本采用文本的形式把信息的内容,信息的层次呈现出来,并将屏幕中文字、图形、图表、静态照片、配音、动画、解说词等按一定的逻辑综合关联和介绍。由于多媒体产品的特点不同,脚本编创人员的写作风格不同,脚本的格式和表达方法也不尽相同,脚本编写的格式,17,18,8.3.3实例分析,1
10、8,19,1、多媒体产品的制作过程 选定多媒体产品的内容、框架和制作工具 设计剧本、编写脚本 界面设计 各种媒体素材的准备 集成制作 2、多媒体制作工具 一个多媒体制作工具必须具有将不同媒体信息编入程序的能力,能够创建基本的多媒体素材,同时提供交互和导航的功能,8.4 多媒体产品的设计方法和工具,19,20,8.5 Authorware 基础,Authorware是Macromedia公司的多媒体工具软件,它允许使用图片、动画、声音和视频等信息来创作一个交互式应用程序。该软件功能强大,应用范围涉及教育、娱乐、科学等各个领域。 Authorware采用基于图标和流程图的设计方法,把复杂的开发多媒
11、体产品的开发过程简化为流程图形式,流程图中的流程线代表事件发生的前后顺序 Authorware 具有以下特点: 面向对象的流程图设计。 交互能力强。 支持多种媒体。 文件独立性。 可与其他编程软件结合使用,20,21,菜单栏:由不同的菜单组成,用来设置特殊控制和进行指令操作,标题栏:显示图标和应用程序的名称,图标栏:提供了13个图标,是软件 的核心,流程设计窗口:在程序主流程线上方的手型标志为程序指针,它的位置随着操作位置的改变而改变,工具栏:有18个工具按钮,属性面板:用来设置图标的属性,主流程线,21,22,菜 单 栏,Authorware7.0中文版 提供了11个菜单: (1)文件菜单
12、(2)编辑菜单 (3)查看菜单 (4)插入菜单 (5)修改菜单 (6)文本菜单 (7)调试菜单 (8)其他 (9)命令菜单 (10)窗口菜单 (11)帮助菜单,22,23,工 具 栏,控制面板按钮:使用控制面板可以运行和调试程序。 函数按钮:利用函数面板可以查找和加载系统函数和外部函数。 变量按钮:利用变量面板可以查找和加载系统变量和自定义变量。 知识对象按钮:单击它可以显示或隐藏知识对象面板,23,24,流程设计窗口,所有创作设计均在流程设计窗口中进行,程序流程线的上下两端各有一个标记,分别代表流程的开始和结束;手形粘贴指针标明当前的操作位置,改变粘贴指针位置,就可以个改变操作的地点,编辑窗
13、口时粘贴指针还指示了下一步要粘贴设计图标到流程线上的位置,24,25,工 具 箱,工具箱中有13个媒体创作图标、开始标志、结束标志以及图标颜色选择板。Authorware采用直接面向对象的图标化设计流程,只要在流程线上添加各种各样的设计图标并进行相关属性设置,就可以实现复杂的功能,25,26,显示】图标是Authorware设计流程线上使用最频繁的图标之一,在显示图标中可以存储多种形式的图片及文字,另外,还可以在其中放置函数变量进行动态地运算执行,移动】图标是设计Authorware动画效果的基本方法,它主要用于移动位于显示图标内的图片或者文本对象,但其本身并不具备动画能力,擦除】图标主要用于
14、擦除程序运行过程中不再使用的画面对象。 【等待】图标,主要用在程序运行时的时间暂停或停止控制,导航】导航图标主要用于控制程序流程间的跳转,通常与框架图标结合使用,在流程中设置与任何一个附属于框架设计图标页面间的定向链接关系,26,27,框架】图标提供了一个简单的方式来创建并显示Authorware的页面功能。框架图标右边可以下挂许多图标,每一个图标被称为框架的一页,而且它也能在自己的框架结构中包含交互图标、判断图标,决策】图标通常用于创建一种决策判断执行机构,当Authorware程序执行到某一决策图标时,它将根据用户事先定义的决策规则而自动计算执行相应的决策分支路径,交互】图标是Author
15、ware突出强大交互功能的核心特征,有了交互图标,Authorware才能完成各种灵活复杂的交互功能。与显示图标相似,交互图标中同样也可插入图片和文字,计算】图标可用于对变量和函数进行赋值及运算,灵活地运用计算图标可以实现难以想象的复杂功能。值得注意的是,其它的设计图标同样有附带的计算代码执行功能,27,28,群组】图标能将一系列图标进行归组包含于其下级流程内,允许用户设计更加复杂的程序流程。 从而提高了程序流程的可读性,数字电影】图标主要用于存储各种动画、视频及位图序列文件。利用相关的系统函数变量可以轻松地控制视频动画的播放状态,实现例如回放、快进/慢进、播放/暂停等功能,声音】图标与数字化
16、电影图标的功能相似,声音图标则是用来完成存储和播放各种声音文件。利用相关的系统函数变量同样可以控制声音的播放状态,DVD】图标可以播放外部视频设备产生的视频信号 【开始】 标志用于设置程序流程的运行起始点。 【结束】标志用于设置程序流程的运行终止点,28,29,加 载 声 音 图 标,将一个声音图标拖放至主流程线上。双击该图标,在弹出的声音图标的属性对话框中单击“导入”按钮,调出“导入哪个文件?”对话框,利用该对话框“查找范围”下拉列表,选择相应目录下的声音文件 。声音图标支持6种格式的声音文件:AIFF、MP3 Sound、PCM、SWA、VOX、WAVE,29,30,单击 “计时”标签,切
17、换到计时对话框 : “执行方式”下拉列表框 “播放”栏有一个下拉列表框和一个文本框 “速率”文本框 “ 开始”文本框 “等待前一声音完成”复选框,30,31,加 载 数 字 电 影 图 标,将一个数字电影图标拖放至主流程线上。双击该图标,在弹出的属性对话框中单击“导入”按钮,调出“导入哪个文件?”对话框,使用该对话框可以导入Windows Media文件(ASF、WMV等)、AVI、FLC/FLI、MPEG等格式的数字电影文件,31,32,单击 “计时”标签,切换到计时对话框 : “执行方式”下拉列表框 “播放”栏有一个下拉列表框和一个文本框 “速率”文本框 “开始帧 ”文本框 “开始帧 ”文
18、本框,32,33,加 载 显 示 图 标,将显示图标拖放至流程线上。调出其属性对话框: “层”文本框 “特效栏” “更新显示变量”复选框 “禁止文本查找”复选框 “删除以前内容”复选框 “直接写屏”复选框,33,34,在显示图标中导入图像,用鼠标将显示图标拖拽到流程线上,双击该显示图标,调出显示图标的演示窗口,单击“文件”菜单,选中的“导入导出”中的“导入媒体”命令,调出“导入那个文件?”对话框,选择要加载的文件名称后单击“导入”按钮,就可以将一个图像加入到演示窗口中。还可以根据要求调整图像的大小和位置。最后设置属性面板各选项,以满足设计要求,34,35,在显示图标中输入文字、绘制图形,35,
19、36,使用等待图标:将等待图标拖拽到流程线上,设置其属性面板: “事件”复选框组 “时限”文本框 “选项”复选框组,使用擦除图标:将擦除图标拖拽到程序设计窗口的流程线上, “列”栏 “防止重叠部分消失” “特效”栏,36,37,8.6 Authorware 的动画,8.6.1 Authorware动画概述,Authorwre 7.02提供了五种类型的动画效果,它们是由Authorware的移动图标来完成的,移动图标主要对各种对象在演示窗口中的位置进行处理,能够通过程序控制对象以不同的速度、方向和路径进行移动,移动图标以图标作为作用的对象,而其一次只处理一个图标,即它将移动一个图标中的所有显示对
20、象,如果只想对某个显示对象进行单独移动,则必须将该显示对象单独放置在一个设计图标中,37,38,图标内容预览框,移动图标名,被移动图标名称,移动方式选择,预览按钮,层:用于设定对象移动时所处的层,要区别于对象本身的静止图层数文本框中可以输入零、负整数或正整数,数字越大,层越高,几个对象重叠时,层高的对象在上面。 定时:定时框用于控制对象的移动速度。它提供两种选择方式,执行方式:用于设定移动图标执行过程与其它图标执行过程之间的同步方式。执行方式下拉列表框有三个选项: 等待直到完成 同时 永久,38,39,1、指向固定点,2、指向固定直线上的某点,3、指向固定区域内的某点,4、指向固定路径的终点,
21、5、指向固定路径上的任意点,8.6.2 基本的5种动画类型举例,39,40,指向固定点,在本例中程序运行结果为两个彩球分别从屏幕左上侧、右下侧移动到对方位置。两个彩球相遇时互相遮挡: (1)首先在主流程线上分别使用三个显示图标来存放背景和两个彩球,然后使用两个移动图标来实现彩球的移动,40,41,2)将显示图标拖拽到流程设计窗口的流程线上,将其命名为“背景”,双击显示图标可以调出演示窗口。加载一幅图像作为演示窗口的背景并调整好大小和位置,3)分别双击“球1”和“球2”显示图标,在其中分别加载两个彩球图像,调整好位置使其分别位于演示窗口的右上方和左下方。并通过绘图工具箱将“模式”下拉列表框中选择
22、“透明”,这样设置是为了除去图像周围白色背景框,41,42,4)双击“移动1”图标,调出其属性面板。在演示窗口单击选中“球2”对象,移动属性面板中“拖动对象到目的地”文本框中会出现“球2”,表明要移动的对象为彩球2。在“类型”下拉列表框中选择“指向固定点”选项,在“时间”栏输入10,表示运行过程为10秒,在“层”文本框中输入动态层号2,这样设置后当两个球体相遇时,彩球2会遮挡住彩球1,5)单击演示窗口中彩球2拖动其到彩球1方向,这时属性面板中“目标”单选钮后坐标点X、Y值会随彩球2的运动而发生变化,将彩球2拖动到彩球1的左上方后松开鼠标,此时X、Y的值就是彩球2移动的目标点。“执行方式”为同时
23、,表示在执行“移动1”的同时执行下一图标,42,43,6)用同样的方法设置“移动2”,用来控制彩球1的移动,彩球1的移动方向与彩球2相反。在“层”文本框中输入动态层号1,43,44,指向固定直线上的某点,这种移动方式使显示对象直接移动到指定直线上的某一点,这里所说直线并不是一条可见的直线对象,而是一条预定义终点位置轨迹。被移动对象的起始位置可以在轨迹线上,也可以不在轨迹线上,选中要移动的对象后,单击“基点”单选钮,用鼠标拖动该对象到起始点后松开鼠标,这时“基点”文本框中的数值就是起始点坐标,再单击“终点”单选钮,用同样的方法确定终点坐标,这时从起点到终点会出现一条直线,这就是对象要移动的轨迹,
24、44,45,本例实现两个球体运动相撞爆炸的效果,目的是应用“指向固定直线上的某点”移动方式1,45,46,1)将一个计算图标拖拽到流程线上,命名为“设定随机位置”,在计算图标对话框中输入:X:=Random(0,100,1),随机函数Random(0,100,1)将产生一个两位数的随机数,将这个随机数附值给变量X,2)添加一个显示图标命名为“直线”,在演示屏幕的右侧画一条红色竖线。目的是突出移动轨迹。添加一个显示图标命名为“球1”,在其中加载一个彩色球并将其放在屏幕的左上角,46,47,3)在流程线上添加名为“移动1”的移动图标,移动类型是“指向固定直线上的某点”,移动的对象是“球1”,移动的
25、轨迹按照红色竖线设定“基点”和“终点”,而“目标”文本框写入X,表示“球1”会移动到直线上的随机位置;执行方式选择“同时”,目的是让“球1”和“球2”同时运动,4)按照上述方法添加“球2”和“移动2”图标,将“球2”放置在显示窗口的左下方,“移动2”移动对象是“球2”,其属性面板与“移动1”唯一不同的是:执行方式选择“等待直到完成”,表示移动完成后才执行下面的图标。“基点”、“终点”和“目标”的设置方式与“移动1”完全一致,目的是让“球2”移动到直线轨迹上的目标位置与“球1”完全相同,达到碰撞的效果,47,48,5)在流程线上添加名为“擦除”的擦除图标,擦除的对象是“球1”和“球2,7)在流程
26、线上添加名为“移动3”的移动图标,“移动2”移动对象是“爆炸”,“基点”、“终点”和“目标”的设置方式与“移动1”完全一致,这样就让“爆炸”对象在直线轨迹上的目标点目标位置与“球1”、“球2”完全相同。“定时”文本框中输入0,目的移动速度很快,肉眼看不出移动的过程,移动的对象瞬间到达目标处,6)在流程线上添加名为“爆炸”的显示图标,用绘图工具箱中的“多边形”工具绘制一个多边形,模拟彩球发生碰撞后爆炸的效果,48,49,指向固定区域内的某点,这种移动方式要求事先选定一个区域,它与上面提及的“指向固定直线上的某点”的移动方式非常相似,唯一的区别是两者设置坐标的方法不同,一个是平面,因此需要设置X和
27、Y坐标值;另一个由于是直线,只需要设置X坐标值,就能完成指定点的移动,本例实现一个彩球在一个矩形区域内任意移动,当彩球撞击矩形边框便发出响声,49,50,1)显示图标“边框”是在演示窗口中画一矩形框;显示图标“彩球”的是在演示窗口中导入一幅彩球图像。 (2)在“随机数”计算 图标中输入:Xpoint:=Random(0,100,1)Ypoint:=Random(0,100,1)X、Y值为0100的随机数,3)移动图标设置:选中要移动的对象(彩球),单击“基点”单选钮,拖拽移动对象到矩形框的左下角(注意不要让彩球出边框),(X,Y)文本框内均输入0(设置平面坐标的起点);单击“终点”单选钮,拖拽
28、彩球到矩形框的右上角,松开鼠标后会看到从起点到终点产生一个灰色矩形框, (X,Y)文本框内均输入100(设置平面坐标的终点);单击“目标”单选钮, (X,Y)文本框内分别输入Xpoint,Ypoint。表示彩球在矩形框内任意移动一次,目标位置由(Xpoint,Ypoint)决定,50,51,4) 在计算图标“赋新值”中写入如下程序: if Ypoint=0|Xpoint=0|Ypoint=100|Xpoint=100 then Beep() end if GoTo(IconID“随机数”) 首先判断随机确定的坐标位置是否位于四边的边框上,如果在边框上则调用系统函数Beep()。无论是否撞到边框
29、,利用GoTo(IconID随机数)函数将程序转到计算图标“随机数”执行,如此周而复始让彩球不停的在边框中随机运动,51,52,指向固定路径的终点,该移动方式将要移动的对象从当前位置沿着一条设定的路径,移动到路径的终点。路径可以是直线,也可以是曲线,设置路径的方法: 单击要移动对象,对象上出现一个黑色三角,将鼠标移动到对象的其它位置,单击后拖动对象移动,移至转折点松开鼠标,该点出现黑色小三角,如此反复直到路径设置完毕。双击小三角会变成一个小圆,同时路径由直线变为曲线;单击路径线产生新的转折点,或拖动转折点移动它的位置,52,53,1)单击“插入”菜单的“媒体”中“Animated GIF”命令
30、,在调出的对话框中选择要插入的GIF文件。这时流程线上会出现新图标“太阳”。用同样的方法插入另一GIF文件,命名为“地球”。 (2)显示图标“轨迹”是,在演示窗口中用绘图工具画一圆形,模拟轨道线,3)移动图标“移动”的移动对象是“地球”,并为它按照(2)中画的圆形设置路径。“移动当”文本框中设置为TRUE。选择“指向固定路径的终点”移动方式,“执行方式”下列表框选择“永久”选项,选择该项后,只要“移动当”的值为TRUE,则移动对象会按照路径重复移动,直到“移动当”的值不为TRUE。在本例中“地球”会围绕“太阳”轨迹不停的运动,53,54,3)在流程线上添加名为“移动1”的移动图标,移动类型是“
31、指向固定直线上的某点”,移动的对象是“球1”,移动的轨迹按照红色竖线设定“基点”和“终点”,而“目标”文本框写入X,表示“球1”会移动到直线上的随机位置;执行方式选择“同时”,目的是让“球1”和“球2”同时运动,4)按照上述方法添加“球2”和“移动2”图标,将“球2”放置在显示窗口的左下方,“移动2”移动对象是“球2”,其属性面板与“移动1”唯一不同的是:执行方式选择“等待直到完成”,表示移动完成后才执行下面的图标。“基点”、“终点”和“目标”的设置方式与“移动1”完全一致,目的是让“球2”移动到直线轨迹上的目标位置与“球1”完全相同,达到碰撞的效果,54,55,指向固定路径上的任意点,这种移
32、动方式同样需要设计移动对象的移动路径,并使对象沿路径移动,但移动的终点可以是路径上的任一点。本例模拟时钟显示,表盘中间的数字时钟显示单前系统时间,同时有一彩球沿表盘边顺时针跳动,每一秒向前跳动一格,好像时钟的秒针移动,55,56,1)在流程线上添加名为“表盘”的显示图标,在演示窗口画一简单的表盘,并用文字工具在表盘中间写文字FullTime,FullTime是系统变量,它保存当前计算机系统时间。注意:该显示图标的属性面板上要选择“更新显示变量”,这样才能保证时间的动态显示,2)在流程线上添加名为“彩球”的显示图标,在其中载入一彩球图像。(3)在流程线上添加名为“移动”的移动图标,移动对象选择彩
33、球,移动轨迹是沿表盘的圆,起点放在表盘0的位置,终点在59的位置。“目标”文本框中输入系统变量Sec(Sec保存计算机系统当前的秒),表示彩球按秒的变化移动,56,57,8.7 Authorware 的交互作用,在Authorware中要实现所有的交互,必须依靠交互图标。交互图标具有安排交互界面、组织交互方式及交互作用等功能,将交互图标拖动到流程线上,然后拖动需要的设计图标到交互图标的右下方,会自动弹出交互类型对话框,选择一种响应类型,此设计图标内容便成为该种响应类型触发后的结果,即成为响应图标。响应图标所处的分支流程称做响应分支,57,58,交互图标名,交互图标,响应类型,响应图标,响应分支
34、,响应图标名,响应状态标记,一个交互结构包括一个交互图标,若干个响应图标,及与响应图标对应的同样数目的响应类型和响应分支,58,59,交互图标】是整个交互作用分支结构的入口,一个交互分支结构至少具有一个响应分支;交互图标本身具有显示功能,与交互有关的显示内容可在交互图标中生成,响应图标】一旦用户与多媒体软件交互,进行了选择或触发某事件,将执行响应图标的内容,这个过程称为“响应”,响应图标不能是判断图标、框架图标和交互图标本身,响应类型】响应图标必须具备一种响应类型,Authorware需要知道在什么情况下或者用户进行何钟操作时才将反馈内容呈现给用户。Authorware提供的交互类型有11种,
35、响应分支】多种类型响应可以并存,使得程序流程形成分支:重试、继续、退出交互。【响应状态】响应图标名左侧有一个“”、“”或空格标记,这就是响应图标的响应状态,59,60,交互综合实例:学习运用多种交互方式,包括按钮交互、文本输入交互、按键交互、热区域交互,通过菜单中“棋盘游戏”的三个游戏选项,实现:输入的文字控制棋子移动;键盘健控制棋子移动;鼠标单击棋盘格,棋子会移动到该棋盘格中,60,61,1、菜单程序: 在Authorware中可以通过交互的方式创建下拉菜单,用户选中了下拉菜单中的菜单项,程序就会进入交互分支中运行,将一个交互图标拖动倒流呈线上,其右下侧方三个计算图标,分别命名为“下棋游戏1
36、”、“下棋游戏2”和“下棋游戏3”,响应类型都选择“下拉菜单,61,62,设置“下拉菜单”的属性面板,计算图标中输入: JumpFileReturn(下棋游戏1) JumpFileReturn(filename)函数的功能是跳转到其他Authorware程序文件。Filename为要跳转的文件名,当调用的程序执行完毕退出,程序将返回调用处,62,63,2、下棋游戏1: 利用“文本输入”的交互方式控制棋子在棋盘上移动,程序运行时,用户在文本框内的光标处输入04的两个数,两个数之间加入逗号或空格,然后按回车键,棋子就会移动到相应的位置,63,64,流程线上放置3个显示图标 “棋盘背景”中载入一图像
37、作为背景,“棋盘格”中用绘图工具画55的正方形棋盘格。“棋子”中载入一个圆球图像作为棋子,拖动一交互图标到流程线上,命名为“移动棋子”,双击该图标调出演示窗口,使用文字工具输入文字“请输入坐标值”。拖动一群组图标到交互图标下方,命名为“退出”,响应类型为“按钮”。双击“按钮”响应类型调出属性面板,64,65,拖动一个移动图标到“退出”旁边,命名为“*”表示对键盘输入任何内容都响应。运行程序屏幕会出现一个带黑三角注视的文本输入虚线矩形框,表示在此可以输入字符,将该虚线框用到刚才输入的文字的右侧,调出移动图标“*”的属性面板, “NumEntry”和“NumEntry2”是两个系统变量,分别接受键
38、盘输入的第一个和第二个数字。设置“文本输入”响应类型,65,66,3、下棋游戏2: 是利用“按键”的交互方式控制棋子在棋盘上移动,程序运行时,用户根据屏幕上的提示按、键就可以控制棋子移动,按回车键确定移动的位置,66,67,前面几个图标(“棋盘背景”、“棋盘格”、“棋子”、“移动棋子”、“退出”)的设计与“下棋游戏1”基本一样。拖动一群组图标到“退出”图标的右侧,命名为“按键移动”,响应类型为“按钮,打开“按键移动”的程序设计窗口,在流程线上插入一个移动图标并命名为“移动”,设置移动图标的属性面板。在目标文本框中输入两个自子定义变量X1、Y1,用来控制棋子移动,67,68,在移动图标下添加一交互图标,在其右下方放置一个“Enter”群组图标和4个计算图标,响应方式都是按键方式。“Enter”群组图标内没有任何图标;4个计算图标分别命名为:“UpArrow”、“DownArrow”、“LeftArrow”、“RightArrow”,代表了键盘上、四个按键的名称,当程序运行后,按下与按键名相对应的按键,即可执行相应的响应图标,在4个计算图标内依次输入: Y1:=Y1+1 Y1:=Y1-1 X1:=X1-1 X1:=X1+1 目的是改变平
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