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文档简介

1、龙之谷操作的分析引发深思的问题这两天在做游戏核心玩法中的操作部分, 深思一番后得到了一些结论, 个人见解也许并不成 熟。每一次去面试其他从业者的时候提到 魔兽世界 设计的缺陷时, 最多提到的就是操作太复 杂了, 玩家上手度不高。 大家去评测一款新上市的游戏时, 往往也会说到这款游戏的上手度 如何。经常看到的是游戏操作太复杂不符合操作习惯等等的评论。1.复杂操作产生的原因?A.现在的游戏立项大多是 XX 游戏现在市场上比较火爆, 研发团队就会根据现在流行的游戏去盲目的设计同类的产品。 而没有去从用户的体验上进行分析然后进一步的去细化自己 的设计。例如:DNF现在比较火爆那大家都去做A/B/CNF

2、等等,但此 A/B/CNF非比DNF这是可能做出来的是一个 3DMM却用的是DNF的操作。B. 盲目的创新,不去结合现在用户大多已经习惯了的操作模式或者操作方式进行统计 和分析。 一个或者两个策划写一篇操作文档, 然后程序拿去就实现了, 当发现操作起来很别 扭的时候再去返工的成本又太高, 得过且过的就这样上线了。 用户拿到手里参与了 5 分钟流 失了。实际上几年前流行 FPS游戏和舞蹈类游戏就是因为这一原因,这类产品无须玩家进行过多的研究, 只是一个熟练工的操作, 尽管看似无味但却对市场带来了革命性的影响, 一些 明智的开发商已经发现,玩家如今喜欢的游戏是简单易上手的类型。逐渐的,大型网络游戏

3、也开始朝这个方向发展。游戏中的丰富系统结合一些例如自动寻路, 任务提示, 以及明显标志注释的方式, 让玩家体验起来也更加简单。 大型游戏都在讲究拥有 内涵的同时也能简单操作二. 如何解决上手度过高的问题 说到这里想到了入行时启蒙老师给我看的一篇文章。摘抄一些如下: 界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际 情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。 这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方 案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。

4、系统要设计有 恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循, 然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中, 设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:(1)人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软 件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过 分修饰或过于繁琐的话, 人机界面反而会干扰玩家的注意力, 使他们不能集中精力于游戏世 界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。 矛盾随之应运而生, 随着 游戏的复杂程度和数据量

5、的增加, 需要玩家知道掌握的数据信息越来越多, 另一方面人机界 面的需求有时追求极度简洁, 占用屏幕越少越好。 同时人机界面的设计应该具有极强的易懂 性, Age Of Empire 的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对 于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游 戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话, 他们就会放弃这个游戏。 因此游 戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。(2)人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。 而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马

6、牛不相及。( 3)人机界面应该具有一定的自解释性( affordance )与可学习性( learnable ):所谓自 解释性, 是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。 最简单的例子如门把手, 其形 状本身就暗示了手应该握住它后向下按。 在人机界面设计上最典型的例子就是 windows 的窗 口了, 在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平, 就是从音量调节器的设计 (音量调节钮上的 凹凸不平,暗示了其可旋转性) 中引申出来的, 它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。(4)人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以 往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,

7、 在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法, 导致 明显的布局不平衡和重要信息不突出。(5)应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面 设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的, 而后者则为静态的设计平面设计 的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等, 这些都是人们去阅读的静态的页面(就 新兴的网页设计而言,其更接近于后者) 。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要 用户通过动态的过程来使用的。 设计人机界面, 并不只是设计一个窗口菜单和控制面板, 更 重要的是设计一种动态的交互( interaction ),在设计时必须将用户种种的行为可能性与 动态视效

8、的配合考虑在内。上文中可能大多介绍的是关于交互界面也就是 UI 部分的设计,在操作部分其实也应当遵循1)用户原则:我们要设计的操作方式所对应的游戏类型是什么,我们的游戏是针 对那些用户进行设计的。 比如我们要做一个类似 泡泡堂 这样的休闲游戏反而我们用的操 作模式却是AU那样岂不是风马牛不相及。(2)信息最小量原则。 这个的表现在 MM防的体现是最为强烈的, 设计了 N种技能 后在技能快捷键的设计上每一个技能设定一个快捷键甚至增加技能释放的各种组合键位,玩家使用技能的时候还要背下来所有技能的快捷键,估计让一些职业的 WCG手都不会选择这款MM$时间的玩下去。( 3)帮助和提示原则。 在用户进入

9、游戏世界后我们可以通过一系列的引导方式帮助 用户理解并且快速的上手这款游戏。 让用户在操作中不会出现在游戏玩了大半年了突然发现 有一些功能是自己根本不会使用的。三.次时代网络游戏(将 ACT网络化)的操作问题盛大代理的 龙之谷 应该说是国内能够玩到的比较概念化的次时代网游, C9、 剑灵、龙之谷、怪物猎人0L这些新生的 ACT化的网络游戏的操作是比较新颖的,但是对于现在的国内玩家是否能够快速上手呢?我们以龙之谷进行分析:1.键盘的操作在龙之谷的操作中大多的按键是符合我们广大玩家的习惯的。按键 对应操作分析W、 S、 A、 D分别控制前后左右,W+W可以镶嵌翻滚,ASD样可以实现对应的翻滚效果主

10、流MMO的通用操作。ESC可以弹出龙之谷的系统菜单以及实现退出的功能主流MM防的通用操作可以实现技能栏的切换 距离技能快捷键很近方便切换与切换后的操作1-0 键 技能或者物品道具使用快捷键。可以释放技能以及喝药、换装等功能 主流MM防的通用操作。ALT键显示 / 取消显示地上物品名字。在 Diablo 2 中存在这样的设计,其他网游中也存在这样的设计。space (空格)键跳跃 主流MM防的通用操作。enter (回车)键 聊天工具栏打开或者确定键 主流MM防的通用操作。接下来,详细了解龙之谷的键位设置C人物属性主流MM防的通用操作。I物品栏主流MM防的通用操作。K技能栏主流MM防的通用操作。

11、O队伍列表主流MM防的通用操作。信件主流MM防的通用操作。M地图主流MM防的通用操作。L任务主流MM防的通用操作。T系统设置龙之谷的独有操作方式TAB键战斗与非战斗姿态转换键盘。大多情况下用户不会使用此操作CTRL 键取消战斗屏幕锁定状态,点击后鼠标可以自由移动。每次脱离战斗想使用鼠标的时候还需要按一次“ CTRL 键”繁琐的操作第三步: 1 分钟实战考验 左手键盘,右手鼠标,我们开始战斗!来了解一些实用小技巧。(1) 画面正中心的四角箭头代表正前方, 也可以当作瞄准器使用 (攻击范围内对准怪物 会变红)。(2) 移动鼠标,可自由转换视角,注意鼠标灵敏度不要太高哦!(3) 想要用鼠标查看点选各

12、个具体选项?用 Ctrl 切换鼠标状态,此时视角不会随着鼠 标移动而转变。(4) 使用 Tab 切换战斗和非战斗姿势。战斗姿态时,人物会背对屏幕,向前方攻击。鼠标左键:武器的基本攻击。 与主流网络游戏没有其他差别。鼠标右键:脚踢攻击。龙之谷独有的战斗方式。滚轮:控制镜头的远近。按键对应操作分析鼠标左键武器的基本攻击。与主流网络游戏没有其他差别鼠标右键脚踢攻击。龙之谷独有的战斗方式。滚轮控制镜头的远近与主流网络游戏没有其他差别在整体的操作设计上没有给玩家带来很复杂的操作,总体上是简便并且符合广大游戏玩家的一贯操作习惯,但结合龙之谷的战斗系统来看ACT网路化后与之前的选择目标 后再进行攻击的网络游戏上还是有很大的差别。 用户的操作上还是感觉比较麻烦, 因为在龙 之谷的战斗设定中一旦用户进入战斗状态则玩家的视角将被锁定,长时间的处于视角锁定的状态会出现类似于CS中的3D眩晕,且战斗部分的操作会相应的复杂。例如:1. 每次结束战斗或在与 NPC对话前需要接触战斗屏幕锁定状态。在战斗中不能使

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