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文档简介

1、Flash中的动作脚本1.1 什么是 ActionScriptActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象, 创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。1.2动作脚本所附加的位置1. 附着在按钮实例上方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动 作” (Action),在打开的动作”面板中添加ActionScript脚本。使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的 捕捉函数并运行该函数或指令。2. 附着在关键帧上方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键

2、,从弹出的快捷菜单 中选择“动作S在打开的“动作”面板中添加动作脚本。使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就 执行一次。显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。3附着在影片剪辑上方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动 作S在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数, 开始运行捕捉函数中的脚本命令。1.3 ActionScript 相关述语1. 实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。 例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一

3、个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例右称。要帀程序 控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为 myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“();=其中,my Car表示实 例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。2. 对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。3. 事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上 的键,动画播放到某一帧等都是事件。1)按钮事件a) onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左

4、键移到按钮外,就会开始执行相 应的动作。b) onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并且在 些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。c) onKeyDown:该事件与鼠标无关,而是指当按下键盘上的某个键时,执行相应的 动作。d) onKeyUp:键盘上有任何一个键被按下然后又被释放时,不会激发并开始执行相 应的操作。e) onPress:当在按钮上按下鼠标时,开始执行大括号中相应的动作,而不用等到释 放鼠标以后。f) onRelease:当在按钮上按下鼠标,并且又被释放以后,事件成立,相应的动作被 执行,该事件是按钮动作编借时的默认事件。g) onRel

5、easeOutside:当在按钮上按下鼠标,并且按住左键移到按钮外释放后,开 始执行相应的动作。h) onRollout:当鼠标滑出按钮时,开始执行相应动作。i) onRollOver:当鼠标滑到按钮上时,开始执行相应动作。2)影片剪辑事件a) onData:如果使用的是LoadVariables或LoadMovie,所有数据资料全部载入完毕时 就会执行相应的动作。b) onEnterFrame:只要选左添加动作的电影片段在当前的场景中存在且动画在播 放,就会不断进行相应的动作。c) onMousedown:按下鼠标左键时,执行相应的动作。d) onMousemove:只要鼠标开始移动就执行相

6、应的动作。e) onMouseup:按下鼠标左键后又释放時,执行相应的动作。f) Load:当电影片段开始载入到当前的场景中时,执行相应的动作,该事件是电影 片段动作编辑:时的默认事件。g) Unload:当电影片段从当前场景中移出,就会激发设左的动作。4. 属性:定义对象的特性。例如对于最常用的影片剪辑对象,属性_x表示该影 片剪辑在水平方向上的坐标位置(横坐标),属性_y表示竖直方向上的坐标位置(纵坐标),属性.alpha表示透明度,属性总是与属性值相对应,可以改变属性 值以改变对象的:i示状态,也可以动态地获得对象的属性值。5. 方法:与类关联的函数。例如getHours()是时间类Da

7、te的方法,abs()是数 学类Math类的方法。6. 数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。数据类型包括 字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、空值和未定义。7. 标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。以字母、下划线 或$开头。8. 变量:一种可以保留任何数据类型值的标识符。变量和变量值对应,可以把 变量看做是数据的容器。可以创建和修改变量,也可以检索变量的值以在脚本中 使用。在使用变量前应先声明变量。1.4基本动作1. GotoAndPlay():跳转到指定场景的指定帧开始播放。2. GotoAndStop():跳转到指定场景的指定帧停I匕播放。3. Next

8、Frame():跳转到后一帧。4. PrevFrame():跳转到前一帧。5. NextScene():跳转到后一个场景。6. PrevScene():跳转到前一个场景。7. Play():播放。& Stop():停止播放。9. StopAIISound():停止所有声音的播放。10. On():当.事件发生时。11. GetURL():获取指定的资源(可以是本地,也可以是远程)12. Fscommand():1) Fullscreentrue/false:控制Flash播放是否进行全屏播放2) Allowscaletrue/false:控制Flash动画是否随着播放器的变化而变化3) Shw

9、owmenutrue/false:在播放器中,单击右键是否能显示菜单4) Trapallkeystrue/false:控制播放器是否接受键盘事件5) Exec:在播放器中打开应用程序时,应用程序的路径6) Quit:不填参数,关闭动画,退出Flash播放器1.5动作脚本语法1. 基本语法1) 点语法(.):用来调用对象的属性和方法。其表达式曲对象或动画片段名开 始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如:2) 花括号():使用花括号来为动作脚本语句分块。例如:if(m=true)stop();3) 分号(;):表示动作脚本语句结束。4) 圆括号():定义函数时,要把函数的参数用圆括

10、号括住。例如:Function myFunction(name,age,adderss,phone)注释(实例名称主时间轴:_root.实例名称父时间轴:_parent.实例名称2. 典型函数的使用1) getURL(url,window,variables)a) 参数说明url:可从该处获取文档的URLowindow:设置链接网页的打开方式,共有4种方式-self:在当前框架中打开链接。_blank:在一个新窗口打开链接。-parent:在当前框架的父级窗口中打开链接。_top:在当前窗口的顶级框架中打开链接。variables:可用GET或POST方法来发送变量。GET方法将变量追加到UR

11、L的末尾, 该方法用于发送少量变量。POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,该方法用于 发送长的变量字符串。如果没有变疑也可忽略该参数。b) 实例2) getURL(对象)stOp();对指定对象进行的动作3) setProperty();设置对象属性4) set variable;设置变量5) startDrag(/z实例名称:true):制作鼠标拖动效果;6) stopDrag():停止鼠标拖动效果;7) 使用fscommand (x,y)制作全屏幕动画。8) 利用 IfFrameLoaded(n)制作 Loading 动画。9) 制作精确Loading动画。=0;TotalB=();

12、KB=lnt(totalB/1024);LoadB=();Percent=int(loadB/totalB)*100);=percent;10) duplicateMovieClip( 标,新名称,深度):复制影片剪辑。11) removeMovieClip( 标):删除复制的影片剪辑。属性说明alpha不透明度,100是完全不透明,0是完全透明。height高度。width宽度。_rotation旋转角度。sou ndbuftime声音暂存的秒数。_xX坐标。yY坐标。xscale水平缩放比例。yscale垂直缩放比例。hightqualityi是最髙画质,0是一般画质。_n ame对象名称。visible数值为0不可见,数值为1正常显示。curre ntframe对象目前播放的帧。12) setProperty(目标,属性,新值):更新对象的属性值。3. 程序流程控制种类1) 顺序结构2) 选择结构(分支结构、逻辑判断)a) ifb) 讦.else.c) if.else if

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